“It would’ve been much simpler to just use an animated cigar.”

Marcin Wichary

直接用一支畫出來的雪茄不就簡單多了

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這支 7 分鐘的影片中,kaptainkristian 談到了《誰陷害了兔寶寶》(Who Framed Roger Rabbit)這部 1988 年、在 CGI 出現之前的動畫與實拍混合電影,其引人入勝的製作過程:

這就叫做「撞燈」(bumping the lamp)——是迪士尼在製作《誰陷害了兔寶寶》期間創造的說法,用來形容超越對動畫師的期待、做到超乎預期水準的追求。

照理說,讓羅傑在整場戲裡像一般卡通那樣維持平面的打光也完全可行,但動畫師們卻花時間為每一張賽璐璐片都上了不同的陰影,讓現場的實體燈光能像照在真實物體上一樣反射。

而且他們還得隨著那盞搖晃的燈所產生的動態光影,去處理羅傑四肢、衣服、臉部每一道輪廓,還有他在環境中投下的影子,以及光線的質地、色溫最細微的差異、燈具搖晃的晃動……甚至連羅傑的耳朵都帶有一點半透明感,因為那裡比身體其他部位薄得多。這點他們都想到了。

1988 年的觀眾根本沒期待過這種程度的寫實感,但這些看似多餘的細節,卻在潛意識層面讓效果更具說服力。

「撞燈」可以從兩個相互扣連的層面來理解:一個聚焦在成果的品質(如上所述),另一個則聚焦在邁向個人技藝精熟的過程。

關於第二個層面,這裡有一則軼事,來自幾年前的初代 Mac 團隊:

有一天 Burrell 開始做一件很激進的事。Andy 走到我的座位旁說:「你一定要來看看 Burrell 玩 Defender 在搞什麼。」我心想:「玩個電動也能創新?」我看過 Burrell 和 Andy 在各種事情上創新,但我實在想像不到,要怎麼在一款電動遊戲裡跳出框架——畢竟流程和目標都是機器在控制、決定的。在那樣的環境裡,要怎麼取得一點主導權呢?

我們展開了一場新的比賽,輪到 Burrell 時,他做了一件讓我目瞪口呆的事。他立刻把自己所有的人質全射死了!這完全違背了遊戲的目標!他根本沒去打外星人,等到他射死最後一個人類時,所有人質全變成了突變體,從四面八方向他襲來。他咧嘴朝我這邊望了一眼,說:「先搞得一團亂,再來收拾!」(Make a mess, clean it up!),然後就開始閃躲那群氣沖沖、吵鬧著追著他的突變體大軍。

我既不是擅長視覺/動態的人,也不是什麼厲害的玩家。但我能理解那種偶爾會想走到泳池邊、出於原則把自己直接丟進深水區的衝動。有時候開始一個新專案時,我會刻意選一個沒用過的框架或方法,就為了讓事情變得更難一點。在 Aresluna 和這裡的 Unsung,我就很刻意地把「不置中」當成一條自訂的原則,好逼自己去擁抱——更難,卻也更有收穫的——不對稱,看看會把我帶到哪裡。

我在分享另一句格言之後馬上分享這個,是因為比起由「上頭」頒布的風格指南或設計原則,我更相信這些。唯有當手藝能從個人身上自然流動、並被組織與相關流程所認可時,工藝才會真正綻放。讓大家去撞燈、去弄得一團亂、去對奇怪的事情有所堅持、去做各種事——然後讓其他人去觀察、學習,並分享那些讓他們在沒人要求時仍願意更努力的古怪儀式與自訂規則。

感謝 Jon Wiley 分享原始影片。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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