“我们想让它真的让人困惑,但也真的让人快乐。”
原文由 Marcin Wichary 于 发布,订阅该博客
我经常带着赞同的态度转载 John Gruber 在 Daring Fireball 上的文章,但这一次,我想提出一个不同的看法。大约一个月前,Gruber 转发了一款 Markdown 编辑器,那是由 Sean Malseed 在 2026 年为 80 年代初期的 Mac 电脑编写的,并这样评论道:

我非常喜欢居然有人做了这个东西。但我一点也不喜欢这个应用本身。我猜“全屏”模式就是某些“无干扰”编辑器的卖点,但就我个人而言,任何不使用窗口的 Mac 应用我都不会多看一眼。全屏模式在当年根本就不是个东西,除了游戏之外。ArtfulType 根本不是一款地道的 1984 年 Mac 应用。
我的看法是:它本就不必是。毕竟,现在已经不是 1984 年了。
其实我非常喜欢 ArtfulType 的作者把一些来自未来的东西带回到过去:全屏/无干扰编辑、深色模式的菜单栏、自动隐藏的滚动条。这些时代错位让我感到兴奋。它们让我不禁去想:如果深色模式早几十年就被发明出来会怎样?如果 Mac 当初采用了另一种窗口机制会怎样?如果一切可以重来,又会怎样?
前不久我也转载过 Sopwith,它给我带来了类似的有趣感受,所以我想就此展开,分享几个近年来启发过我的、最喜欢的同类项目。
Playdate

坦白说:我不是 Teenage Engineering 的粉丝。我觉得他们的产品做工精良,但在思想和灵魂上有所欠缺,是一种“大写 D 的设计”的极致体现,这种设计给人的感觉既不完整,又带有几分自恋。(Rabbit R1 就是个完美的例子,充斥着噱头和奇怪的设计决策。)
好消息是,Playdate 并非 Teenage Engineering 的项目,它实际上是由软件公司 Panic 发起的,倾注了大量的巧思与用心。Playdate 是一款 2022 年推出的掌机,是一台充满乐趣、刻意制造时代错位感的小设备。它的设计汲取了每个年代最精彩的部分:80 年代小玩意儿带来的兴奋感、90 年代的屏幕美学、2000 年代的社交网络、2010 年代独立游戏的大爆发,全部包裹在当代的精良做工之中。
Playdate 的机身部分采用金属材质,握持和触感都非常舒适,这是任何复古设备都无法比拟的——在这一点上,确实要给 Teenage Engineering 记上一功——但它却配备了一块老式的单色显示屏,仿佛让人回到了初代 Game Boy 最灰暗的年代……而这,是非常、非常刻意的选择:
“我喜欢 Playdate 这块 400×240 像素的黑白屏幕。我有点不想再为别的屏幕做设计了,”[Panic 的设计师] Neven [Mrgan] 说道,“对我个人而言,不用去考虑颜色,甚至不用过多考虑线宽之类的东西,实在是太自由了。”
这段话出自一篇讲述 Playdate 诞生历程的长文(也有制作精良的播客版本),值得一读。
Playdate 的游戏也同样像是经历了一场可怕的时空穿越事故,横跨不同年代——有些玩法简单,围绕摇柄这个噱头展开,有些则拥有更现代、更具艺术感的理念。很多游戏则让人困惑地兼具两者。还有一些游戏采用了一种新颖的“季度”发行机制,游戏会以预设的节奏陆续推送到你的机器上,意在复刻人们当年在唱片店和软件商店里偶遇惊喜的那种感觉。
PICO-8

我从Joseph White 的这次演讲中获得了极大的启发,他在其中介绍了自己于 2015 年推出的“幻想主机” PICO-8:

PICO-8 是 Playdate 的抽象版。它把世界的秩序彻底颠倒了——模拟器通常用来模拟已有的硬件,但如果用来模拟虚构的硬件呢?为什么不去想象一台从未被制造出来的游戏主机呢?
这种做法最妙的地方在于,它自动摒弃了许多不必要的怀旧情绪,转而专注于打造恰好能实现 White 理想目标的“硬件”与软件。
PICO-8 只有可怜的 128×128 分辨率,相比之下都会让 Playdate 显得像 IMAX(尽管它拥有经过精心挑选的 16 种颜色),还有许多即便在 30 年前看来也显得荒谬的限制。这些限制同样是刻意从过去带回来的——主要目的,是为了避免“设计疲劳”。
与此同时,PICO-8 也并非沉溺于过去——它还内置了一整套工具,并支持使用现代的键盘和鼠标进行开发。它的卡带不仅是便于在网络上分发的单个文件——甚至还被直接嵌入到 PNG 图片中,让传播变得更加容易。
White 的这个软件混合体之所以能成功,是因为他清楚怀旧在哪里结束、现代开发的需求又从哪里开始。例如,PICO-8 所用的语言是 Lua 的一个定制子集,这是一门易于上手的语言,许多游戏程序员可能都很熟悉,无论他们是为模拟器编写脚本,还是使用免费的 2D 引擎 LÖVE。尽管 PICO-8 最初为了忠于 80 年代的血统而运行 BASIC,但 White 后来改用了 Lua,因为“Lua 体积小、可移植而且速度相当快。不过我觉得任何语言其实都可以,只要它能让用户以一种非结构化的方式随意折腾,而不必担心编程风格。”PICO-8 的 Lua 用起来轻快而合理。函数不多不少,刚好够你快速上手,而没有复杂库或面向对象语法的臃肿开销。想画一个精灵?只需提供一个索引和两个坐标。想画一个圆?给出坐标、半径和颜色就行。它对编程新手来说快速又友好。
上面提到的演讲以及 PICO-8 的设计都充满了刻意的考量;就连开机提示音都是为了唤起某种感觉而设计的。White 甚至一度考虑过,如果软件出 bug,主机是否应该以一种好看的方式出现故障,随后他提到“我设计了一个[更强大的] PICO-16,只是为了提醒自己不要去做它”——这是一种非常有趣、帮助自己聚焦真正想要的东西的方法。
White 还明确表示“我更看重设计而非内容”,这也是他的项目与 Playdate 的另一个共同点。
自 2015 年以来,PICO-8 上诞生了各种各样的软件,而且都可以在线游玩——从绝对经典的平台跳跃游戏 Celeste,到一系列非官方的“降维重制版”如 WarCraft III,再到 SlipWays 这样的复杂游戏,甚至还有 PicoCAD 这样的工具。这台硬件的性能让人困惑地强大到足以运行 Poom(Doom 的复刻版),但同时也有大量可爱的 tweetcart,也就是代码曾经能塞进一条推文的卡带。
Infinite Mac

PICO-8 最初是一款针对虚构事物的模拟器。Infinite Mac 尽管模拟的是 80、90 年代那些赫赫有名的 Mac,却同样能在想象力上给人启发。
由 Mihai Parparita 在 2022 年打造的 Infinite Mac,关键在于抓住了正确的细节。复古 Mac 的模拟器此前就已存在,事实上,Infinite Mac 底层用的正是这些模拟器。但将它们黏合在一起的“胶水”,才是 Infinite Mac 真正美妙的贡献所在。
如果你用过模拟器,就会知道它们的设置过程通常极其糟糕。你得去找一个不知从哪儿流出来的 ROM,设置驱动器和其中的介质,还要和设计拙劣的设置项以及常常像是事后敷衍加上去的界面作斗争,整个东西用起来往往比它试图模拟的那台已有 40 年历史的真机还要摇摇欲坠。
Infinite Mac 就在浏览器里等着你,算上这一次点击,真的只需点两下就能用(没有第三步!)。它不会把所有可能的选项都堆在你面前,而是为你精选出最实用的几台机器。
模拟本身非常精准,但 Infinite Mac 还——这也是我最喜欢的一点——以一些真正实用的方式打破了“第四面墙”。你可以直接把文件拖进模拟器,它就会自动正确处理。你还可以设置一个神奇的文件夹,以一种当年根本不可能实现的方式,在模拟器与宿主机之间双向连通。

底部还有一个 CD 抽屉,以及与 Macintosh Garden 复古软件库美妙而无缝的集成。
这和 Playdate、PICO-8 是同一个故事:投入大量的巧思、心血和精挑细选,让你只获得早期体验中最好的一面,而避开最糟糕的部分。选一台 Mac,放心使用即可;Infinite Mac 让这些 Mac 比当年更快、也更可靠。(作为对现代软件开发方式的一种美妙反驳,我听说有人特意打开 Infinite Mac,用里面的老式文字处理软件写作,不仅仅因为它们更简洁,还因为它们比现代的原生应用更快。)
Parparita 偶尔会在他的博客上写一些关于这个项目的文章;那些内容偏技术,但有时也会谈到各种设计上的考量(我尤其喜欢那篇关于 NeXTSTEP 的文章)。
尾声
不久前我参加了 Vintage Computer Festival West,第一次注意到现场有那么多年轻人。这让我很兴奋。重访那些老机器,如果只是为了重温自己(很可能是想象出来的)辉煌岁月,是一回事;而看到人们把它们视为灵感来源,则是另一回事:去接触那些更简单、更纯粹、尚未被“enshittified”(劣化)、软件可以被理解、被改编、被真正拥有的计算机。
我希望其中一些人能从过去中找到灵感,而又不至于全盘沉溺于过去,像 Playdate、PICO-8 和 Infinite Mac 的创造者那样,对过去进行推敲、拉扯与重塑。
我认为这种推拉与取舍很重要,尤其是在今天。我不怎么喜欢用 Google Sheets,但我最喜欢的电子表格也不是 Excel 97。我最喜欢的电子表格,是某个假设性的、时代错位的 Excel 97 版本——它同时拥有现代的高分屏排版、⌘K 命令面板、当下的触控板手势,以及对 AVIF 和 HEIC 的支持。
当然,研究过去本身就有巨大的价值,这样我们才能知道已经有哪些东西被做出或被探索过,哪些值得我们去了解,哪些又值得被重新混搭。但沉溺于历史并不是什么好事。
当你踏上时间旅行时,你会拿到一本写满规则的手册:不要与另一个自己互动,不要和自己的母亲调情,尤其要远离任何蝴蝶。我喜欢这些项目,以及其他类似的项目,它们把所有这些规则都抛在了脑后。
本文标题引自那篇讲述 Playdate 诞生过程的文章。
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