實際上發生的,是數位圖像中一個類型的誕生
原文由 Marcin Wichary 于 發布,訂閱此部落格
一支製作非常精良的來自 Super Splash Wave、長達 27 分鐘的影片,主題是 8 位元與 16 位元像素藝術:

我喜歡這支影片的地方在於,它不只是沉溺於懷舊,而是更深入地探討了 1980 年代與 1990 年代電玩圖像中的一些技術、趨勢與細節:調色盤限制、調色盤動畫、物件尺寸、抖色、視差捲動、對 3D 的初步嘗試等等。
也很棒的是,它呈現了從 2026 年回頭看似乎是鐵板一塊的單一時代,實際上經歷了哪些具體的變化與演進。最早的遊戲使用生硬的網格,素材大多由工程師自己完成。之後,工作分成了美術負責視覺、工程師負責實作。再之後,工程與美術更緊密的合作,才讓真正令人驚豔的效果得以實現,這也呼應了我們在 UX 設計中看到設計師與前端工程師緊密合作的情形。
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