“We want it to really confuse people, but also really make people happy.”

Marcin Wichary

「我們想讓它真的讓人困惑,但也真的讓人開心。」

原文由 Marcin Wichary 發布,訂閱此部落格

我常常會點頭認同地轉貼 John Gruber 在 Daring Fireball 上的文章,但這次我想提出一個不同的觀點。大約一個月前,Gruber 轉貼了一款 Markdown 編輯器,由 Sean Malseed 在 2026 年為 1980 年代初期的 Mac 所寫,並這樣評論:

我超愛居然有這種東西存在。我完全不喜歡這個 app 本身。我猜「全螢幕」模式是某些「無干擾」編輯器的重點,但就我個人而言,不用視窗的 Mac app 我看都不會看一眼。全螢幕模式在當時根本不存在,除了遊戲之外。ArtfulType 才不是個正港的 1984 年 Mac app。

我的看法是:它也不必是啊。畢竟現在又不是 1984 年。

其實我很喜歡 ArtfulType 的作者把幾個來自未來的元素帶回過去:全螢幕/無干擾編輯、深色模式的選單列、會自動隱藏的捲軸。這些時代錯置讓我感到很興奮。它們讓我不禁想:如果深色模式早幾十年就被發明出來會怎樣?如果 Mac 當初採用了不同的視窗機制呢?如果我們能重來一次呢?

我最近也轉貼過 Sopwith,它同樣以這種方式讓我覺得很有趣,所以我想就這個話題多談一點,分享幾個近年來啟發我的類似專案中最喜歡的例子。

Playdate

坦白說:我不是 Teenage Engineering 的粉絲。我覺得他們的產品做工精良,但在思想與靈魂上有所欠缺,是一種「大寫 D 的 Design」的極致展現,給人的感覺既殘缺又自溺。(Rabbit R1 就是個完美的例子,充斥著噱頭和怪異的設計決策。)

好消息是,Playdate 並不是 Teenage Engineering 的專案,它其實是由軟體公司 Panic 發起的,Panic 為它注入了大量的巧思與用心。Playdate 是 2022 年推出的一款掌上型遊戲主機,是個刻意帶有時代錯置感的有趣小裝置。它的設計擷取了每個年代最精華的部分:1980 年代的小玩意熱情、1990 年代的螢幕美學、2000 年代的社群網路、2010 年代的獨立遊戲大爆發,全部包裹在當代的工藝品質之中。

Playdate 的機身部分採用金屬材質,握起來、摸起來的手感是任何復古小玩意都無法比擬的——這點確實得歸功於 Teenage Engineering——但它卻搭載了一塊老式的單色螢幕,看似回到了初代 Game Boy 最黯淡的年代……而這是非常、非常刻意的:

「我愛 Playdate 那塊 400x240 畫素的黑白螢幕。我有點不想再為其他任何東西做設計了,」Panic 的設計師 Neven Mrgan 這樣說。「對我個人而言,不用去想顏色,甚至不用太去想線條粗細之類的東西,實在太自由了。」

這段引言出自一篇關於 Playdate 誕生過程的長文(也有製作用心的 Podcast 單集),值得一讀。

Playdate 的遊戲同樣像是經歷了一場糟糕的時光旅行意外而散落在各個時代——有些玩法簡單,利用了搖把這個噱頭,有些則帶有更現代或更具藝術感的氣息。許多遊戲讓人困惑地兩者兼具。有些遊戲還以一種新穎的「季度」制度打包推出,遊戲會以預定的節奏慢慢推送到你的主機上,旨在重現人們過去在唱片行或軟體店裡會遇到的那種驚喜與偶然。

PICO-8

Joseph White 的這場演講對我啟發甚深,他在其中介紹了自己於 2015 年推出的「幻想主機」PICO-8:

PICO-8 是將 Playdate 進一步抽象化的產物。它徹底顛覆了世界的秩序——模擬器向來是模擬既有的硬體,但如果模擬的是想像中的硬體呢?何不去想像一台從未被製造出來的遊戲主機?

這種做法最狂的地方在於,它自動去除了許多不必要的懷舊感,轉而專注於打造精準校調過的「硬體」與軟體,只為實現 White 想達成的目標。

PICO-8 只有可憐的 128×128 解析度,讓 Playdate 感覺像 IMAX 一樣(儘管它有著非常講究的 16 色),以及許多即使在 30 年前也會顯得荒謬的限制。而這些,同樣是刻意從過去帶回來的——主要是為了避免「設計疲勞」。

同時,PICO-8 也並非一味沉溺於過去——它內建了一整套工具,並支援用現代的鍵盤與滑鼠進行開發。它的卡匣不僅是單一檔案,以便在網路上或其他管道輕鬆散佈——它們更是直接被烘焙進 PNG 圖片檔裡,讓分享變得更加容易。

引自一篇2016 年 AV Club 的文章

White 的軟體奇美拉之所以能成功,是因為他明白懷舊在哪裡結束、現代開發的需求又從何開始。舉例來說,PICO-8 的語言是 Lua 的一個客製化子集,這是一個容易上手的語言,許多遊戲程式設計師應該都不陌生,無論他們是在為模擬器寫腳本,還是使用免費的 2D 引擎 LÖVE。雖然 PICO-8 一開始為了忠於其 80 年代的血統而使用 BASIC,但 White 後來改用了 Lua,因為「Lua 佔用空間小、可攜性高而且速度相當快。我想其實任何語言都可以,只要它能讓使用者以非結構化的方式隨意玩弄,而不必擔心程式設計風格就好。」PICO-8 的 Lua 感覺輕快又合理。函式數量剛好足夠讓你快速上手,而不會有龐大函式庫或物件導向語法的沉重負擔。想畫一個 sprite?只要給出索引和兩個座標。想畫圓?給出座標、半徑和顏色。對程式設計新手來說,它快速又友善。

上述的研討會演講與 PICO-8 的設計都充滿了刻意的巧思;就連開機提示音都是為了喚起某種感覺而設計的。White 甚至一度考慮到,如果軟體有 bug,他的主機是否能漂亮地產生故障畫面,接著他提到「我設計了一個(更先進的)PICO-16,只是為了提醒自己不要去做它」——這是一個非常有趣的技巧,幫助他聚焦於自己真正想要的東西。

White 也明確表示「我重視設計勝於內容」,這也是他的專案與 Playdate 的另一個共通點。

自 2015 年以來,PICO-8 上已經發展出各式各樣的軟體,而且全部都能在線上遊玩——從絕對經典的平台遊戲 Celeste,到一系列非官方的「降維重製版(demake)」如 WarCraft III、像 SlipWays 這樣的複雜遊戲,甚至還有像 PicoCAD 這樣的工具。這台硬體的效能讓人困惑地強大到足以讓 Poom(Doom 的複刻版)存在,但同時也有大量可愛的 tweetcart,也就是程式碼曾經能塞進一則推文裡的卡匣。

Infinite Mac

PICO-8 起初是為想像之物打造的模擬器。Infinite Mac 儘管模擬的是 1980、1990 年代那些赫赫有名的 Mac,卻同樣能在想像力上帶來啟發。

由 Mihai Parparita 於 2022 年打造的 Infinite Mac,重點在於專注在對的細節上。復古 Mac 的模擬器以前就存在了,事實上,Infinite Mac 在底層用的正是那些模擬器。但將它們黏合在一起的膠水,才是 Infinite Mac 真正美妙的貢獻。

如果你曾用過模擬器,你就知道它們的設定過程通常非常惱人。你得去找一個像是從卡車後斗掉下來的 ROM,設定磁碟機與裡面的媒體,還得跟設計不良的設定和常常像是事後才加上去的 UI 搏鬥,整個東西往往感覺比它試圖模擬的那台 40 年老機器還要搖搖欲墜。

Infinite Mac 就在瀏覽器裡等著你,算上這一下,真的只要點兩下就好(沒有第三步!)。它不會把所有可能的選項都攤在你面前,而是精選出最實用的幾台機器。

模擬本身很精準,但 Infinite Mac 還——這是我最喜歡的一點——以一些真正實用的方式打破了第四面牆。你可以直接把檔案拖進模擬器,它就會自動幫你處理好。你還可以設定一個神奇的資料夾,能與宿主電腦雙向連接,這在當年根本是不可能做到的事。

底下還有一個 CD 抽屜,以及與 Macintosh Garden 復古軟體資料庫天衣無縫的整合。

這和 Playdate 與 PICO-8 是同樣的故事:大量的刻意設計、努力與精挑細選,讓你獲得早期體驗中最美好的部分,而避開最糟的部分。選一台 Mac,然後毫無顧慮地使用它;Infinite Mac 讓這些 Mac 比當年跑得更快、也更可靠。(作為對現代軟體開發方式的一種美麗反駁,我聽說有人啟動 Infinite Mac 來用古老的文書處理器寫作,不僅因為它們更簡單,還因為它們比現代的原生 app 跑得更快。)

Parparita 偶爾會在他的部落格上撰寫關於這個專案的文章;那些文章技術性較強,但有時也會點出各種設計上的考量(我特別喜歡那篇關於 NeXTSTEP 的文章)。

Epilogue

我最近參加了 Vintage Computer Festival West,第一次注意到現場有那麼多年輕人。這讓我很興奮。重訪那些老機器,僅僅是為了重溫自己(很可能是想像中的)輝煌歲月是一回事,但看到人們將它們視為靈感來源則是另一回事:去接觸那些更簡單、沒有束縛、尚未被搞砸、而且軟體是你能理解、能重混、能擁有的電腦。

我希望其中一些人能在過去中找到靈感,而不至於全盤沉溺於過去,像 Playdate、PICO-8 和 Infinite Mac 的創造者那樣,對過去又推又拉、加以取捨。

我認為這種推拉取捨很重要,尤其是當今。我不喜歡用 Google Sheets,但我最愛的試算表也不是 Excel 97。我最愛的試算表是某個假想的、時代錯置版的 Excel 97,它同時擁有現代的高解析度字體排印、⌘K 指令面板、當今的觸控板手勢,以及對 AVIF 和 HEIC 的支援。

當然,研究過去有著巨大的價值,讓我們知道什麼已經被做過或探索過,什麼值得我們去留意,又有什麼值得被重混。但困在歷史裡可不是什麼好事。

當你冒險去做時光旅行時,你會拿到一本寫滿規則的小冊子:不要跟另一個時空的自己互動、不要跟你媽調情、絕對要遠離任何蝴蝶。我很喜歡這些專案,以及其他類似的專案,全都無視了這些規則。

這篇文章的標題取自 Playdate 的幕後製作文章

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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