Tarnished Guy Who Puts A Num On It

Jacob Falkovich

那個把什麼都換算成數字的褪色者

原文由 Jacob Falkovich 發布,訂閱此部落格

最近兩個月比較少寫文章,一個原因是因為我花了很多時間在玩《艾爾登法環》。這是一款讓你在廣闊而美麗的開放世界中探索,卻不斷被怪物用各種慘烈方式殺死的電子遊戲。這是一段充滿懲罰性、也常常讓人挫折的體驗,需要技術與紀律才能堅持下去。你大概不會覺得這種配方能成為大眾娛樂,但《艾爾登法環》卻大受歡迎。而且是有道理的。

我以前寫過關於我最愛的一些電子遊戲,以及每一款遊戲驅使玩家的動力是什麼,無論是讓人上癮、每一分鐘都精彩的遊戲過程,還是在劇情展開時逐步揭開的迷人謎團。《艾爾登法環》也有一個(由喬治·R·R·馬丁共同撰寫的)背景故事可以挖掘,但它並不是體驗的核心。遊戲玩法以動作 RPG 來說相當標準:你以第三人稱視角操控角色,進行移動、翻滾閃避,以及揮舞大得滑稽的武器。隨便看一分鐘別人玩《艾爾登法環》的畫面,其實看不出有什麼厲害之處。

相反地,玩《艾爾登法環》的主要目標,就是變得非常會玩《艾爾登法環》,因為在一款超難的遊戲中變得很強,本身就是極大的樂趣。就像其他超難的遊戲一樣,《艾爾登法環》也有角色成長系統,讓你提升角色的屬性與裝備,但這很大程度上只是用來分散玩家的注意力,讓你暫時忘記「變強(get gud)」那份艱苦的功課。《艾爾登法環》是一款少見的、讓我在二週目玩得更開心的遊戲——即使角色很弱、裝備也很陽春,靠著累積下來的技術,我也能輕鬆通過那些在一週目時曾讓我卡上好幾個小時的地方。

我朋友把這類遊戲稱為「斯多葛式自制力幻想」。變強主要不是像彈鋼琴那樣,把一長串複雜的指法練到肌肉記憶裡。每一場有挑戰性的頭目戰,都要求你針對對手的數種可能招式做出正確反應,而那往往跟你第一次面對時的直覺反應完全相反。成功需要的自制力,在於克服你最初的本能,並讓技術克服恐懼——即使你每一秒都完全不知道對手的下一招和你的下一手應對會是什麼。

成功需要的另一件事,就是把你的生命力點高,才不會被一招秒殺。


我們來更仔細看看遊戲機制和背後的數學。你在《艾爾登法環》中的角色有八項屬性可以透過經驗值來提升。生命力、集中力和耐力分別影響血量、專注值(施放特殊招式所需的資源)和耐力(大多數攻擊與防禦動作所需的資源)的總量。另外五項屬性則影響你有效使用各種武器與技能的能力,例如力量決定你揮動重型武器的能力,智力則決定你從遠距離施放大威力法術的能力。

你不可能同時樣樣精通,所以必須在屬性之間取捨。玩家會規劃「流派(builds)」:也就是屬性點法的模板,搭配特定的裝備與想要的遊玩風格。你可以犧牲智力來換取力量,打造一個需要快速貼近敵人的角色,也可以走高信仰、低耐力的流派,必須不斷閃躲、拉開距離來恢復。

所有好的流派都有一個共通點:生命力都點得很高。因為當你失去血量,你就會死。

這裡舉一個你在《艾爾登法環》中會遇到的敵人為例——一個披著死去眾神皮膚的蒼白混蛋,名字取得很貼切,就叫神皮混蛋使徒:

神皮使徒有九種不同的攻擊招式與組合,每一種都需要特定的應對方式。這裡列出其中四種:

這場對決的數學是這樣運作的:神皮使徒用其中一招攻擊你,如果你成功化解,就有空檔可以反擊。假設你需要砍他 30 下才能擊倒他,他的每一擊都會打掉你大部分血量,而你有 5 瓶會回血的聖杯瓶。所以,你必須在他打中你 6 次之前,成功化解並反擊他 30 次。換句話說,在 35 個「回合」中至少要成功 30 次。

如果你化解單一招式的機率是 p,那麼把這個皮製混蛋送回地獄的機率就由二項分布決定。你可以用 Excel 或 Google 試算表中的 BINOM.DIST 函式來計算。

當你第一次跟使徒交手、第一次看到他的招式時,你的 p 可能只有 50% 左右。這讓你贏得這場戰鬥的機率是 pbinom(30,35,0.5) = .00001。你每一個回合的成功率得接近 30/35,也就是 6/7 才有機會贏。當成功率達到 84% 時,你整場戰鬥的勝率才有五成左右,只要保持冷靜,試個幾次就能贏。

要在重複性的動作中達到 84% 的成功率有多難?我們可以拿籃球罰球來比較(這個部落格很愛的主題)。我平常沒有固定打籃球,在公園投罰球大概只有 40% 的命中率。而 NBA 的平均命中率,也就是那些把一生都奉獻給追求籃球極致的頂尖運動員的平均,也只有 77.8%。沒有任何一支球隊的團隊平均能超過 84%,而只有 42 位聯盟中 400 多名球員能做到。

回到《艾爾登法環》。被使徒剝了幾十次皮之後,我的成功率大概已經到了 80% 左右,卻還是照樣死。原因是神皮使徒有幾招,像是龍捲風或是迴旋斬,不是打掉你大部分的血量,而是全部血量。這意味著整場戰鬥中,你連一次都不能失誤去應對那些招式。這比 84% 難多了。

假設神皮使徒大約每三次攻擊中就有一次是一擊必殺,那麼要贏得這場戰鬥,我需要在一般攻擊中成功 18/23 次,在一擊必殺的招式上則要 12/12 次全部成功。我的勝率是 pbinom(18,23,.80) * pbinom(12,12,.80),只有 4.7%。

我決定先去探索一下世界、升個等再回來挑戰。在那之前,我一直專注於提升輸出傷害。把傷害提高 20% 的話,我只需要砍使徒 24 下就能擊倒他。我的勝率會變成 pbinom(14,20,.80) * pbinom(10,10,.80) = 10%。但如果把血量撐高到能扛住所有攻擊,勝率就能一路提升到 pbinom(30,35,.80) = 27%,機會好得多。我把一些等級點數加到了生命力上,然後第二次嘗試就擊敗了神皮使徒。

(我想龍捲風那招應該還是會秒掉我,但那是很少見的招式,而且我學會了只要神皮使徒有一點點要出那招的跡象,就放棄攻擊、跑到房間最遠的角落。偏執有時可以代替韌性。)

我覺得這個教訓在人生的其他領域也適用:如果有什麼事能一擊就把你擊倒,你就應該優先處理它,勝過其他一切。學會如何避開它,最好是建立起韌性,即使需要時間恢復,也能在中招後存活下來。

這可以套用到投資上:融資交易會放大你的報酬,但也讓你有可能在標的資產只跌了一小部分的情況下就賠光所有本金。這也能套用到人際關係上,如果職場上有某種嚴重失誤會讓你立刻丟掉工作,或是伴侶有某種絕對無法容忍的越線行為。在出手攻擊之前,先確保自己不會被一擊秒殺。

人生的第一法則就是別死,而一款讓你死很多次的遊戲,正是學習這件事的有趣場域。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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