鬼魂跑得很快,而且不會變藍。
原文由 Marcin Wichary 于 發布,訂閱此部落格
前陣子,我分享了一支影片,談的是那些把 bug 當成特色、甚至將其變成背景設定一部分的遊戲。
其中一個沒被列在裡面的,或許正是因為它是最經典的例子,就是小精靈的當機畫面。
幾個週末前,在一場街機遊戲展上,我發現了一件非常有趣的事。那是一台小精靈的街機機台,但有個特別之處:遊戲經過改裝,設定成一開始就直接從第 255 關開始,完整呈現該關所有的挑戰:節奏極快、鬼魂異常兇猛、能量丸幾乎無效。


而且一旦破了這一關,就會立刻迎來第 256 關:惡名昭彰的當機畫面。
我想我以前從來沒看過這樣的東西。這讓我想起有人曾經拿奧運開的一個玩笑:每項比賽開始前,都應該先從街上隨便抓幾個普通人來比,這樣觀眾才能真正體會到那些比賽到底有多難。
我知道很多軟體的新手引導都是從淺入深,帶你走過基本的情境,讓你感到安心、理解基本概念。但我有時會想:對於專業型的應用程式,如果一開始就用一個非常進階、讓人興奮的範例來開場,會不會也很酷?比如一個做得極好、非常複雜的試算表?一張非常精緻的圖像?與其溫和地扶著你入門,如果新手引導的重點是把一個很複雜的東西拆解給你看,會怎麼樣呢?
我玩了幾次。沒能破得了第 255 關,也就沒看到當機畫面。但那是個很棒的挑戰;如果有更多時間,我一定會花時間試著破關。
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