乔丹·梅克纳创作《波斯王子》

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本书记录了畅销 90 年代电脑游戏《Prince of Persia》(《波斯王子》)的作者乔丹·梅克纳(Jordan Mechner)在游戏开发、发行以及之后数年间的经历。全书由梅克纳在那段时期写下的日记组成,并配有他为出版而添加的页边注释、照片和草图。
我小时候玩过《波斯王子》,所以重温那些多年未曾想起的游戏细节,实在是一种怀旧的享受。回顾那个电脑游戏极具个人色彩的时代,也很有意思。那时并没有围绕某款电脑游戏的“炒作”,因为根本没有渠道让炒作传达到我这里。我不会使用网络,而且身边只有另一个朋友玩电脑游戏。我不知道哪些游戏大受欢迎,哪些游戏惨遭失败;我只知道自己喜欢哪些游戏。
《波斯王子》最令我印象深刻的特点,是主角身体动作的真实感。读完这本书后,我发现这似乎也是最吸引其他所有人的特点。30 年后得知自己和所有人的看法一致,是一种独特的感觉。
这本书呈现了一种浪漫化的软件开发观。在 80 年代和 90 年代,游戏开发者更像是作者型创作者,掌控着游戏的方方面面:代码、图像、音乐、包装盒美术和销售文案。能够一窥梅克纳创作游戏时的思维过程,并读到他与其他顶尖开发者讨论设计技巧的内容,很有意思。我很惊讶地看到,剧情对所有人来说都如此重要,因为他们经常把故事情节视为游戏的基础。这与《Masters of Doom》(《末日大师》)形成了有趣的对比;后者描述 id Software 的开发流程时,基本上是:“约翰·卡马克(John Carmack)想出了一个利用电脑图形实现的新酷点子,那我们就围绕它做一款游戏吧。”
从社会角度看,这本书也是一枚有趣的时代胶囊。游戏开发期间,公司里“一群愤怒的女性”集体对游戏封面美术提出抗议:封面上,一个面目狰狞的中东男人正暴力抓住一位丰满公主的手腕。男性员工的反应大致是:“唉,这些担忧真是烦死人了。”一名高层管理人员发出一封居高临下的邮件,解释为什么女性不该因为这幅画而感到冒犯,然后……事情就到此为止了。问题就这样解决了,此后再也没人提起。后来,他们还庆祝自己的包装盒美术有多么出色。
这本书也告诉我们应该享受当下。在梅克纳的日记中,他在电脑游戏界取得了巨大的成功。顶尖游戏评论家和设计师在他还不到 25 岁时,就称赞他是最伟大的游戏设计师之一;但他却很难享受这一切,因为他真正的梦想是成为编剧。他错过了许多值得庆祝的胜利,因为他一心想着在下一个项目中超越自己。
本书前半部分聚焦于他生活中的软件开发经历。后半部分更多讲述他努力打入电影行业、参与学生电影制作的经历,所以对我来说没那么吸引人。不过总体而言,这是一本有趣的读物,也提供了独特的视角。
我喜欢的地方
- 阅读日记条目,能以一种迷人且未经筛滤的方式了解一个人的生活。
- Stripe 版本包含页边注释,作者会在其中补充相关背景、当下的感想以及参与者的轶闻。
- 令人佩服的是,他在原以为会是私人日记的文字中,依然写得如此 eloquent(措辞优美)。
- 如果我保留一份二十多岁时的日记,内容肯定远没有这么简洁或深刻。
我不喜欢的地方
- 有些部分读起来稍微有点难以跟上。
- 因为全书只是逐字呈现的日记条目,作者经常省略人物身份或事情经过等背景。Stripe 版本虽然有页边注释,但我希望注释能再多一些。
- 书中有大量篇幅讲述梅克纳未能成功打入电影行业的尝试,这些内容少一些我也不会介意。
要点
Stripe 还有出版社?
- 起初,我觉得另一家公司也叫“Stripe”很奇怪。当我意识到它就是我熟悉的那个 Stripe 时,更惊讶地发现他们有时还会出版书籍。
- 他们有几本看起来很有意思的书。
《波斯王子》趣闻
- 游戏发行商 Broderbund 没有为《波斯王子》向梅克纳支付预付款或工资,而是将他的全部报酬设为 15% 的版税。
- 这是一份很奇怪的协议,因为在开发期间 Broderbund 几乎没有承担任何风险。
- Broderbund 在总部给梅克纳提供了办公空间,但在游戏开发的第一年里基本上任由他自行发挥。
- 事后看来,梅克纳觉得自己和 Broderbund 合作实在愚蠢。
- 游戏动画之所以拥有革命性的逼真效果,是因为他拍下年轻时的自己表演这些动作,然后 painstakingly(极其 painstakingly( painstakingly))逐帧描摹。
- 公主的动画以蒂娜·拉多(Tina LaDeau)为原型,她是 Broderbund 一名经理的十几岁女儿。
- 梅克纳原本打算随游戏附带关卡编辑器,让玩家在完成官方游戏后自行设计《波斯王子》关卡。
- 但由于担心磁盘空间不足,以及这会降低官方关卡体验的品质,他在最后一刻取消了这个计划。
- 梅克纳的父亲弗朗西斯·梅克纳(Francis Mechner)是一位成就卓著的研究心理学家和业余音乐家,他为游戏创作了音乐。
- 由于 Broderbund 的营销部门支持不足,《波斯王子》差点在商业上惨败。
- 尽管评论家和玩家都给出了热情洋溢的评价,《波斯王子》发行后近整整一年都卖得很差。
- Broderbund 的营销部门不断与梅克纳发生冲突,并拒绝继续对游戏投入资源。
- [编者:营销部门以女性员工为主,所以我不禁怀疑,这是否是女性员工对游戏封面美术提出担忧后产生的后果。]
- 营销部门的人事变动带来了支持这款游戏的新成员,销量最终才开始回升。
早期电脑游戏开发
- 80 年代和 90 年代的游戏开发者就像一个人的乐队。他们通常要包办全部的编程、图形和音乐工作。
- 制作新游戏之前,电子游戏设计师首先必须为每款游戏从零开始打造自己的定制工具。
- 当时可用的 RAM 少得可怜,电子游戏受到的限制极大。
- 在《波斯王子》开发期间,他没有足够的 RAM 来制作新的敌方角色动画,于是想到了将主角的动画进行 XOR’ing,创造出一个敌人,并称其为Shadowman。
- 电子游戏开发真是苦差事!
- 他花两年时间闭门写完所有代码,之后还要再花一年进行质量保证(quality assurance)、修复错误和营销。
- 将游戏移植到不同平台是一项浩大的工程。
- 他们必须雇用承包商,用数月时间为新平台重写《波斯王子》,同时考虑新系统独特的图形能力和资源限制。
- 负责编写移植版本的开发者可以获得 5%—10% 的版税,这与作者本人获得的比例相差并不远。
- 过去的软件工程实践要混乱得多。
- 临近发行时,作者仍在不断往游戏里添加自己偏爱的功能,有时因此引入严重错误,迫使质量保证团队在测试后期重新开始。
游玩理论
在诊断《波斯王子》的问题时,梅克纳研究了当时流行的游戏(Asteroids、Pac-Man、Karateka、Lode Runner),并找出了他认为使这些游戏取得成功的共同点。
- 只需看一眼屏幕,你就能知道自己已经取得了多少进展。
- 在通往最终目标的道路上,会有一些较小的挫折和成功。
- 例如,清理《Pac-Man》中的一片困难区域。
- 玩家可以控制节奏,并自行选择何时进入游戏中高度紧张的部分。
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