“The ghosts are fast and they don’t turn blue.”

Marcin Wichary

幽灵跑得飞快,而且不会变蓝

原文由 Marcin Wichary 发布,订阅该博客

前段时间,我分享过一个视频,聊的是那些把自身 bug 变成了游戏传说一部分的游戏

有一个没在里面提到的例子,或许是因为它太过典型,那就是《吃豆人》的卡关画面

几个周末前,在一场街机游戏展会上,我发现了一件很有意思的东西。那是一台《吃豆人》街机,但有点特别:游戏经过了改装,会直接从第 255 关开始,并保留了这一关的全部挑战——节奏飞快、幽灵极具攻击性、能量豆几乎失效。

而一旦你打通这一关,就会立刻迎来第 256 关:那个臭名昭著的卡关画面。

我以前从没见过这样的设置。它让我想起一个关于奥运会的玩笑:有人说,每项比赛开始前,都应该先让主办方从街上随便拉几个普通人来比一比,这样观众才能真正体会到这些比赛到底有多难。

我知道,很多软件的新手引导都是循序渐进的,会带你走一遍基础场景,让你慢慢适应、理解基本概念。但有时候我在想:对于专业类应用,如果一上来就展示一个让人兴奋的高阶用例,会不会也很酷?比如一张制作精良、极其复杂的电子表格?一幅非常精妙的图形作品?与其小心翼翼地扶着你入门,不如让引导从拆解一个复杂的成品开始?

我玩了几把,没能打通第 255 关,也就没能见到那个卡关画面。但这是一次很棒的挑战;如果有更多时间,我肯定会一直尝试,直到成功为止。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 进行翻译

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