《波斯王子》誕生記 Jordan Mechner 著
原文由 Michael Lynch 于 發布,訂閱此部落格

- 我的評分:7 / 10
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這本書跟隨著 90 年代暢銷電腦遊戲《波斯王子》作者的腳步,記錄了遊戲從開發、發行到發行後數年的歷程。全書由作者 Jordan Mechner 在當時寫下的日記組成,並加上他為出版而增補的邊註、照片與手稿。
我小時候玩過《波斯王子》,所以重溫那些多年未曾想起的遊戲細節,格外令人懷念。回顧那個年代也很有意思,當時的電腦遊戲是很私人的體驗。根本沒有針對特定電腦遊戲的「炒作」,因為根本沒有任何管道能把炒作傳到我面前。我還不會上網,身邊也只有一個朋友會玩電腦遊戲。我不知道哪些遊戲是熱門大作、哪些是叫好不叫座的失敗之作;我只知道自己喜歡玩哪些遊戲。
《波斯王子》最讓我印象深刻的,是主角肢體動作的逼真程度。讀了這本書才發現,原來這也是讓其他所有人都著迷的特色。30 年後才發現自己和大家的看法一致,感覺很特別。
書中對軟體開發的描繪帶有浪漫色彩。80、90 年代的遊戲開發者更像是作者導演,掌控遊戲的每一個環節:程式、美術、音樂、盒裝封面、文案。窺探 Mechner 在創作遊戲時的思考過程,以及他與其他頂尖開發者討論設計技巧的對話,十分有趣。讓我意外的是,劇情對大家來說都如此重要,他們往往把故事當作遊戲的根基。這與Masters of Doom所描述的 id Software 開發模式形成了有趣的對比——在那本書裡,id 的流程基本上是:「John Carmack 想出了一個能用電腦繪圖做到的超酷新點子,那我們就圍繞它來做一款遊戲吧。」
這本書作為一個時代的社會縮影也很有意思。在遊戲開發期間,公司裡「一群憤怒的女性」集體對遊戲的封面插畫提出抗議——畫面是一名面目猙獰的中東男子粗暴地抓住一位胸部豐滿的公主的手腕。男性們的回應大概就是:「唉,這些意見真煩人。」其中一位高層男性還發了一封居高臨下的電子郵件,解釋女性為何不該感到被冒犯,然後……就這樣了。事情就此定案,再也沒有人提起。後來,他們還在慶祝自己盒裝封面的出色設計。
這本書也給人上了一堂活在當下的課。在 Mechner 的日記中,他在電腦遊戲界取得了巨大的成功。頂尖的遊戲評論家與設計師在他還不到 25 歲時就推崇他為最偉大的遊戲設計師之一,但他卻難以好好享受這份成就,因為他真正的夢想是成為一名編劇。有太多勝利,他都因為一心只想在下一個專案中超越自己而未能細細品味。
書的前半部聚焦於他生活中與軟體開發相關的部分;後半部則更多是在講他如何掙扎著打入電影圈、拍攝學生電影,對我來說就沒那麼吸引人。不過整體而言,這是一本有趣、視角獨特的書。
我喜歡的地方
- 透過日記條目,得以一窺一個人未經修飾、引人入勝的人生樣貌。
- Stripe 出版的版本包含邊註,作者在其中補充背景脈絡、現在的反思,以及相關人物的趣聞。
- 令人佩服的是,他在原本以為是私人日記的文字中,依然寫得如此流暢有條理。
- 如果是我在二十幾歲寫的日記,肯定不會這麼簡潔或深刻。
我不喜歡的地方
- 有些段落有點難跟上。
- 因為全是原汁原味的日記內容,作者經常省略關於人物身分或事件背景的說明。Stripe 版雖有邊註,但我還是希望能再多一些。
- 書中用了大量篇幅描述 Mechner 打入電影圈卻未成功的嘗試,這部分對我來說可有可無。
重點心得
Stripe 居然有出版社?
- 一開始我還覺得奇怪,怎麼會有另一家公司也叫「Stripe」。當我發現就是我所知道的那家 Stripe 時,更驚訝於他們竟然也有出版書籍。
- 他們有幾本看起來很有意思的書。
《波斯王子》冷知識
- 遊戲的發行商 Broderbund 沒有給 Mechner 任何預付款或薪水,而是將他全部的報酬都放在 15% 的版稅上。
- 這是一筆奇怪的交易,因為 Broderbund 在開發期間幾乎沒有投入任何風險。
- Broderbund 雖然在總部給了 Mechner 一間辦公室,但在遊戲開發的第一年裡,基本上就放他自己去做。
- 回顧起來,Mechner 覺得自己當初選擇跟 Broderbund 合作很傻。
- 動畫之所以能達到革命性的逼真,是因為他錄下了他弟弟表演這些動作的影片,然後一格一格費力地描摹。
- 公主的動畫是以 Tina LaDeau 為藍本,她是 Broderbund 一位主管十幾歲的女兒。
- Mechner 原本打算隨遊戲附上關卡編輯器,讓玩家在破完官方關卡後可以自己設計《波斯王子》的關卡。
- 他在最後一刻因為擔心磁碟空間不足、以及會削弱官方關卡的體驗而撤掉了這個功能。
- Mechner 的父親是一位傑出的研究心理學家、同時也是業餘音樂家,他為這款遊戲創作了配樂。
- 《波斯王子》一度差點成為商業上的敗筆,原因在於 Broderbund 行銷部門的支持不足。
- 儘管獲得評論家與玩家的一致好評,《波斯王子》在發售後將近一整年銷量都很差。
- Broderbund 的行銷部門不斷與 Mechner 發生衝突,並拒絕為這款遊戲投入資源。
- [編按:行銷部門以女性為主,所以我在想,這會不會是女性員工對遊戲封面提出疑慮後的後續影響。]
- 直到行銷部門人事異動、換上了支持這款遊戲的人之後,銷量才終於好轉。
早期電腦遊戲開發
- 80、90 年代的遊戲開發者就像一人樂隊,常常包辦所有程式、美術和音樂。
- 在製作新遊戲之前,遊戲設計師得先從零開始打造自己專屬的開發工具。
- 當時的電玩受到極小的記憶體容量嚴重限制。
- 在《波斯王子》開發期間,他已經沒有記憶體可用來製作新敵人的動畫,於是想出一個點子:把主角的動畫做 XOR 反轉,創造出一個敵人,並稱之為 Shadowman。
- 開發電玩根本是場苦戰!
- 他花了兩年時間在與世隔絕的狀態下寫完整個程式,然後還要用一年來做品質保證、除錯與行銷。
- 把遊戲移植到不同平台是一項大工程。
- 他們得雇用外包人員花上數個月,將《波斯王子》針對新平台重寫,並配合新系統獨特的繪圖能力與資源限制。
- 負責移植的開發者可拿到 5 到 10% 的版稅,與作者本人的分成相去不遠。
- 當年的軟體工程實務要混亂得多。
- 作者直到接近發售時還在不斷加入自己喜歡的額外功能,有時因此引入嚴重錯誤,迫使品管在測試後期得重新來過。
遊戲理論
在診斷《波斯王子》的問題時,Mechner 檢視了當時流行的幾款遊戲(Asteroids、Pac-Man、Karateka、Lode Runner),並歸納出他認為讓這些遊戲成功的共通點。
- 瞥一眼螢幕就能知道自己進行到哪裡、完成了多少進度。
- 在邁向最終目標的過程中,會有大大小小的挫折與小勝利。
- 例如在《Pac-Man》中清掉一個困難的區域
- 玩家可以掌控節奏,自行決定何時要進入遊戲中高張力的部分。
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