“It’s unclear how Sopwith escaped to the general public.”

Marcin Wichary

至今仍不清楚 Sopwith 是如何流傳到大眾手中的

原文由 Marcin Wichary 發布,訂閱此部落格

Sopwith 是 David L. Clark 於 1984 年為最初、具有開創性的 IBM PC 機型 5150 所製作的一款電子遊戲。它採用了獨特的 4 色 CGA 調色盤,以及同樣獨具特色的 PC 喇叭音效。

它也是至今仍在持續開發的最古老的電子遊戲之一,而我在深入了解它的過程中,竟深深著迷,連自己都感到意外。

(首先,你可以在瀏覽器中遊玩 Sopwith。請先選擇「single player」,再選「novice」,遊戲便會向你介紹它那不尋常的鍵盤操作方式。)

這項計畫目前的維護者是 Simon Howard。他撰寫了關於 Sopwith 有趣的歷史的文章;我很欣賞這種平易近人、且用心保存冷門作品的方式。這段歷史很值得一讀。

從中我得知了一個引人入勝的小知識。這款遊戲原本是作為網路硬體的展示 demo 而設計的,而原作者竟多年來都沒發現遊戲早已「在外流傳」:

原本只是作為商展 demo 而設計,Sopwith 是如何流傳到大眾手中的,至今仍不清楚。David L. Clark 甚至直到 2000 年左右才發現它已經「外流」了。他完全沒想到,Sopwith 早已在 IBM PC 早期遊戲的合輯中流傳多年。就在首版釋出僅僅幾年後,PC Magazine 等雜誌上就開始出現廣告,將 Sopwith 作為 IBM PC 遊戲合輯的一部分販售

由 Howard 發起的現代版本名為 SDL Sopwith(SDL 是一套跨平台的圖形函式庫):

SDL Sopwith 直接衍生自原始 DOS 版本的原始碼,甚至仍保留了可追溯至 1984 年的變更日誌註解。

當代 Sopwith 最讓我欣賞的一點,是它的指導文件/理念頁面,同樣值得完整一讀。以下是其中幾項精選原則:

  • Sopwith 擁有值得被尊重與保存的悠久歷史。在預設情況下,遊戲應該要玩起來和原始的 DOS 版本一模一樣。這意味著尤其是遊戲玩法必須保持一致,不能有重大差異。剛發現這個專案的人,應該會覺得這是對他們年輕時玩過的遊戲一次令人愉悅、精準的重現。[…]
  • 只要是細微、不擾人、經過審慎考量且可以關閉的新功能,還是可以預設開啟。一個例子就是勳章功能。
  • 遊戲永遠不會試圖去當「它不是的東西」。這代表它將永遠保持四色 CGA 畫面、PC 喇叭音效與低解析度顯示。舉例來說,它永遠不會加入高解析度貼圖或 3D 模型、數位音效或 MP3 音樂。目標是成為「一款出色的老遊戲」,而不是「一款平庸的現代遊戲」。
  • 新功能應該要有趣,並認可遊戲的幽默之處。功能在納入前應該經過審慎考量,而不是隨意、草率地添加。

這整件事中有一些值得許多軟體借鏡的地方——不只是老遊戲。我很欣賞 Howard 在擴展 Sopwith 時既深思熟慮、不忘其根源,同時也理解自 1984 年以來有些事情已經改變了。你可以想像把「目標是成為一款出色的老遊戲,而不是一款平庸的現代遊戲」這句話,改寫成像是這樣:

與其成為一款平庸、大而無當的應用程式,不如成為一款出色、專注的應用程式。

最後,我是怎麼得知 Sopwith 的呢?Howard 和我分享了這個迷人的安裝畫面

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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