“If you aim for the king, you better not show up eight years late.”

Marcin Wichary

既然要挑战王者,就别迟到八年

原文由 Marcin Wichary 发布,订阅该博客

今天来点不一样的:播客《A Life Well Wasted》一期时长一小时的节目,来自2025年。(我没法直接放链接,但它是最新的一期,标题叫“Game Over”。)

这是一个关于人的故事,其中的情节或许会让你们中的一些人感到熟悉:一个漫长的软件项目,尽管付出了巨大的努力,最终还是失败了。而它所处的行业——高预算电子游戏——让这种失败显得格外残酷:项目耗时数年,失败却来得迅猛,服务器一关,游戏便瞬间消失,员工也不会被调去别的项目,而是整个工作室直接解散、人员遣散。

在播客对十几位受访者的访谈中,有一些动人的时刻,可以听到他们谈及个人的自豪感与责任感、与他人协作的经历,以及一种情谊——不仅是人与人之间的情谊,还有人与他们亲手打造的软件之间逐渐培养出的情谊:

我觉得最棒的部分,是能和同事们一起玩我们做的游戏,彻底放开,肆意玩闹,真心享受我们作为一个整体共同创造出来的东西。光是这段经历,就已经值得了。

节目中也探讨了管理层在这一切中的责任——这一部分我们或许永远无法完全了解——以及对游戏保存问题的担忧。

播客中并未明说,但外界普遍认为,这个故事讲的就是Concord,一款3A级在线服务型游戏,据传耗资高达4亿美元、耗时8年研发,却在2024年末发售仅12天后就被关停。(3A指的是行业内预算最高的顶级大作,而在线服务型则是指像《堡垒之夜》那样,期望通过后续的扩展内容和更新来持续盈利的游戏。)

了解 Concord 的宏观背景,能为上面这期贴近一线的播客增添不少色彩,但在挖掘这些信息时必须谨慎;围绕这款游戏的网络舆论,让人联想到2016年电影《捉鬼敢死队》重启版时的情形——固然,作品本身或许确实平平,但也有大量评论者迫不及待地带着满满的恶意、排他心态和厌女情绪加入讨论。

有什么值得一读的好文章吗?《卫报》的 Keza MacDonald 写了一篇不错的综述,总结了整个事件:

这是一连串残酷的事件。索尼在2023年收购了 Concord 的开发商 Firewalk Studios。Concord 已开发了八年,是一款成本高昂的游戏,拥有定制化的过场动画和一项预计耗资1亿美元以上的长期计划。在上市的两周里,据估计它的销量不足2.5万份。即便与今年游戏行业其他关于开发者和工作室的坏消息相比,这也令人震惊。

MacDonald 还补充道:

就我个人而言,我不想要一款需要花数年去玩的游戏。我想要的是一款有话要说、能带来某种体验、并且最终会结束的游戏。一款艺术性先于商业模式的游戏。

这在一定程度上是口味问题。显而易见,服务型多人游戏拥有巨大的市场;只不过,这些玩家大多已经有了正在玩的游戏。我非常怀疑是否还有数百万潜在玩家,正迫切渴望一款英雄射击或大逃杀游戏,只是还没找到合心意的那一款。发行商是时候尝试些新东西了。

IGN 的 Matt Kim在一篇文章中也呼应了这一观点:

如今有太多游戏从立项到发售要花上近十年时间,我们正开始看到过长开发周期所带来的财务和创意后果。在开发上耗费太多时间,当初新颖的点子到发售时已不再时髦。此外,这些年投入的时间和金钱总得设法收回,这就导致了像 Concord 那样定下40美元入场费的决策,而它的许多同类竞品都是免费游玩的。

姗姗来迟的代价,就是你必须拿出些新东西。遗憾的是,Concord 既谈不上特别有创新,内容也不算丰富。不过话说回来,它在发售时的打磨程度,倒是许多同类英雄射击游戏初上线时所不具备的。的确,Concord 每周更新的动画剧情都采用了完整的动作捕捉制作,而 Firewalk 在构建世界观上花费的心血,也为 Concord 赢得了在这个冬季播出的游戏改编动画选集Secret Level中的一集。

然而,像 EA 的《Apex Legends》这样已经站稳脚跟的英雄射击游戏,当初上线时几乎是白板一块,却依然凭借其引人入胜的核心概念——将英雄技能与大逃杀赛制相结合——一炮而红。Valve 的《Deadlock》甚至连美术资源都还没定版,却依然在 PC 玩家群体中掀起了巨大的热情,这得益于它用浓重的分路与小兵推进的 MOBA[多人在线战术竞技——编者注]机制,对传统的 6v6 英雄模式做出的革新。相比之下,Concord 拿出的却是过于似曾相识的东西,坦白说,花在打磨表现——画面、动作捕捉、性能等等——上的时间,很可能导致了发售日的推迟,进而让它错失了在同类中站稳脚跟的宝贵时间。如果它能在四五年前、也就是 PS5 刚发售时推出,或许结局会完全不同。

我认为,在这个时常谈论“打磨”、并或明或暗地强调花时间把细节做对之价值的博客上,引用这段话很重要。我们不能忘记,过度设计和过度制作是真实存在的,而归根结底,再怎么打磨,也无法拯救一个缺乏灵魂的东西。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 进行翻译

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