這本來就該是一部電影……
原文由 Francesco Puppo 于 發布,訂閱此部落格
最近越來越常發生這種事:影集看到一半,腦中就浮現一句話:「這根本該拍成電影就好。」
以前剛好相反。看完一部電影時,你會想:「想像一下,如果導演有更多時間好好探索這個世界,會變得多精彩。」
我也不確定這種轉變是什麼時候開始的。或許只是因為我年紀大了,變得越來越沒耐心。但我懷疑,原因不只如此。
以《人生切割術》為例。它原本有機會成為一部傑出的兩小時科幻驚悚片。結果因為被拉長成好幾季,我在看第二季時,居然每一集都看到直接睡著。而且我是真心喜歡它的核心概念。
或是《Pluribus》。九集,八小時的總片長。那相當於三部多《2001太空漫遊》的長度。它的節奏慢得刻意、慢得用力。而當你指出這一點,別人就會以為你是在抱怨「慢」本身,覺得你就是需要不斷的動作場面、無法接受沉靜內斂的敘事。但完全不是這回事。《黑金企業》也很慢,《2001太空漫遊》也很慢,但那些電影的每一分鐘都是值得的。帶有目的的節奏掌控,和用一堆廢料來填補空隙,兩者是完全不同的。
還有《怪奇物語》,它剛播完第五季,也是最終季。五季加起來:45 小時。那幾乎等於不間斷地連續看上一整週。那是十八部《2001太空漫遊》的長度。也幾乎等於把《魔戒》加長版從頭到尾看完五遍。
蒙田曾寫下這句名言:
「我本想把這封信寫得更短一些,但我沒有時間。」
這句話精準點出了現在所欠缺的東西:整合的紀律。去蕪存菁的能力(或者說,意願)。當然,不是把所有脂肪都剔掉,畢竟還是需要一點油脂,肉才會多汁。
優秀的創作者知道那條界線在哪裡,他們明白,有限制往往比毫無拘束更能激發出更好的作品。
限制為創意提供了一個得以蓬勃發展的框架。它們促使設計師批判性地思考,在限制中創新,並找到意想不到的解方。若沒有了限制,設計過程便可能失去方向,導致選擇過多、缺乏焦點。 […] 不應將限制視為阻礙,而應將其視為推動更深入探索與更精煉決策的催化劑。1
電影的片長迫使創作者做出殘酷的取捨。每一場戲都必須證明自己存在的必要,每一條支線都必須掙得它的銀幕時間。這正呼應了Maximum Viable Product 的理念——擁有剛剛好足夠的功能,不多也不少。
整合不僅僅是把東西變短。它關乎萃取:找出一個想法的本質,並以最有力量的形式呈現出來。這就像是一段話真正說了一件事,和一段話說了一件事、又順帶扯了三件有點相關又不太相關的事,兩者之間的差別。
串流時代給了片商放棄整合的經濟誘因。既然可以做一部讓訂閱者黏著好幾個星期、甚至好幾個月的影集,為什麼還要拍一部緊湊的九十分鐘電影?
或許問題出在我身上。也許是我已經失去了欣賞那種慢火細熬、重氣氛敘事的能力。也許我正在變成一個愛發牢騷的老頭……
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但我不覺得是這樣。我依然能沉浸在一部節奏緩慢的電影裡,也依然能全心投入一本厚重的小說。差別在於,那些作品的節奏讓人感覺是經過設計的。每一個緩慢的時刻都是為了整體而服務。那才是應該追求的目標,而不是這種沒完沒了的爛東西。
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