如何构思和规划一部长篇小说
原文由 Nat Eliason 于 发布,订阅该博客
过去一年里,我写了两部小说。第一部被我直接扔进了垃圾桶,第二部是一部名为Husk的科幻惊悚小说,将于五月出版。你可以在此预购。
《Husk》完稿后,我已将重心转向同一世界观下的另外两本书。一本是直接的续作,另一本是中篇小说,我可以在其中更深入地挖掘这个世界观中的一件重大事件、背后的科学与哲学,以及我最喜欢的几个角色。
刚开始尝试写小说时,尤其是从非虚构写作转过来,我遇到的一个大问题就是这东西到底该怎么规划、怎么做大纲?
我尝试过“发现式写作”,也就是先设定几个角色、一个世界和一个前提,然后就直接开写,但效果并不好。我写得漫无边际、毫无焦点,最后彻底迷失了方向,只能推翻第一次的尝试,决定重来一次,这次要带着更清晰的计划。
但即便下定了决心,我依然不知道具体该怎么做。关于如何给小说列大纲,市面上的各种方法和建议多如牛毛,我几乎全都试了一遍,才慢慢摸索出一套适合自己的体系。
所以,如果你也想尝试写小说,以下就是我学到的东西和我总结出的流程。
显然,我在这方面算不上专家。但我常常发现,比起那些已经做了二十年的人,从只比我领先几步的人身上反而能学到更多。
在此也向几位给我启发的人致谢——这一方法借鉴了斯蒂芬·金的经验、丹·威尔斯的“七点故事结构”,以及杰西卡·布罗迪的《拯救猫咪写小说》。
哦对了,再提醒一次如果你还没预购《Husk》,现在就去吧!

第一步:人物—地点—问题
在斯蒂芬·金的《写作这回事》中,他说自己进行发现式写作的方式是,先想到一两个有趣的角色,再想到他们可能身处的情境,然后就直接动笔,看他们会对环境做出怎样的反应。
“情境先行。人物——起初总是扁平而面目模糊的——随之而来。一旦这两者在我脑中确定下来,我就开始叙述。”(《写作这回事》,第164页)
边写边看会发生什么这种方式对我并不奏效,但我确实喜欢以“情境+其中的人物”作为起点这个思路。所以,我是这样来考虑的:
人物
地点
问题
主角是谁?他们在哪里?他们处在怎样的情境中?他们要面对什么问题,或是在追寻什么目标?他们想要什么,又需要解决什么?
以《Husk》为例,从这本书的宣传文案中就能大致看到这三点:
作为一名技术员,艾萨克负责维护承载着人类集体意识的服务器。明天他就满二十五岁了——到了可以上传至数字天堂梅鲁的年纪。在那里,他将获得虚拟的永生,远离困扰着残存文明的死亡与疾病。
然而悲剧降临,艾萨克发现梅鲁或许并非他以为的天堂。强大的势力正密谋摧毁它,而他最信任的人也已背叛了他。
被放逐。被抛弃。被流放。艾萨克必须在为时已晚之前揭开梅鲁的真相。并在遭遇他以为只存在于历史书中的命运之前——
死亡。
人物:艾萨克,一名“技术员”,职责是维护那些维系数字永生的服务器的运转。
地点:一个后末世世界,绝大多数人类已在物理意义上死去;就艾萨克而言,具体地点是维护这些永生服务器的站点之一。
问题:有人正在威胁这个数字天堂,艾萨克必须搞清楚原因,并设法阻止他们。
有了这些就足够让我起步了,接下来我喜欢用“七点情节结构”来进一步展开情节。
第二步:七点情节结构
一旦对人物、地点和问题有了大致的构想,下一步就是为故事制定最高层面的整体规划。
大多数人都熟悉最简单的故事结构:开端、中段、结尾,也就是所谓的三幕结构。
简单的三幕结构的问题在于,它的指导性不够强:它并没有真正告诉你该如何规划一个故事。你或许能想出一个开头、一个结局,再加上中间发生的几件事,但这能算得上是什么计划呢?
在更复杂的一端,你有像约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”这样的结构。但那个又几乎过于复杂了,你会不断试图把各种元素硬塞进自己的故事里,尤其是作为新手时更是如此。
我还意识到,有时候这些故事结构与其说是帮你规划新故事的工具,不如说是用来阐释已有故事的——甚至更偏向后者。有时很难分清一个结构到底是用来解读作品的,还是用来规划创作的,而我发现很多故事结构在实际规划阶段并不好用。
尝试了多种策略之后,我最终最喜欢的是丹·威尔斯的七点情节结构。
七个要点是:
钩子:引人入胜地介绍故事的世界或人物,抓住读者的注意力。
转折点一:将主角卷入冒险的触发事件,让故事真正启动。
挤压点一:通过引入反派或主要冲突来提高赌注,给主角带来挑战。
中点:主角从被动应对转向主动出击的转折点,往往伴随着新的认知或能力的获得。
挤压点二:主要冲突升级,让主角的处境进一步恶化, tension 持续升高。
转折点二:主角发现了某种关键信息,从而得以解决冲突或击败反派。
结局:主要冲突得到解决的高潮,故事在主角经历蜕变后落下帷幕。
但别以为这就是你要规划的顺序。实际上,最容易的方式是从两头开始,再往中间推进。
通常,丹的建议是从结局开始构思,但严格来说,我们已经通过前面梳理的人物—地点—问题,有了钩子和一部分转折点一。
有了这些,我们就可以来考虑结局了。基于这个人物、地点、问题,以及你设想的故事类型,整个故事会如何收场?你可以先把这个写下来。
接下来可以考虑中点。在情节的中段(不一定是字数上的正中间),主角会从被动应对环境和反派,转向主动出击、试图改变局面的那个转折点是什么?
然后可以思考转折点一。是什么促使主角采取行动?那个改变他们世界、让故事真正进入主线的触发事件是什么?
那转折点二呢?他们发现了什么秘密或获得了什么关键突破,使他们最终能够击败反派、走向结局?
最后可以考虑挤压点一。在他们已经被召唤踏上征程之后,发生了什么让赌注进一步升高、引出反派,并最终推动他们变得更加主动的事件?
之后再考虑挤压点二。一旦他们决定开始主动出击、真正试图掌控自己的世界,又发生了什么让局势进一步恶化?究竟是什么糟糕透顶的事,把他们带入那个仿佛希望尽失的至暗时刻?
如果以上还有不清楚的地方,这篇文章用《饥饿游戏》为例,对这些要素做了很好的拆解。
我喜欢七点情节结构的原因在于,规划小说时,你往往很容易想到开头和结尾,但要充实中间部分却非常困难。如果手头只有“第二幕”这个概念,你根本不知道该往里面填什么。
所以,有了这些额外的节点——转折点一、挤压点一、转折点二、挤压点二、中点——你在精彩的开场和扣人心弦的结局之间就有了更多可以填充的内容,不至于在漫无目的地徘徊中等待故事结束。
第三步:世界观基础
这一步很可能在你进行第二步时就已经开始了,因为当你着手充实故事的七个要点时,你会意识到最初设定的人物和地点根本不足以支撑起整个故事。你还需要与之配套的世界观的其他部分。
一旦有了七个要点,我就喜欢回过头来,着手充实那些在进一步规划情节之前需要确定的其他世界细节。
这时我会开始记录:
人物:主角、配角和次要角色
场景或重要舞台:故事中重要情节发生的地点。
技术设定:由于我主要写科幻,我会思考技术设定是否合理、该如何解释。
lore / 背景设定:那些不会直接出现在正文场面中,但需要保持前后一致的重要细节。
支线情节:主线之外的、需要持续跟进的重要线索。可能是人物关系,可能是次要任务,也可能是那些需要在结尾收束的背景事件。
物件、公司等:在故事中扮演重要角色的非人物实体。
以及在开始细化情节时需要持续跟进的任何其他重要或有用的内容。
我喜欢用一个单独的文档来罗列这些,以便随时掌控全局。就《Husk》而言,光是这些设定细节就超过了两万字,还不包括正文中未出现的部分——再加上那部被我废弃的、提供了背景故事的十万字长篇。
有些人可能喜欢先花大量时间把这些全部细化出来,而我更倾向于一边推进情节一边补充这些细节。这样我就不会创造出不必要的复杂性,然后又为了自圆其说而把大量并非必要的世界观细节硬塞进书里。
第四步:场景
这么说可能有点不够浪漫,但我发现用非常分析性的眼光来看待一本书会很有帮助。
对于一部科幻小说来说,尤其是出自不太知名的作者之手,常规的篇幅是9万到12万字。或者,如果你更习惯用页数来衡量,那就是300到400页。
如果你已经很有名、地位稳固,就可以写得更长——比如《利维坦觉醒》那样的18万字;或者如果放到奇幻领域,布兰登·桑德森的很多书都超过了40万字。但刚起步时,你会希望篇幅控制在更短、更常规的范围内,以免把那些愿意尝试新作者的读者吓跑。所以目前,我还是把目标定在10万到12万字之间。
12万字听起来很吓人,所以对我来说最容易的拆解方式,就是把书看作是一系列场景的集合。
场景的定义比较宽泛,但通常是指一段连续的时间,其中某个角色想要得到某样东西,最终要么得到了,要么没有得到。
墨菲斯向尼奥解释矩阵,并让他选择红药丸还是蓝药丸。比尔博和咕噜为争夺魔戒用谜语较量。戴洛砍下艾奥的遗体并将其秘密埋葬。
场景的长度差异很大。我现在正在读《神经漫游者》,有些场景只有100或200字长,完全打破了这种常规。而在另一端,让人想到《阿特拉斯耸耸肩》中约翰·高尔特那段长达约三万字的演讲,那本身基本上就是一个场景。
但粗略估计,类型小说中的大多数场景会在1000到2000字之间。这段时间足够让一些事情发生,又不会长到让读者失去注意力。
所以我按每个场景1500字来估算。因此,如果我想写一部12万字的书,就需要构思80个场景。而为了保险起见,我可能会构思90到100个,假设其中一些最终会被删掉。
好在,你其实已经构思好了其中至少七个,因为七点情节结构中的每一个要点都至少会对应一个、甚至多个重要场景。会有开场场景,让你认识主角或部分角色以及这个世界。会有发生在中点的事件,让角色开始主动行动,而那些挤压点和转折点也都有非常明确对应的场景,结局也可能至少对应两个场景——一个是结局真正发生的场景,另一个则是之后新世界的场景。所以你在这方面已经有了不错的起点。
然后你只需要把剩下的猫头鹰画完,可以这么说,这依然让人望而生畏,所以我比较喜欢《拯救猫咪写小说》中的这个结构。

将七点故事结构对应到“拯救猫咪”结构:
开场画面 = 钩子
催化剂 = 转折点一
进入第二幕 = 挤压点一
中点
至暗时刻 = 挤压点二
进入第三幕 = 转折点二
终场画面 = 结局
由此,我们开始对每个部分需要安排多少场景有了大致概念。假如你计划写100个场景,计算就变得非常简单:
首先,钩子作为第一幕的一个或开头的几个场景。
然后转折点一大约出现在第10个场景左右。
所以你需要在钩子和触发事件——也就是转折点一之间,构思8个场景。
接着挤压点一,也就是事态开始恶化的节点,会在大约10个场景之后出现。
然后是漫长的“玩乐与游戏”或“伙伴与盟友”部分,你会在其中构建世界、发展故事、尝试解决问题却屡屡受挫、遭遇挫折,这部分大约需要30个场景。
接着中点事件大约在第50个场景出现,主角在此时真正被推向主动行动。
他们开始更直接地采取行动,持续约25个场景,直到反派达到巅峰、一切看起来希望渺茫。
再过大约5个场景,他们将找到能够反击反派的关键。
然后还有大约20个场景,从那里走向故事的解决——击败反派、取得成功,并回到故事最初的世界,但一切已在某种程度上被永远改变。
当然,你很可能也不应该完全照搬这个结构,但它开始让你对各个重大节点之间可能发生什么、以及中间应该填充多少内容有了一些概念。
这对修改也很有帮助。你可能会发现初稿在某个部分明显不足。在《Husk》的早期草稿中,我在“玩乐与游戏”部分几乎没有内容,这让整个世界显得比本可以呈现的要单薄和浅显得多,这也是为什么我在第二稿中着重加强了这一部分。
第五步:节拍
现在,如果你想在真正动笔之前把结构做得更细致,以完全确保不会遇到任何程度的写作障碍,那么在确定好场景之后,最后一步就是列出每个场景中将要发生的节拍。
如果一个场景是指一个角色想要某样东西、最终得到或没得到,那么在这个场景中很可能会发生几件不同的事。
也许他们去了某个地方,和某个人有了一段对话,发生了某件出人意料的事,出现了某种冲突,场景中会有多个步骤,最终导向这个场景的解决。
这样做的好处是,如果你把小说规划到这个粒度,那么一旦真正开始写作,你基本上就永远不需要停下来。你永远不会卡住,也不会遭遇写作障碍。每一步接下来会发生什么,你都一清二楚。
说实话,我不会那么一丝不苟地执行这一步,因为我觉得那样会让实际写作的乐趣少了一些——我喜欢在写作过程中去发现一些东西。但如果你担心写作时会卡住,可能会发现这一步非常有用。
第六步:动笔开写!
在某个时刻,可能是在第四步时,你会达到一个感觉“这已经足够让我开始动笔了”的状态。如果是这样,我觉得就直接开始写吧。
你当然要做足够多的规划,以免写到中途卡住,也对自己的方向有清晰的把握,但你也不想做过多的规划,以至于永远无法开始写作。
我甚至可能不会列出全部100个场景,因为我喜欢在写作过程中去发现其中一些,也想为此留出空间,不想在规划过程中花费太多时间。
而且请记住,这并不是一劳永逸、之后就再也不碰的东西。我通常会在写作过程中每天对大纲进行微调,做一些细小的调整,因为我会不断对故事有新的理解。所以同样,规划要深思熟虑,但也不要过度。
总之,这就是目前对我奏效的方法。如果你决定尝试写小说,希望它也能对你有所帮助,也别忘了预购《Husk》!

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