How to walk through walls

Henrik Karlsson

如何穿牆而過

原文由 Henrik Karlsson 發布,訂閱此部落格

1991 年 3 月,當時 22 歲的 Robert Rodriguez 決定自編自拍三部長片規格的家庭電影,藉此累積拍攝長片的經驗,以備將來真的有機會執導一部像樣的電影時派上用場。

九個月後,他完成了預定三部曲中的第一部《El Mariachi》,隨後便出現在好萊塢經紀人 Robert Newman 的辦公室裡。Newman 看著 Rodriguez 自己剪的預告片——這位經紀人後來以 180 萬美元的合約把片子賣給了哥倫比亞影業——問道:

「又花了多少錢拍的?」

「7000 美元。」

「真的嗎?挺不錯的……一般預告片就要花個兩、三萬美元。」

「不是,」Rodriguez 說,「整部電影就花了 7000 美元。」

九個月內,他編、導並賣出了一部 90 分鐘的動作片,成本卻只有一支預告片的三分之一。這怎麼可能?要知道,當時光是像《El Mariachi》這樣的動作片,底片本身通常就要花上數十萬美元。

在宣傳期間,記者們都覺得 7000 美元的故事太離譜,不可能是真的,Rodriguez 只好拿出幕後花絮影片來證明。在影片中可以看到,Rodriguez 是聖安東尼奧一對墨西哥移民夫婦十個孩子中的一個,他之所以能用自己的積蓄拍出一部能上大銀幕的商業動作片,關鍵在於他擁有駭客思維

駭客思維

「駭客思維」這個詞我是從化名部落客 Gwern 那裡學來的,他在 2012 年的文章〈On Seeing Through and Unseeing〉裡探討了像 Rodriguez 這樣的人是如何思考的。

為了說明駭客思維,Gwern 舉的一個例子是那些在電玩中創下世界紀錄、進行所謂 speedrun(快速破關)的人。

跟一般運動不同——頂尖運動員的速度頂多是健康成年人的兩倍——電玩的 speedrun 可以快到極其離譜的程度,一般玩家根本看不懂螢幕上到底發生了什麼。我最後玩的一款遊戲是九〇年代末在爸媽家玩的《薩爾達傳說:時之笛》,我玩了大概 30 個小時,如果沒記錯的話,甚至還沒破關——但現在看 speedrun 的世界紀錄,Bloobiebla 與 MrGrunz 已經只花 20 分 09 秒就把遊戲全破了。我完全無法理解這怎麼可能。

看了破關影片也沒讓我比較懂,因為其中有很長一段時間,他們是頭頂著一隻母雞倒著跑。如果想要超乎尋常的成果,看來就得接受超乎尋常的行為。

我和 Bloobiebla 與 MrGrunz 的差別,主要不在於他們手速比我快。Gwern 指出,差別在於他們看待遊戲的方式不同。我玩《薩爾達傳說》時,看到的是「村莊」和「母雞」。但他們有駭客思維,所以他們知道,遊戲裡其實根本沒有村莊和母雞。

Gwern 寫道,遊戲只是「假裝自己是由『牆壁』、『速限』和『必須照順序完成的關卡』這類東西構成的」。但在更深層次上,它真正是由位元、程式碼、記憶體位址、處理單元等等組合而成的。

而正因為他們能在這個層次上看待遊戲——並理解其運作原理——Bloobiebla 與 MrGrunz 才能做出我做不到的操作,例如「刻意讓記憶體超載以造成記憶體配置錯誤」(也許頭頂母雞倒著跑就是在做這件事),Gwern 寫道,這麼做可以「賦予你無限的『速度』,或將你切換到真實物理中的另一套座標系統,讓你在表面的地圖上產生巨大的位移,從而抄捷徑直達遊戲的『終點』」。

果不其然,Bloobiebla 與 MrGrunz 在放下母雞後不久,就穿過了一道「牆」,直接掉進了最後的「關卡」。

因為我看到的是遊戲假裝成的那層抽象——一個有村莊、寶劍和馬匹的可愛幻想世界——這一切在我看來十分詭異。但如果你理解遊戲在更深層次上是什麼,就會覺得完全合理。

大多數系統都可以用多種層次來觀看。有一層表面的系統,假裝自己是由某種東西構成的(牆、母雞)。但實際上,它真正是由另一種東西構成的(位元、記憶體配置)。而如果你學會理解那個底層系統,就能找到方法,利用更底層的細節來操控系統,而這在只看得到表層系統的人眼中,會顯得匪夷所思。

Rodriguez 的同學們看到他帶著 7000 美元南下墨西哥,回來時卻帶回一部在全美戲院上映的電影,想必也經歷了類似的困惑。那並不是他們被告知的「電影產業這個遊戲」的玩法之一;但如果你對攝影機、燈光和好萊塢的交易有足夠深入的理解,那卻是一個完全合乎現實的操作。

Rodriguez 能夠像 speedrun 一樣快速打通電影生涯、穿過那些看似存在的牆,正是因為他看穿了遊戲的表象,直探其底層機制。他擁有駭客思維。他願意親自動手、弄髒雙手,去學習實務上的現實。他看出其他電影系學生視為現實的許多東西,不過是在學校被灌輸的虛構規則。

這樣講有點抽象。我來舉幾個具體的例子,說明他是如何看穿同學們視為理所當然的體制。

在電影學校,他們被教導要以劇組分工合作,有人專職攝影,有人專職收音,以此類推。但從小就自己一個人拍片的 Rodriguez 知道,那不過是一種慣例。如果他能自己搞定,一人包辦所有技術工作反而更有效率,而且還不用花錢請劇組。

在別人看來這簡直是瘋了。1991 年 7 月 24 日,出發去墨西哥的三天前,他的電影老師問他誰要擔任攝影指導。

我知道如果我說實話——說我打算完全不帶劇組、自己一個人拍——他一定會把我罵到臭頭。所以我跟他說:「我會自己當攝影指導,但身邊大概還是會有一小組人幫忙。」他搖搖頭說:「不,不,不,不……你會搞砸的!你的演員會恨你。他們會在那裡乾等,看著你一個人架燈。別犯傻了,去找個攝影指導吧。」

結果,Rodriguez 買了 250 瓦的燈泡,直接鎖進片場現有的燈具裡,燈光問題就這樣解決了。

在電影學校,他們也被教導要從多個角度拍好幾個 take,好讓剪接師去形塑場景,但既然 Rodriguez 自己就是剪接師,他就能精準想像每個場景最後會長什麼樣子,只拍真正需要的畫面,每個場景只拍一次,這讓底片成本和剪接時間都壓到最低。

像這樣成千上萬個小小的優化,讓他得以在暑假期間、借住在男主角位於阿庫尼亞城的媽媽家時,只花十天就把電影拍完。

更多例子

如果你學會看穿抽象層、拋開看待事物的慣常視角,在大多數領域都能找到類似的捷徑。只要你願意把系統拆開來看,就會發現多數系統都有更深的層次。

舉例來說,我從小被告知有所謂的「工作」,這些工作會列在「求職網站」上,上面寫著所需的「資格」——而這些資格要透過一種叫做「教育」的東西來取得。這並不是錯的。你當然可以這樣玩這個遊戲。但這是一種比較表層的玩法。

稍微精確一點的理解是,經濟體是由 82.5 億個各自試圖解決各種問題的人所構成——而所謂的「找工作」,真正的意思是找到一個有問題的人,並說服他你能幫他解決。當然,這可以透過求職網站來做,在那裡,一群一起合作解決問題的人(也就是在公司工作的人)會列出他們希望有人幫忙解決的問題。

現在,你會注意到更多能做的事。舉例來說,你可以直接去找人談,說服他們你能解決他們的問題。或者,你可以公開工作,在網路或其他地方分享你正在做的專案,讓別人看到你的能力而主動找上門。如果你想進某間特定的公司,你可以直接去找你想共事的員工,了解他們眼前的難題,然後免費幫他們解決,讓他們去向主管爭取聘用你。在這個層次上運作的人,往往比那些只會在求職網站上找工作的人,擁有更有趣的職涯。

駭客思維另一個日常例子,可以在有主動性的人處理官僚體制時看到。

公司和政府喜歡假裝自己是正式的、像機器一樣的系統,凡事都得照特定流程來。但這就跟電玩假裝自己是由關卡構成的一樣,只是一種抽象,一種虛構。實際上,官僚體制不過就是一些人和一些檔案系統。打電話要求跟主管通話、親自跑一趟、或是找到實際承辦你案件的人,往往就能繞過那個「體制」。如果你搜尋 Patrick MacKenzie 的推文,會看到一長串他這樣做的精彩例子——例如當航班延誤時,讓航空公司的客服幫他向競爭對手買票,或是在美國政府未能掌握疫苗庫存的 Covid 期間,和一群志工一起打電話給各地藥局,建立全美疫苗庫存清單。

人們如何培養駭客思維?

我個人覺得有用的一個方法是,去閱讀那些擁有這種思維的人的故事,並留意他們的做法。1 這幫助我看到了許多可能性,而那些可能性原本因為我對系統的理解太過表層而被我忽略了。

如果你能讓自己身邊圍繞著具有駭客思維的人,也會很有幫助。我猜這種文化的滲透對 Rodriguez 來說扮演了重要角色。他的父親是個自營的業務員,總是不斷嘗試新事物——他們家似乎是個鼓勵把機器拆開、凡事自己動手做的家庭。Rodriguez 在第一份工作中也遇到了一位很棒的老闆:

我高中時的第一份工作是在一間相片沖洗店,我記得有一天我的第一位老闆 Riojas 先生在看過我的一些漫畫和照片後對我說的話。他說我有創作天賦,但如果想成功,真正需要做的是變得懂技術。他說幾乎任何人都能變得懂技術,但不是每個人都有創意。而且有很多有創意的人之所以一事無成,就是因為缺乏技術能力。一個人之所以有創意,部分原因正是他不太重視技術層面的東西。

我的老闆說,如果你本來就很有創意,然後又變得懂技術,那你將勢不可擋。

這也是具有駭客思維的人常見的另一種模式。他們親自動手把玩技術細節,堅持要搞懂工作的每一個層面,用 Alice Maz 在描述自己如何變得不可思議地擅長 Minecraft 時的話來說,就是「把系統緊緊地織進自己的腦海裡,緊到過一陣子根本找不到針腳在哪裡」。

當 Rodriguez 在 23 歲拍出第一部長片時,他已經花了十年時間拍家庭影片,用兩台錄影機來剪接——在一台上播放原始素材,再把想要的片段錄到另一台上。透過親身動手、依循自己的需求摸索,他學會了工作的細節,以及如何操弄這些細節,讓他的電影即使沒有劇組、沒有預算,看起來依然不錯。

在日記的附錄中,他這樣寫道:

想當電影人,你最需要、也最有用的東西是「拍電影的經驗」,而不是「電影產業的經驗」。這兩者是有差別的。在電影學校和好萊塢,他們總是告訴你,想當電影人就得先累積「電影產業的經驗」,從基層做起往上爬。理由是,透過在別人的片場工作——即使只是當個製片助理——你就能親眼看看別人是怎麼拍電影的。但那恰恰就是你不需要的那種經驗。你不需要去學別人怎麼拍電影,尤其是真正的好萊塢電影,因為十之八九,他們的方法既浪費又沒效率。你不需要學那個!

而「拍電影的經驗」,則是你自己弄來一台借來的攝影機或其他錄影設備,去拍攝影像,然後在某種剪接環境中去操作那些影像。不管是用老式的 ¾ 吋剪接系統、兩台錄影機對錄,還是用電腦剪接都行。只要是你能弄到手的工具都可以。重點在於去體驗親手創造自己的影像與故事——不管多粗糙都沒關係——然後透過剪接去操弄它們。

也就是說,你要避免去學那些關於某件事如何運作的傳統常識——那些常識總是過度簡化、充滿虛假的牆——而是要專注於親力親為,與最實際的細節近距離接觸。這樣你才能學會足夠深入地理解系統,進而「看穿」它。

這聽起來可能是這篇文章一個令人沮喪的結論:找到捷徑的方法,竟然是先花十年去學會所有的技術細節。

但其實一點也不沮喪。

我們在說的並不像上學——強調一下,絕對不是那樣——得先熬過所有無聊的先修課程,才能做有趣的事。我們說的是直接去做有趣的事,去玩那些讓你興奮的專案,相信自己能學到足夠的東西來解決遇到的問題。只要你持續動手嘗試,一個接一個地完成有趣的專案,你終究會看穿這個系統。

而且,也只有第一次可能需要花上數年。一旦你在人生的某個領域培養出駭客思維,要用同樣的方式去看待現實的其他面向,就會容易得多。

當你已經看穿了常規做法的膚淺與笨拙,往後就比較不會輕信傳統常識,而更願意相信自己的眼睛。你知道現實有更深的層次,也對如何觸及那些層次有了感覺。

然後,整個現實就成了你可以盡情把玩的東西。


本文草稿曾與 Johanna Karlsson 討論。文稿校對由 Esha Rana 完成。任何疏漏皆由我本人負責。

1 Rodriguez 的日記《Rebel Without a Crew》就是一個例子。〈The Story of VaccinateCA〉是另一個。我也喜歡 Alice Maz 的〈Playing to Win〉。與 Werner Herzog 對談的《A Guide to the Perplexed》。費曼的《Surely, you're joking Mr. Feynman.》。Robert Caro 的《The Years of Lyndon Johnson》。這些例子中有些在道德上比其他例子更具爭議、更有問題,請自行留意。如果你缺乏道德感,駭客思維可能會被用在操弄他人、反社會的方式上。那是一種可悲的生活方式。

本文章由 muse-spark-1.2-contributor 進行翻譯

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