The Making of Prince of Persia by Jordan Mechner

Michael Lynch

《波斯王子》诞生记 —— 乔丹·麦其纳

原文由 Michael Lynch 发布,订阅该博客

本书跟随 90 年代热门电脑游戏《波斯王子》作者的视角,记录了游戏从开发、发售到之后数年的历程。全书由作者乔丹·麦其纳在那段时间写下的日记组成,并配有他为出版而增补的页边批注、照片和手绘草图。

我小时候玩过《波斯王子》,所以重温那些多年未曾想起的游戏细节,充满怀旧感。回望那个电脑游戏还很私人的年代也很有意思。当时根本没有什么围绕某款电脑游戏的“炒作”,因为没有任何渠道能把炒作传到我这里。我还不会上网,身边也只有一个玩电脑游戏的朋友。我分不清哪些游戏是热门、哪些是冷门,只知道自己喜欢玩哪些。

《波斯王子》给我留下最深印象的是主角动作的真实感。读完这本书才发现,原来这也正是打动所有人的地方。时隔 30 年才发现自己与大家的感受竟如此一致,是一种很奇妙的体验。

本书呈现了一种浪漫化的软件开发图景。在 80、90 年代,游戏开发者更像是作者型创作者,掌控着游戏的方方面面:代码、美术、音乐、包装封面、宣传文案。窥探麦其纳创作游戏时的思考过程,以及他与其他顶尖开发者探讨设计技巧的对话,十分有趣。令我惊讶的是,大家都如此重视剧情,常常把故事当作游戏的根基。这与《Doom启示录》中描述的 id Software 的开发模式形成了有趣的对照——那本书里基本是:“约翰·卡马克在图形技术上又搞出了个厉害的新花样,那我们就围绕它来做一款游戏吧。”

这本书作为一部社会时代切片也很有意思。在游戏开发期间,公司里“一群愤怒的女性”曾集体投诉游戏的封面美术——画面上是一个面目凶狠的中东男子粗暴地抓住一位胸部丰满的公主的手腕。男同事们的反应则像是:“唉,这些意见真烦人。”一位高层男性还发了一封居高临下的邮件,解释女性为什么不该感到被冒犯,然后……就没有然后了。事情就此不了了之,再也没被提起。后来,他们还为自己包装盒设计的“出色”而庆祝。

这本书也是关于活在当下的一课。纵观麦其纳的日记,他在电脑游戏领域取得了巨大的成功。顶尖的游戏评论家和设计师在他不到 25 岁时就称他为最伟大的游戏设计师之一,但他却难以享受这份荣耀,因为他真正的梦想是成为一名编剧。有太多的胜利被他错过了,只因他一心想在下一个项目中超越自己。

本书前半部分聚焦于他生活中与软件开发相关的部分,后半部分则更多讲述他努力打入电影行业、拍摄学生电影的经历,这部分对我来说就没那么吸引人了。不过总体而言,这是一本读起来很有趣、视角也很独特的书。


我喜欢的地方

  • 阅读日记体的记录,得以一窥一个人生活未经滤镜的真实面貌,令人着迷。
  • Stripe 出版的版本包含页边批注,作者在其中补充了背景、当下的反思以及相关人物的趣闻。
  • 令人印象深刻的是,他在原本以为是私人日记的文字里,表达竟如此流畅优美。
    • 如果我写二十多岁时的日记,肯定远没有这么简练或深刻。

不喜欢的地方

  • 有些部分有点难跟上。
    • 因为全是原汁原味的日记,作者常常省略了人物是谁、发生了什么的背景。Stripe 版虽有页边批注,但还是觉得再多一点就好了。
  • 书中花了大量篇幅讲述麦其纳闯荡电影圈却屡屡碰壁的经历,这部分我觉得完全可以省去。

主要收获

Stripe 居然有出版社?

  • 起初我还奇怪怎么会有另一家公司也叫“Stripe”。意识到就是我所知道的那个 Stripe 后,得知他们竟然还出书,更让我惊讶。
  • 他们旗下有几本看起来很有意思的书

《波斯王子》趣闻

  • 游戏发行商 Broderbund 没有为《波斯王子》向麦其纳提供任何预付款或工资,而是将他的全部报酬折算为 15% 的版税。
    • 这是一笔奇怪的交易,因为在开发期间 Broderbund 几乎没有投入任何成本。
    • Broderbund 在总部给了麦其纳一间办公室,但在游戏开发的第一年里,基本上让他自生自灭。
    • 回过头看,麦其纳觉得自己当初选择与 Broderbund 合作很傻。
  • 动画之所以能达到革命性的逼真效果,是因为他拍下了弟弟演示动作的录像,然后逐帧费力地描摹。
  • 公主的动作则是以 Broderbund 一位经理十几岁的女儿 Tina LaDeau 为原型。
  • 麦其纳原本打算随游戏一起发布关卡编辑器,让玩家在通关后可以自己设计《波斯王子》的关卡。
    • 最后时刻他又撤回了这个想法,担心会占用磁盘空间,以及会削弱官方关卡的体验价值。
  • 麦其纳的父亲是一位成就卓著的研究心理学家,也是一位业余音乐家,他为这款游戏创作了配乐,见介绍
  • 由于 Broderbund 市场部门支持不力,《波斯王子》差点成为商业上的败笔。
    • 尽管获得了评论家和玩家的一致好评,游戏在发售后近一年里销量依然惨淡。
    • Broderbund 的市场部不断与麦其纳发生冲突,并拒绝为游戏投入资源。
      • [编者注:市场部以女性为主,所以我在想,这是否是女性员工对游戏封面提出担忧后的余波。]
    • 直到市场部人事变动、换上了支持这款游戏的人后,销量才终于好转。

早期电脑游戏开发

  • 80、90 年代的游戏开发者就像单人乐队,往往包揽编程、美术和音乐所有工作。
  • 在制作一款新游戏之前,设计师们还得从零开始为每款游戏打造专属的开发工具。
  • 当时的电子游戏受限于极小的可用内存。
    • 在开发《波斯王子》时,他已经没有内存来存放新敌人的动画,于是想到把主角的动画做异或(XOR)处理,做成一个敌人,称之为影子人(Shadowman)
  • 做电子游戏真是个漫长艰辛的过程!
    • 他花了两年时间闭门写完所有代码,之后又花了一年做质量保证、修 bug 和市场推广。
  • 将游戏移植到不同平台是一项浩大的工程。
    • 他们不得不雇佣外包人员,花上数月时间重写《波斯王子》以适配新平台,还要考虑新系统独特的图形能力和资源限制。
    • 负责移植的开发者能拿到 5% 到 10% 的版税,与作者本人的分成相差无几。
  • 当年的软件工程实践要混乱得多。
    • 作者在临近发售时还在不断加入自己喜欢的小功能,有时因此引入严重 bug,迫使测试后期不得不让 QA 重新开始。

玩法理论

麦其纳在诊断《波斯王子》的问题时,考察了当时流行的几款游戏(《小行星》《吃豆人》《空手道》《淘金者》),并总结出他认为这些游戏成功的共同点。

  1. 只需瞥一眼屏幕,就能判断自己取得了多少进展。
  2. 在通往最终目标的路上,穿插着大大小小的挫折与成功。
    • 例如在《吃豆人》中通过一片困难区域
  3. 由玩家掌控节奏,自行决定何时进入游戏的高潮紧张部分。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 进行翻译

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