Early Work

Paul Graham

早期作品

阻礙人們做出卓越成果的最大因素之一,就是害怕做出平庸的東西。而這種恐懼並非毫無道理。許多偉大的計畫在早期都會經歷一個看起來毫不起眼的階段,甚至連創作者自己都這麼覺得。你必須熬過這個階段,才能抵達彼岸的傑作。但許多人做不到。大多數人甚至還沒走到做出讓自己感到難為情的東西的階段,更遑論繼續堅持下去。他們光是開始就感到過於恐懼。

想像一下,如果我們能關掉對做出平庸之物的恐懼。想像一下,我們能多做多少事。

有沒有可能關掉它?我認為有。我認為在背後起作用的這些習慣,紮根並不深。

對我們這個物種而言,創造新事物本身就是一件新鮮事。它一直都在發生,但直到最近幾個世紀之前,它的發生速度都慢到對個體而言幾乎無法察覺。而既然我們不需要因應新想法的習俗,我們也就沒有發展出任何習俗。

我們對於雄心勃勃的計畫的早期版本,經驗實在太少,以至於不知道該如何回應。我們用評判更成熟的作品或較不具野心的計畫的標準來評判它們。我們沒有意識到它們是一個特例。

或者說,至少大多數人沒有意識到。我之所以有信心我們可以做得更好,其中一個原因就是這種改變已經開始發生。在這方面,已經有少數地方活在未來。矽谷就是其中之一:在那裡,一個沒沒無聞的人做著一個聽起來很奇怪的點子,並不會像在其他地方那樣自動被否定。在矽谷,人們已經明白那樣做有多危險。

正確面對新想法的方式,是把它們當作對你想像力的挑戰——不只是放低標準,而是要徹底翻轉極性,從列舉一個想法為何不可行,轉為思考它有可能可行的方法。這就是我遇到抱持新想法的人時的做法。我在這方面已經相當擅長,但那是因為我有大量的練習。身為 Y Combinator 的合夥人,意味著幾乎無時無刻都沉浸在由陌生人提出的、聽起來很奇怪的點子之中。每六個月,就有數千個新點子向你湧來,你必須從中篩選,深知在一個成果呈現冪次分布的世界裡,如果你錯過了乾草堆中的那根針,後果會讓人痛徹心扉。樂觀變成了一種迫切的需求。

但我抱持希望,隨著時間推移,這種樂觀態度能夠普及到成為一種社會習俗,而不僅僅是少數專家使用的技巧。畢竟,這是一個極為有利可圖的技巧,而這類技巧往往傳播得很快。

當然,經驗不足並不是人們對雄心計畫的早期版本過於苛刻的唯一原因。他們這麼做也是為了顯得聰明。而在像新創這樣新想法充滿風險的領域,那些否定新想法的人事實上更有可能猜對。只是在以結果加權時,他們的預測就未必正確了,依結果加權來看更是如此。

但人們否定新想法還有另一個更陰暗的原因。如果你嘗試做一件雄心勃勃的事,身邊許多人——無論有意識或無意識——都會希望你失敗。他們擔心,如果你嘗試了雄心勃勃的事並且成功了,你就會超越他們。在某些國家,這不僅是個人的缺點,更是國家文化的一部分。

我不會說矽谷的人之所以克服這些衝動,是因為他們在道德上更優越。[1] 許多人希望你成功的原因,是他們希望能跟著你一起水漲船高。對投資人來說,這種誘因尤其明確。他們希望你成功,因為他們期待你能在過程中讓他們致富。但你遇到的許多其他人,也都能指望從你的成功中以某種方式獲益。至少,當你成名時,他們可以說,他們從很早以前就認識你了。

但即使矽谷這種鼓勵的態度根植於私利,久而久之,它實際上已經發展成一種善意。鼓勵新創已經實行了這麼久,以至於它已成為一種習俗。現在看來,這似乎就是人們對待新創理所當然的做法。

或許矽谷過於樂觀。或許它太容易被騙子愚弄。許多不那麼樂觀的記者想要相信這一點。但他們所列舉的騙子名單都短得可疑,而且充滿了但書。[2] 如果以營收作為檢驗標準,矽谷的樂觀似乎比世界其他地方調校得更好。而正因為它有效,它就會擴散開來。

當然,新想法遠不止於新創點子。害怕做出平庸之物的恐懼在每個領域都阻礙著人們。但矽谷顯示了習俗可以多麼迅速地演變,以支持新想法。而這反過來證明,否定新想法並非深植於人性到無法被戒除的地步。


不幸的是,如果你想做新事物,你將面對一股比他人懷疑更強大的力量:你自己的懷疑。你也會對自己的早期作品過於苛刻。該如何避免呢?

這是一個難題,因為你並不想完全消除對做出平庸之物的厭惡。正是這種厭惡引導你做出好作品。你只是想暫時關掉它,就像止痛藥暫時關掉疼痛一樣。

人們已經發現了幾種有效的方法。Hardy(哈代)在 A Mathematician's Apology(《一個數學家的辯白》) 中提到了其中兩種:

優秀的工作不是由「謙遜」的人完成的。舉例來說,任何學科的教授,其首要職責之一,就是稍微誇大其學科的重要性,以及自己在其中的重要性。

如果你高估了自己正在做的事的重要性,那將能抵銷你對初期成果過於苛刻的錯誤判斷。如果你看著一個已經走了 20%、價值 100 的目標的東西,卻將其視為走向價值 200 的目標的 10%,那麼你對其期望值的估計仍然是正確的,儘管兩個組成部分都是錯的。

正如哈代所建議的,稍微過度自信也有幫助。我注意到在許多領域,最成功的人都有些過度自信。乍看之下這似乎不太合理。按理說,對自己能力有完全準確的估計才是最理想的。犯錯怎麼會是一種優勢?因為這個錯誤可以抵銷其他方向相反的錯誤來源:稍微過度自信能讓你抵禦他人與自身的懷疑。

無知也有類似的效果。如果你對成品的評判標準本身就夠寬鬆,那麼把早期作品當作成品來評判的錯誤就是安全的。我懷疑這種無知是否有可能刻意培養,但從經驗來看,它確實是一種真正的優勢,尤其對年輕人而言。

另一種度過雄心計畫的平庸階段的方法,是讓自己身邊圍繞著對的人——在社會的逆風中創造一個渦流。但光是聚集一群總是鼓勵你的人是不夠的。你會漸漸學會對那種鼓勵打折扣。你需要的是能夠真正分辨醜小鴨與小天鵝的同儕。最能做到這一點的人,是那些自己也在進行類似計畫的人,這也是為什麼大學系所與研究實驗室能如此有效地運作。你不需要靠機構來聚集同儕。只要有機會,他們自然會凝聚在一起。但非常值得透過主動尋找其他嘗試做新事物的人來加速這個過程。

老師實際上是同儕的一個特例。老師的工作既是看見早期作品的潛力,也是鼓勵你繼續下去。但不幸的是,擅長此道的老師相當稀少,所以如果你有機會向這樣的老師學習,就好好把握。[3]

對某些人來說,依靠純粹的紀律或許有效:告訴自己只要咬牙撐過最初的糟糕階段,不要氣餒。但就像許多「只要告訴自己」的建議一樣,這做起來比聽起來難。而且隨著年齡增長,這會變得更難,因為你的標準會提高。不過,年長者確實有一個可以彌補的優勢:他們以前已經經歷過這一切。

如果你少關注自己身在何處,而多關注變化的速率,會有所幫助。如果你能看到作品正在進步,就不會那麼擔心自己做得不好。顯然,進步得越快,這就越容易。因此,當你開始一件新事物時,如果能投入大量時間是很有好處的。這也是年輕的另一個優勢:你往往擁有更大塊的時間。

另一個常見的技巧是,一開始就把新作品視為另一種要求較低的類型。例如,開始畫一幅畫時說這只是張草稿,或開始寫一個新軟體時說這只是個快速拼湊的試作。然後你就會用較低的標準來評判最初的成果。一旦計畫開始運轉,你就可以悄悄地將它轉化為更正式的東西。[4]

如果你使用的媒介能讓你快速工作,且不需要一開始就投入太多,就會更容易做到。當你在筆記本上作畫時,比起在石頭上雕刻,更容易說服自己這只是張草稿。而且你也能更快得到初步成果。[5] [6]

如果你將一個冒險的計畫視為一種學習的方式,而不僅僅是製造某樣東西的方式,嘗試起來就會更容易。這樣一來,即使計畫真的失敗了,你仍然有所收穫。如果問題定義得夠精確,失敗本身就是知識:如果試圖證明的定理結果是錯的,或者你使用了某種尺寸的結構元件而它在壓力下失效了,你就學到了一些東西,即使那不是你原本想學的。[7]

有一個對我特別有效的動機是好奇心。我喜歡嘗試新事物,只是想看看結果會如何。我們就是抱著這種精神創辦了 Y Combinator,而這也是我在開發 Bel 時支撐我繼續下去的主要動力之一。在與各種 Lisp 方言共事多年後,我非常好奇它的本質形態究竟是什麼:如果將公理化的方法貫徹到底,最終會得到什麼。

但為了避免被看起來很遜的早期成果所打擊,而必須跟自己玩心理遊戲,這有點奇怪。你試圖欺騙自己去相信的事,事實上就是真相。一個看起來很遜的雄心計畫的早期版本,其真正的價值確實比表面上看起來更高。因此,最終的解方或許就是教會自己這一點。

其中一個方法是研究那些成就卓越之人的歷史。他們早期是怎麼想的?他們做的第一件事究竟是什麼?有時要對這個問題得到準確的答案並不容易,因為人們常常對自己最早的作品感到難為情,也不太會去發表它們。(他們自己也誤判了。)但當你能夠準確地看到某人在通往偉大成就道路上所邁出的第一步時,那些起步往往相當薄弱。[8]

或許,如果你研究夠多這樣的案例,就能教會自己成為更出色的早期作品評判者。屆時,你將既能免疫於他人的懷疑,也能克服自己對做出平庸之物的恐懼。你將能如實地看待早期作品。

說來奇妙,對早期作品評判過於苛刻這個問題的解方,就是意識到我們對待它的態度本身也是一項早期作品。用同一套標準衡量所有事物,只是粗糙的第一版。我們已經在演化出更好的習俗,而且已經能看到其回報將會有多麼巨大。

備註

[1] 這個假設或許過於保守。有一些證據顯示,從歷史上看,灣區所吸引的不同類型的人就與例如紐約市不同。

[2] 他們最愛提的例子之一是 Theranos。但 Theranos 資本結構表中最顯眼的特徵,就是沒有矽谷公司的身影。記者們被 Theranos 騙了,但矽谷的投資人沒有。

[3] 年輕時,我對老師有兩個誤解。我更在意教授的研究,而非他們作為老師的名聲,而且我對於什麼是好老師的理解也是錯的。我以為那僅僅意味著善於解釋事物。

[4] Patrick Collison(派翠克·柯里森)指出,你可以超越將某事物視為原型意義上的 hack,更進一步將這個詞理解為更接近惡作劇的含義:

我認為與身為一個 hack 相關的東西可能具有某種力量——也就是把那種脆弱與難以置信變成特色的想法。「對,這有點荒謬,對吧?我只是想看看這種天真的方法能走多遠。」在我看來,YC 似乎就有這種特質。

[5] 從實體媒介轉向數位媒介的許多優勢,並不在於軟體本身,而在於它讓你能夠以很小的前期投入就開始一件新事物。

[6] John Carmack(約翰·卡馬克)補充道:

一種在早期作品與最終成品之間沒有巨大鴻溝的媒介,其價值在遊戲模組中得到了充分體現。最初的 Quake 遊戲是模組的黃金時代,因為一切都非常靈活,但由於技術限制又相當粗糙,以至於用來嘗試遊戲玩法點子的快速 hack,與官方版本之間的差距並沒有那麼大。許多人的職業生涯由此誕生,但隨著這些年來商業遊戲的品質不斷提升,要做出一個能獲得社群讚賞的成功模組,幾乎成了一份全職工作。這種情況隨著 Minecraft 以及後來的 Roblox 出現了戲劇性的逆轉,在這些遊戲中,整體體驗的美學是如此明顯地粗糙,以至於創新的遊戲玩法概念成為了壓倒性的價值。這些由單一作者製作的「粗糙」遊戲模組,如今往往比龐大專業團隊的作品更受矚目。

[7] Lisa Randall(麗莎·藍道爾)建議我們

把新事物當作實驗來對待。這樣就沒有所謂的失敗,因為無論如何你都能學到東西。你把它當作實驗的意義在於,如果它確實排除了某種可能性,你就放棄並繼續前進,但如果有某種方法可以透過變化讓它運作得更好,那就去做吧

[8] Michael Nielsen(麥可·尼爾森)指出,網際網路讓這件事變得更容易,因為你可以看到程式設計師的第一次提交、音樂家的第一支影片,等等。

致謝 感謝 Trevor Blackwell(崔佛·布萊克威爾)、約翰·卡馬克、派翠克·柯里森、Jessica Livingston(潔西卡·李文斯頓)、麥可·尼爾森與麗莎·藍道爾閱讀本文草稿。

原文由 Paul Graham 發布

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯