如何产生更有趣的想法(之二)
原文由 Henrik Karlsson 于 发布,订阅该博客

两年前,我写过一些关于如何产生更有趣的想法的思考。自那以后,我有幸与几位在这门手艺上比我更出色的人探讨过想法创作。所以在这里再补充几点想法。它们之间有时相互矛盾,因此最好把它们看作一套工具,用来探索想法空间的不同区域。
在寻找想法时,给自己设限很有帮助,尤其是那些令人恼火的限制。我最近一直在思考Dogme 95宣言,那是拉斯·冯·提尔和托马斯·温特伯格发起的一份宣言,要求拍电影时不使用道具(除非拍摄地本身就有)、不使用配乐和音效、不用人造灯光等等(完整限制清单见此处1)。如果你去看参与那11部按宣言拍摄的影片的导演和演员的访谈,会很清楚地发现,每个人都对这些规则感到非常恼火,并试图规避它们。而除了拉斯·冯·提尔之外,每个人都对影片最终呈现出的力量以及它们与观众产生的共鸣感到十分意外(在90年代末的几年里,Dogme几乎横扫了各大国际电影节)。正如似乎只有冯·提尔一人完全领会到的那样,他们之所以能超越自我,正是因为这些限制迫使他们不那么循规蹈矩、变得更具创造力。2成功之后,除了冯·提尔之外,所有人又都回到了不受限制的拍片方式,结果一部接一部地拍出了平庸而易被遗忘的作品。3我和迈克尔聊起这件事时,他提出了一个很有意思的观察(以下为凭记忆转述):“当你接受一个令你抗拒的限制时……你就把自己从原有的语境中解放了出来。既然没有人会自愿在这种限制下工作,你就被迫去解决别人无需解决的问题,而当你这样做一段时间后,你就会被带到别人无法抵达的想法领域。”
比起从宏大的想法出发,从细小的种子出发往往更有意思。在给年轻动画师上的一堂课上——内容收录于Turning Point一书中——宫崎骏提到,从一个宏大理念出发的电影往往会流于平淡。他说,更好的方式是从某个细小的意象出发,比如一个女孩歪头的样子。你可以画下这个细节,试着去体会它究竟何处吸引了你。“这个女孩是谁?她住在哪里?”“住在乡间一座小山脚下的房子里。”“如果走上那座山会发生什么?”宫崎骏会画下成堆的草图,去探索这些意象及其可能性,直到从那些画对了的东西里自然生长出一个故事。我过去则恰恰相反:从大局出发,从我得出的某个洞见、某个论点出发。但当我那样自上而下地创作时,实际的创作过程往往会沦为按图索骥,我的想象力被最初构想的边界所束缚,最终做出来的东西也相当平庸。相反,通过探索细小的种子而抵达的东西,会把你带向更偏僻的地方,也往往更富有生命力。
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