Apple WWDC 2025:設計個性
這不是 WWDC 發表會的總結:許多記者、部落客和 YouTuber 在這方面都比我厲害得多。
這甚至也不是一篇抱怨目前1 Liquid Glass® 所帶來無障礙惡夢的抱怨文。
不,今天我想談的是設計個性,以及 Apple 決定將那份個性置於何處。
免責聲明:我知道這仍在進行中(很少有東西會比第一個開發者測試版更像半成品),但我覺得我想探討的問題超越了這份設計目前的狀態,因為它觸及了其核心以及它被創造出來的原因。
直到去年2,Apple 裝置的個性一直是簡潔介面與精美設計細節的獨特融合。
色彩繽紛、細節豐富的 App 圖示3與極簡控制元件之間的對比,是(曾是?)一種獨特的存在,其背後遵循著簡單的邏輯:
- 在需要讓內容脫穎而出的地方,UI 就會退居幕後
- 另一方面,App 圖示則展現創意,並賦予每台裝置獨特的外觀
這樣的設計立場非常鮮明:使用者甚至無法在主畫面上自由地重新排列圖示。由此可見 Apple 對於貫徹其設計選擇有多麼堅持。
接著,隨著 WWDC24,我們看到了朝不同方向邁出的第一步。正如我去年所寫的:
你的 iPhone 現在看起來可以跟品味糟糕的 15 歲少年手中的 Android 裝置一樣難看了。祝你玩得愉快!
恐怕隱藏在其中的,是 Apple 對於設計與內容思考方式的典範轉移。
在昨天之前,Apple 教會我們介面不需要吸引任何不必要的注意力,而且似乎遵循著來自Dieter Rams(迪特·拉姆斯)的這兩項歷久不衰的原則:
好的設計是低調不張揚的:設計良好的產品不應喧賓奪主或分散對其預期功能的注意力。它應該保持細膩而低調。
好的設計是極簡的:少即是多。設計應追求簡潔,避免不必要的複雜性或裝飾。
反觀昨天發表的內容,你可以清楚看到新的 UI 經常與其周圍(甚至下方!)的內容相互衝突。
那麼,究竟是什麼改變了?為什麼有必要去改動一個本來沒壞的東西?
恐怕答案一如既往,就是市場想要這樣。如果從不改變,又要如何展現自己一直在成長呢?
Apple 要與競爭對手做出區隔,一個穩妥的方法就是善用它深知有效的兩樣東西:設計實力與硬體效能。Liquid Glass® 將兩者融為一體,使其無法分割(考量到渲染這種全新玻璃材質特有的各種華麗效果所需的資源),因此競爭對手極難複製。
Apple 是唯一一家能夠在所有裝置上推行如此吃重硬體的設計,而無需擔心會讓大多數裝置被淘汰的公司。
要確保這項新特質成為設計本身內在個性的唯一方法,嗯……就是將它應用到每個地方。
所以現況就是:
- 圖示看起來全都一個樣,因為它們都隱沒在螢幕之中4
- UI 元件則透過呈現反光、陰影與模糊效果來吸引目光
但我無法擺脫這種感覺:這是對其介面當初為何能如此出色運作的根本誤解:他們原本能在關鍵之處依然遵循穩固的 UX 原則的同時,將個性注入設計之中。
當你的介面不再支援使用者目標,反而成為主角時,你就違背了好設計的基本契約。這感覺就像看著那家教會我們為何節制與以使用者為中心如此重要的公司,親手拋棄了這些原則。
無論如何,唯有時間能證明一切,也請別誤會,我喜歡 Liquid Glass® 的不少地方,而且有些動畫/互動真的非常美麗。
就目前而言,我認為要看清 Apple 短期內的發展方向,最好的方式就是觀察 iPadOS。未來我們肯定會看到 iPadOS 與 macOS 越來越融合。
而且如果你考慮到 iPadOS 起初只是 iOS 的放大版,你或許就能看出這些可能是邁向「單一作業系統」的第一步。
令人期待!
P.S. 如果你想在 Figma 中試玩新的 Liquid Glass® 效果,Joey Banks(喬伊·班克斯)已經將其重現了。
更新 2025-06-11:Simon B. Støvring(西蒙·B·斯托夫林)撰寫了一篇很棒的解說,題為「如何在 macOS 26 Tahoe 中找回特殊造型的 App 圖示」
註腳
我確信(或者說我真心希望)這些問題中有很多會在正式發布前得到修正。同時,Louie Mantia(路易·曼提亞)的這篇文章以及Apple 自家的無障礙指南應該就足以讓 Apple 總部響起警鐘。希望受惠於現在他們在所有產品上都採用了統一的設計語言,能夠一致地解決所有這些問題。 ↩
因為我認為這一切都始於 WWDC24,當時使用者首次能夠大幅自訂他們的 iPhone 和 iPad。 ↩
如果你懷念那些出色 iOS 圖示的時代,不妨看看The iOS App Icon Book(《iOS App 圖示之書》)! ↩
此外,這樣做似乎讓 Apple 忘記了,美觀獨特、同時又一致而精良的 App 是其與競爭對手區隔開來的主要特點之一。對開發者說「無論你把圖示設計得多好,使用者現在都可以讓它們幾乎看不見」,並不是支持他們的好方法。 ↩
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