“It would’ve been much simpler to just use an animated cigar.”

Marcin Wichary

直接用一支动画雪茄,本来要简单得多

原文由 Marcin Wichary 发布,订阅该博客

这个 7 分钟的视频里,kaptainkristian 聊了聊《谁陷害了兔子罗杰》这部 1988 年上映、在 CG 出现之前的真人与动画结合的电影,其幕后制作过程相当迷人:

这就叫“撞灯”(bumping the lamp)——这是迪士尼在制作《兔子罗杰》时创造的一个说法,用来形容动画师们超越分内要求、精益求精的做法。

如果让罗杰在整个场景里都像普通卡通那样保持平面、均匀的光照,也完全说得过去,但动画师们却花时间对每一张赛璐璐都做了独特的光影处理,让实景中的灯光能像照在真实物体上那样在他身上反射。

而且他们还得让这种动态变化的光线,去贴合罗杰四肢、衣服、面部的每一处轮廓,还有他投射到环境中的影子,以及光线的质感、色温上最细微的差别、台灯的摇晃……甚至罗杰的耳朵都带有一点半透明感,因为耳朵比身体其他部位薄得多。连这点他们都想到了。

1988 年的观众根本不会期待这种程度的真实感,但正是这些看似多余的细节,在潜意识层面让效果变得可信。

“撞灯”可以从两个相互关联的层面来理解:一个关注作品本身的质量(如上所述),另一个则关注通往个人技艺精进的过程。

说到第二个层面,这里有一则轶事,来自几年前的初代 Mac 团队:

有一天 Burrell 开始做一件很出格的事。Andy 来到我的工位说:“你一定要来看看 Burrell 在《Defender》里搞什么。”我心想:“在电子游戏里还能怎么创新?”我见过 Burrell 和 Andy 在各种事情上搞创新,但我想不出在电子游戏里要怎么跳出框框——机器控制着流程、规定了目标。在这样的环境里,你怎么还能掌握一点主动权呢?

我们又开了一局新的比赛,轮到 Burrell 时,他的操作让我惊呆了。他立刻把所有人类都射杀了!这完全违背了游戏的目标!他甚至都没去打外星人,等他干掉最后一个人时,所有人都变成了变种人,从四面八方向他扑来。他朝我这边咧嘴一笑,说:“先把场面搞得一团糟,再收拾干净!”然后就开始躲避那群吵闹着追他的愤怒变种人。

我既不擅长视觉或动态设计,也算不上什么游戏高手。但我能理解这种时不时想走到泳池边、主动把自己扔进深水区的冲动,纯粹是出于原则。有时开启一个新项目,我会特意选一个从未用过的框架或方法,就是为了让事情更难一点。在 Aresluna 和这里的 Unsung 上,我就非常刻意地定下了一条武断的原则——“不居中”,只为逼自己去拥抱那种更难、却也更有回报的不对称,看看它会把我带向何处。

我紧接着另一条格言分享这则故事,是因为比起那些自上而下制定的风格指南或设计原则,我更相信这些。我看到,当手艺能够源自个人、并且组织与流程能够认可这一点时,匠艺才会真正绽放。让人们去撞灯、去把场面搞乱、去对奇怪的事情有所执念、去做其他的事——然后让旁人去观察、去学习、去分享那些让他们在无人要求时仍愿意更努力的奇怪仪式和武断规则。

感谢 Jon Wiley 分享原视频。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 进行翻译

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