How to Outline and Plan a Novel

Nat Eliason

如何為小說擬大綱、做規劃

原文由 Nat Eliason 發布,訂閱此部落格

過去一年裡,我寫了兩本小說。第一本直接進了垃圾桶,第二本是一部科幻驚悚小說,名叫Husk,將在五月出版。點此預購

《Husk》完成後,我已經把重心轉向同一個宇宙觀下的另外兩本書。一本是正統續集,另一本是中篇小說,我會藉此更深入地挖掘這個宇宙中的一個重大事件、背後的科學與哲學,以及我最喜歡的幾個角色。

我剛開始嘗試寫小說時碰到的一大難題——尤其是從非虛構寫作轉過來——就是,到底該怎麼規劃、怎麼擬大綱?

我試過「探索式寫作」(discovery writing),也就是先設定幾個角色、一個世界和一個前提,然後就直接往下寫,但效果不太好。我寫著寫著就迷失方向,漫無焦點地繞來繞去,最後只好放棄第一次的嘗試,決定打掉重練,用更有計畫的方式重新開始。

但就算下定決心要好好規劃,我還是不知道該怎麼做。市面上關於如何為小說列大綱的選項和建議多到不行,我幾乎每一種都試了一遍,才終於找到一套自己喜歡的系統。

所以,如果你也想嘗試寫小說,以下就是我學到的東西,以及我摸索出來的流程。

先說清楚,我顯然不是這方面的專家。但我常常發現,比起已經做了二十年的人,從只領先我幾步的人身上反而能學到最多。

在此先致謝,這套方法是參考了 Stephen King、《The 7-Point Story Structure》(丹·威爾斯 Dan Wells)的七點故事結構,以及潔西卡·布洛迪(Jessica Brody)的《Save the Cat Writes a Novel》。

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步驟一:人物—地點—問題

在 Stephen King 的《On Writing》中,他說自己進行探索式寫作的方式是,先想一兩個有趣的角色,再想他們可能身處的情境,然後就直接開始寫,看他們會如何對環境做出反應。

「情境先行。角色——一開始總是扁平、缺乏特徵的——隨後而來。一旦這些在我腦中定型,我就開始敘事。」(《On Writing》,164 頁)

邊寫邊看會發生什麼事的方法對我沒用,但我確實喜歡以「情境」和「身處其中的角色」作為起點的想法。所以,我的思考方式是:

  1. 一個人物

  2. 一個地點

  3. 一個問題

主角是誰?他們在哪裡?他們處在什麼樣的情境中?他們遇到了什麼問題,或正在追尋什麼目標?他們想要什麼、又需要解決什麼?

以《Husk》來說,從這本書的宣傳文案就能看到很多這類資訊:

身為一名 Tech(技術員),Isaac 負責維護存放人類集體意識的伺服器。明天他就滿二十五歲——已經達到可以傳送意識、進入數位天堂 Meru 的年齡。在那個世界裡,虛擬的永生將屬於他,一個擺脫了死亡與疾病、而這些正肆虐著殘存文明的世界。

然而當悲劇發生,Isaac 發現 Meru 或許並非他想像中的天堂。強大的勢力正密謀摧毀它,而他最信任的人也已經背叛了他。

被放逐。被拋棄。被流放。Isaac 必須在為時已晚之前揭開 Meru 的真相。並在遭遇他以為只存在於歷史書中的命運之前:

死亡。

人物:Isaac,一名「Tech」,工作是維護讓數位永生得以運作的伺服器。

地點:一個末世後的世界,人類大多已在物理意義上死去;而就 Isaac 而言,故事發生在他負責維護這些永生伺服器的據點之一。

問題:有人正在威脅這座數位天堂,Isaac 必須弄清楚原因,以及該如何阻止對方。

有了這些就足以讓我起步,接下來我喜歡用「七點情節結構」來進一步展開更多情節。

步驟二:七點情節結構

大致確定了人物、地點和問題之後,下一步就是為整個故事擬定最高層次的整體規劃。

大多數人都熟悉最簡單的故事結構:開頭、中段和結尾,也就是所謂的三幕結構。

簡單的三幕結構的問題在於,它沒什麼指導性:它其實沒有告訴你該如何真正去規劃一個故事。你或許能想出一個開頭、一個結尾,以及中間發生的幾件事,但這樣算得上是什麼計畫嗎?

在更複雜的另一端,你有像約瑟夫·坎伯(Joseph Campbell)的英雄旅程這類結構。但那個又幾乎太過複雜,你會一直試圖把各種東西硬塞進故事裡,尤其是對初學者來說更是如此。

我還意識到另一件事,有時候這些故事結構與其說是幫助你規劃一個新故事,不如說是在解釋故事(甚至更偏向解釋)。有時很難分辨一個結構到底是用來詮釋作品,還是用來規劃創作的,而我發現很多故事結構在實際規劃階段並不好用。

嘗試了一堆不同的策略後,我最後最喜歡丹·威爾斯的七點情節結構。

這七點是:

  1. 鉤子(Hook):引人入勝的故事世界或角色開場,抓住讀者的注意力。

  2. 情節轉折一(Plot Turn 1):將主角帶入冒險的起始事件,讓故事開始運轉。

  3. 壓迫點一(Pinch 1):透過反派或主要衝突的登場來提高賭注,考驗主角。

  4. 中點(Midpoint):主角從被動回應轉為主動出擊的轉捩點,往往獲得新的體悟或能力。

  5. 壓迫點二(Pinch 2):主要衝突加劇,讓主角處境更糟,張力升高。

  6. 情節轉折二(Plot Turn 2):主角發現了能幫助他解決衝突或擊敗反派的關鍵資訊。

  7. 收尾(Resolution):主要衝突獲得解決的高潮,故事在主角因經歷而有所改變後收束。

但儘管你可能這麼想,這並不是你規劃時的順序。實際上,從頭尾開始、再往中間推會最容易。

通常丹的建議是從收尾開始,但嚴格來說,我們已經透過前面擬好的人物—地點—問題,大致有了鉤子和一點情節轉折一的雛形。

有鑑於此,我們可以直接來思考收尾。給定這個人物、地點、問題,以及你想像中的故事類型,整個故事會如何收尾?可以先把這個寫下來。

接著,你可以思考中點。在情節的中段(不一定是字數上的正中間),主角從對環境與反派做出反應,轉為主動出擊、試圖改變局勢的轉變會是什麼?

從這裡,你可以思考轉折一。是什麼促使主角採取行動?那個改變了他的世界、讓故事真正進入主線的起始事件是什麼?

然後是轉折二?他們發現了什麼祕密或關鍵突破,讓他們終於能夠擊敗反派、走向收尾?

最後,你可以思考壓迫點一。在主角已經被召喚踏上旅程之後,發生了什麼事讓賭注升高、帶出反派,並最終促使他變得更主動?

之後,你可以思考壓迫點二。一旦他們已經決定開始採取行動、真正試圖掌控自己的世界時,又發生了什麼事讓賭注再度升高?發生了什麼糟透了的事,讓他們陷入「暗夜時刻」,感覺希望全失?

如果以上有任何不清楚的地方,這篇文章用《飢餓遊戲》來拆解這些要素,講解得非常清楚。

我喜歡七點情節結構的原因在於,當你試圖規劃小說時,你常常會發現,想出開頭和結尾很容易,但要填補中間卻非常困難。而如果你只有第二幕可參考,你根本不知道該在裡面放什麼。

所以,有了這些其他要素——轉折一、壓迫點一、轉折二、壓迫點二、中點——你就有更多素材可以充實那個精彩開場與高潮結局之間的內容,而不會只是在中間漫無目的地遊蕩、等待故事結束。

步驟三:世界觀基礎

這個步驟很可能會在你進行步驟二時就同步開始,因為當你開始充實故事的七個要點時,你會發現最初設定的人物和地點根本不足以支撐起整個故事。你會需要與之搭配的世界中其他所有部分。

一旦有了七個要點,我就會回頭開始充實在進一步規劃故事之前所需的其他世界觀細節。

這時我會開始記錄:

角色:主要、次要和三線角色

場景或關鍵場面:故事中重要段落發生的地點。

科技:因為我主要寫科幻,我會思考科技如何合理運作、該如何解釋。

世界觀設定或背景故事:不會直接在場景中演出,但為了保持一致性而必須記住的重要細節。

支線情節:主線之外需要持續追蹤的任何內容。可能是角色關係,可能是次要任務,也可能是那些你想確保在結尾能收束的背景事件。

物件、公司等等:在故事中扮演重要角色的非人物實體。

以及任何在開始充實情節時,需要持續追蹤、被認為重要或有用的其他內容。

我喜歡用一份獨立的文件來羅列這些,以便隨時掌握。就《Husk》而言,光是這些細節就超過兩萬字,還不包含在正式出版的書和中篇裡(再加上一本被我捨棄的、提供背景故事的十萬字小說)。

有些人或許喜歡先花大量時間把這些全部充實完,但我更偏好在推進情節的過程中一邊補齊這些細節,視需要再填補。這樣我就不用平白創造不必要的複雜度,事後又為了讓那些細節顯得合理,而把一堆其實不需要的世界觀資訊硬塞進書裡。

步驟四:場景

這有點不浪漫,但我發現用非常分析性的方式來思考一本書很有幫助。

對一本科幻小說來說,尤其是出自較不知名作者之手,慣例的長度是九萬到十二萬字。或者,如果你喜歡用頁數來想,那就是三百到四百頁。

如果你已經是知名且站穩腳步的作家,那就可以寫得更長——像《蒼穹浩瀚》的首部曲《利維坦覺醒》(Leviathan Wakes)就有十八萬字;或者,如果要舉奇幻領域的例子,布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)的很多書都超過四十萬字。但當你剛起步時,你會想要寫得短一點、符合常規長度,才不會完全嚇跑那些願意嘗試新作者的讀者。所以目前為止,我還是把目標放在十萬到十二萬字之間。

十二萬字聽起來很嚇人,所以對我來說最容易的拆解方式,就是把一本書想成是由一連串場景組成的集合。

場景的定義有點寬鬆,但通常是指一段連續的時間,其中某個角色想要某樣東西,最後要嘛得到、要嘛沒得到。

莫菲斯向尼歐解釋母體,並問他要選紅藥丸還是藍藥丸。比爾博和咕嚕為了魔戒以謎語較勁。戴羅(Darrow)砍下艾兒(Eo)的遺體並偷偷將她埋葬。

場景的長度落差很大。我現在正在讀《神經喚術士》(Neuromancer),有些場景只有一百或兩百字,完全打破了這個慣例。另一個極端是《阿特拉斯聳聳肩》(Atlas Shrugged)中約翰·高爾特的演說,那段本身就長達約三萬字,基本上就是一個場景。

但粗略估計,類型小說中的大多數場景會在一千到兩千字之間。這樣的長度足以讓某些事情發生,又不會長到讓讀者分心。

所以我估計自己的場景平均會是一千五百字。因此,如果我想要一本十二萬字的書,我就需要構思八十個場景。而為了保險起見,我可能會想九十到一百個,假設到時會刪掉一些。

好消息是,你已經想好了其中至少七個,因為七點情節結構中的每一個點都至少會對應一個、甚至多個重要場景。會有一個讓你認識主角或部分角色與世界的開場,會有一個中點事件讓角色開始採取行動,而那些壓迫點和轉折點也都有非常明確對應的場景,收尾也可能至少對應兩個場景:一個是收尾真正發生的地方,另一個則是之後世界的樣貌。所以你在這方面已經有了一些起點。

然後你只需要把貓頭鷹的其餘部分畫完,這麼說吧,這又會讓人感到卻步,所以我才有點喜歡《Save the Cat Writes a Novel》的這個結構。

將七點故事結構對應到 Save the Cat 結構:

  1. 開場意象 = 鉤子

  2. 催化劑 = 轉折一

  3. 跌入第二幕 = 壓迫點一

  4. 中點

  5. 全盤皆輸 = 壓迫點二

  6. 跌入第三幕 = 轉折二

  7. 結尾意象 = 收尾

由此,我們就能大致掌握在每個區段想要安排多少場景。而如果你計畫一本書要有一百個場景,數學就變得非常簡單:

首先,鉤子作為第一個場景或最早的幾個場景之一。

然後轉折一大概會在第十個場景左右發生。

所以你需要想出八個場景,來填補鉤子和你的起始事件、轉折一之間的空白。

接著壓迫點一,也就是事情開始惡化的地方,會在大約十個場景之後發生。

然後你會有一段很長的「趣味與遊戲」或「盟友與夥伴」區段,你在其中建構世界、發展故事、嘗試解決問題卻不見效、遭遇挫折,這段大約會佔三十個場景。

接著中點事件會在第五十個場景左右發生,主角在此真正被促使採取行動。

他們開始更直接地採取行動,大約再持續二十五個場景,直到反派達到頂峰、看起來希望全失。

再過不久,大約五個場景之後,他們會找到能讓他們反擊反派的關鍵。

然後你還有大約二十個場景,從那裡一路走向故事的收尾,擊敗反派、取得成功,並回到故事最初的世界,但一切已在某種程度上永遠改變。

當然,你大概不會、也不應該完全照本宣科,但它開始讓你對每個重大段落之間可能發生什麼、以及應該發生多少事情有了一些概念。

這對修改也很有幫助。你可能會發現初稿在某個區段特別薄弱。在《Husk》的一個早期草稿中,我的「趣味與遊戲」區段幾乎什麼都沒有,這讓世界觀感覺比實際能呈現的要單薄、扁平許多,這也是為什麼我在第二稿時回頭大力加強了那個部分。

步驟五:節拍

現在,如果你在真正開始寫作之前想做得非常有條理,以完全確保你不會碰到任何程度的寫作瓶頸,最後一個步驟就是在你已經有了場景之後,實際列出每個場景中將會發生的節拍。

如果一個場景是指一個角色想要某樣東西、最後要嘛得到要嘛沒得到,那麼在那個場景中大概會發生好幾件不同的事。

也許他們去了某個地方,和某人進行了一段對話,發生了這件令人意外的事,出現了某種衝突,在那個場景中會有多個步驟,最終導向該場景的收尾。

這樣做的好處是,如果你把小說規劃到這個程度,那麼一旦你真正開始寫作,你基本上就永遠不會停下來。你永遠不會卡住。永遠不會有寫作瓶頸。你會在每一步都知道接下來會發生什麼。

老實說,我沒有那麼一絲不苟地執行這個步驟,因為我覺得那樣會讓實際寫作少了一些樂趣——我喜歡在寫的過程中發掘一些東西。但如果你擔心自己會在過程中卡住,你可能會發現這個方法非常有用。

步驟六:開始寫吧!

在某個時刻,大概是在步驟四的時候,你會感覺到:「這樣已經夠好了,可以開始動筆了。」如果有這種感覺,我認為你就直接開始寫吧。

你當然要做足夠的規劃,讓自己不會卡住、對要往哪裡去有清楚的方向,但你也不想做過頭,多到永遠無法開始寫作。

我甚至可能不會列出全部一百個場景,因為我喜歡在寫作的過程中去發現其中一些場景,也想為此留一些空間,而不想在規劃過程中花太多時間。

還有,記住,這不是那種做一次就再也不碰的東西。我通常會在寫作期間每天持續微調我的大綱,隨著對故事有更多了解,就做些小小的調整。所以,同樣地,規劃時要深思熟慮,但也不要做過頭。

總之,這就是目前對我有效的方法。希望如果你決定嘗試寫小說,它也能幫到你,也別忘了預購《Husk》

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本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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