喬丹·麥可納的《波斯王子》製作秘辛

- 我的評分: 7 / 10
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本書跟隨 90 年代熱門電腦遊戲 Prince of Persia(《波斯王子》)的作者,記錄該遊戲從開發、發行到發行後數年的歷程。全書由作者 Jordan Mechner(喬丹·麥可納)在當時所寫的日記組成,並加上麥可納為出版而增補的旁註、照片與草圖。
我小時候玩過《波斯王子》,因此重溫那些多年未曾想起的遊戲細節,是一場懷舊的饗宴。回顧那個電腦遊戲還非常個人化的年代也很有意思。當時並不存在針對特定電腦遊戲的「炒作」,因為根本沒有管道能把炒作傳到我面前。我還不會上網,身邊也只有一個朋友在玩電腦遊戲。我不知道哪些遊戲大賣、哪些慘敗;我只知道自己喜歡玩哪些遊戲。
《波斯王子》最讓我印象深刻的特色,是主角肢體動作的真實感。讀完這本書後,我發現這似乎也是當時吸引所有人的關鍵。30 年後才發現自己與大家的感受一致,是一種很特別的感覺。
本書呈現了一種帶有浪漫色彩的軟體開發樣貌。在 80、90 年代,遊戲開發者更像是作者導演,掌控遊戲的一切:程式、美術、音樂、盒裝美術到文案都一手包辦。得以窺見麥可納創作遊戲時的思維過程,以及他與其他頂尖開發者討論設計技巧的對話,十分有趣。讓我驚訝的是,劇情對每個人來說都如此重要,他們往往把故事視為遊戲的根基。這與 Masters of Doom(《Doom 啟示錄》)所描述的 id Software 開發過程形成了有趣對比,該書將其過程描述為基本上是:「John Carmack(約翰·卡馬克)想出了用電腦繪圖能做到的一項厲害新技術,那我們就圍繞它來打造一款遊戲。」
本書作為一個社會時代膠囊也很有意思。在遊戲開發期間,公司內「一群憤怒的女性」集體對遊戲的封面美術提出抗議,封面描繪了一名面目猙獰的中東男子粗暴地抓住一位胸部豐滿的公主的手腕。男性們的回應有點像是:「唉,這些顧慮真煩人。」其中一位高階男性主管還發了一封帶有優越感的電子郵件,解釋女性為何不該感到被冒犯,然後……就這樣了。事情就此定案,再也沒有被提起。之後,他們還慶祝自己盒裝美術的出色。
本書也是關於活在當下的一課。在麥可納的日記中,他在電腦遊戲界取得了巨大的成功。頂尖的遊戲評論家與設計師在他還不到 25 歲時,就稱讚他是史上最偉大的遊戲設計師之一,但他卻難以享受這份成就,因為他真正的夢想是成為一名編劇。有太多勝利他未能好好體會,因為他一心只想著在下一個專案中超越自己。
本書前半部聚焦於他人生中軟體開發的部分。後半部則更多是在描述他努力打入電影產業、拍攝學生電影的掙扎,因此對我來說吸引力沒那麼大。不過整體而言,這是一本讀起來愉快且視角獨特的書。
我喜歡的地方
- 閱讀日記體的內容,得以一窺一個人生活中未經濾鏡的真實面貌,十分迷人。
- Stripe 版本包含旁註,作者在其中提供了背景脈絡、當下的反思,以及相關人物的趣聞。
- 令人印象深刻的是,他在原本以為是私人日記的文字中,文筆竟如此流暢優美。
- 如果我從二十幾歲就開始寫日記,內容肯定不會如此簡潔或深刻。
我不喜歡的地方
- 某些部分有點難以跟上。
- 因為全書只是逐字收錄的日記,作者常常省略了關於人物身分或事件背景的脈絡。Stripe 版本雖有旁註,但我希望能再多一些。
- 書中用了大量篇幅描述麥可納闖蕩電影圈卻未成功的經歷,這些內容對我而言可有可無。
關鍵收穫
Stripe 竟然有出版社?
- 起初,我覺得竟然有另一家公司也叫「Stripe」很奇怪。當我意識到就是我所知道的那家 Stripe 時,更驚訝地發現他們竟然有時還會出版書籍。
- 他們有好幾本看起來很有意思的書。
《波斯王子》冷知識
- 遊戲的發行商 Broderbund 沒有向麥可納提供任何預付款或薪水,而是將他的全部報酬以 15% 的版稅計算。
- 這是一筆奇怪的交易,因為 Broderbund 在開發期間幾乎沒有投入任何成本。
- Broderbund 在總部給了麥可納辦公空間,但在遊戲開發的第一年裡,基本上讓他自行發揮。
- 回顧起來,麥可納覺得自己當初選擇與 Broderbund 合作很傻。
- 動畫之所以能達到革命性的逼真,是因為他錄下他弟弟表演這些動作的影片,然後費力地逐格描繪。
- 公主的動畫是以 Broderbund 一位經理的十幾歲女兒 Tina LaDeau(蒂娜·拉多)為藍本。
- 麥可納原本打算隨遊戲一同發行關卡編輯器,讓玩家在通關正式關卡後,能自行設計《波斯王子》的關卡。
- 他在最後一刻撤回了這個想法,原因是擔心磁碟空間不足,以及會削弱正式關卡的體驗價值。
- 麥可納的父親是一位傑出的研究心理學家兼業餘音樂家,他為這款遊戲創作了音樂。
- 《波斯王子》由於 Broderbund 行銷部門支援不足,差點成為商業上的失敗之作。
- 儘管獲得評論家與玩家的一致好評,《波斯王子》在發行後將近一整年銷量都很差。
- Broderbund 的行銷部門不斷與麥可納發生衝突,並拒絕對這款遊戲投入資源。
- [編按:行銷部門是以女性為主的部門,所以我懷疑這是否是女性員工對遊戲封面美術提出疑慮後的餘波。]
- 直到行銷部門人事異動、換上支持這款遊戲的人選後,銷量才終於好轉。
早期電腦遊戲的開發
- 80、90 年代的遊戲開發者就像一人樂隊,往往包辦所有程式、美術與音樂。
- 在製作一款新遊戲之前,遊戲設計師必須先從零開始打造自己專屬的開發工具。
- 當時的電玩遊戲受到極小的可用記憶體(RAM)嚴重限制。
- 在《波斯王子》開發期間,他已經沒有記憶體可用於新敵方角色的動畫,因此想到一個點子:將主角的動畫以 XOR 運算反轉,創造出一個敵人,並稱之為 Shadowman。
- 開發電玩遊戲真是漫長的苦差事!
- 他花了兩年時間在近乎封閉的狀態下寫完所有程式,接著又用了一年進行品質保證、除錯與行銷。
- 將遊戲移植到不同平台是一項浩大工程。
- 他們必須聘請承包商,花上數月時間為新平台重寫《波斯王子》,同時考量新系統獨特的繪圖能力與資源限制。
- 負責移植的開發者可獲得 5-10% 的版稅,與作者本人所得相去不遠。
- 當年的軟體工程實務要混亂得多。
- 作者在接近發行時仍不斷加入自己偏愛的功能,有時因此引入嚴重錯誤,迫使品管在測試後期重新開始。
遊戲理論
在診斷《波斯王子》的問題時,麥可納考察了當時熱門的遊戲(Asteroids、Pac-Man、Karateka、Lode Runner),並歸納出他認為這些遊戲成功的共通點。
- 只需瞥一眼畫面,就能判斷自己已經推進了多少進度。
- 在通往最終目標的路上,會有較小的挫折與成就。
- 例如:在 Pac-Man 中通過一個困難區域
- 玩家掌控節奏,自行決定何時要進入高張力的遊戲段落。
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