A Project of One's Own

Paul Graham

나만의 프로젝트

며칠 전, 아홉 살 난 아들이 학교에서 집으로 돌아오는 길에 자신이 쓰고 있는 이야기를 더 쓰기 위해 어서 집에 가고 싶다고 말했습니다. 그 말을 듣고 저는 무엇보다도 기뻤습니다. 아들이 자신의 이야기에 들떠서이기도 했지만, 이런 식으로 일하는 법을 발견했기 때문이기도 했습니다. 자기만의 프로젝트를 하는 일은 스케이트를 타는 것과 걷는 것만큼이나 보통의 일과 다릅니다. 더 재미있고, 훨씬 생산적이기도 합니다.

이런 의미에서 ‘스케이트를 타고’ 있던 사람들이 위대한 업적을 이룬 경우는 얼마나 될까요? 전부는 아니더라도, 분명 상당수가 그랬을 것입니다.

자기만의 프로젝트를 하는 일에는 특별한 무언가가 있습니다. 꼭 더 행복하다고 말하고 싶지는 않습니다. ‘흥분해 있다’거나 ‘몰입해 있다’는 말이 더 정확할 것입니다. 일이 잘 풀릴 때는 행복하지만, 일이 늘 잘 풀리는 것은 아닙니다. 제가 에세이를 쓸 때 대부분의 시간은 걱정과 혼란 속에 있습니다. 에세이가 엉망이 될까 걱정하고, 충분히 선명하게 보이지 않는 어떤 생각을 더듬어 찾느라 혼란스럽습니다. 그 생각을 말로 정확히 붙잡아 낼 수 있을까요? 충분히 오래 붙들고 있으면 대개는 해낼 수 있지만, 확신할 수는 없습니다. 처음 몇 번의 시도는 자주 실패합니다.

일이 잘 풀릴 때면 잠깐 행복한 순간이 찾아오지만, 오래 지속되지는 않습니다. 곧바로 다음 문제로 넘어가기 때문입니다. 그렇다면 대체 왜 이런 일을 하는 걸까요? 이런 식으로 일하기를 좋아하는 사람들에게는 다른 어떤 일도 이만큼 자연스럽게 느껴지지 않기 때문입니다. 언제나 행복한 것은 아닐지 몰라도, 자신이 원래 있어야 할 곳에 있는 동물처럼 깨어 있고 생생하게 살아 있다는 느낌이 듭니다.

많은 아이들이 자기만의 프로젝트를 하며 느끼는 흥분을 경험합니다. 어려운 부분은 이것을 어른이 되어 하는 일과 연결하는 것입니다. 그런데 우리의 관습은 이를 더 어렵게 만듭니다. 우리는 ‘놀이’와 ‘취미’를 ‘일’과 질적으로 전혀 다른 것으로 취급합니다. 나무 위에 오두막을 짓는 아이에게 그것이 건축이나 공학으로 이어지는 직접적인, 비록 긴, 경로라는 사실은 분명하지 않습니다. 우리는 그 경로를 보여 주기는커녕, 아이들이 하는 일을 진짜 일과는 다른 것으로 암묵적으로 취급함으로써 그 경로를 가립니다. [1]

아이들에게 나무 오두막을 짓는 일이 어른이 되어 할 일로 가는 길에 놓여 있다고 말하는 대신, 우리는 그 길이 학교를 거쳐 간다고 말합니다. 안타깝게도 학교 공부는 자기만의 프로젝트를 하는 일과 아주 다른 경우가 많습니다. 대개 프로젝트도 아니고, 자기만의 일도 아닙니다. 그래서 학교 공부가 점점 더 중요해질수록 자기만의 프로젝트를 하는 일은 살아남더라도 한쪽 구석에서 가느다란 실처럼 이어질 뿐입니다.

고등학생들이 나무 오두막 짓기에 등을 돌리고 교실에 앉아 시험을 통과하기 위해 다윈이나 뉴턴에 관해 성실하게 공부하는 모습을 생각하면 조금 슬퍼집니다. 정작 다윈과 뉴턴을 유명하게 만든 일은 시험공부보다 나무 오두막을 짓는 일에 정신적으로 훨씬 가까웠기 때문입니다.

아이들이 좋은 성적을 받는 것과 자기만의 야심 찬 프로젝트를 하는 것 중 하나를 골라야 한다면, 저는 프로젝트를 고르겠습니다. 방임적인 부모라서가 아니라, 반대편에 있어 본 사람으로서 어느 쪽이 더 많은 것을 예측해 주는지 알기 때문입니다. 제가 Y Combinator에서 스타트업을 고를 때 지원자들의 성적에는 관심이 없었습니다. 하지만 자기만의 프로젝트를 해 본 사람이 있다면, 그 프로젝트에 대해서는 전부 듣고 싶었습니다. [2]

학교가 지금과 같은 모습인 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모릅니다. 학교를 다시 설계해야 한다는 말은 아닙니다. 물론 설계하지 말아야 한다는 말도 아닙니다. 다만 학교가 일에 대한 우리의 태도에 어떤 영향을 미치는지는 이해해야 합니다. 학교는 경쟁을 미끼로 삼는 경우가 많고, 우리를 의무감으로 꾸역꾸역 해내는 일 쪽으로 이끌며, 스케이트를 타는 일에서는 멀어지게 합니다.

가끔은 학교 공부가 자기만의 프로젝트가 되는 때도 있습니다. 논문을 써야 할 때마다 그것은 제 프로젝트가 되었습니다. 아이러니하게도 영어 수업만은 예외였습니다. 영어 수업에서 써야 하는 글은 너무 엉터리였기 때문입니다. 대학에 가서 컴퓨터과학 수업을 듣기 시작했을 때는 작성해야 하는 프로그램이 제 프로젝트가 되었습니다. 글을 쓰거나 프로그래밍을 할 때면 저는 대개 스케이트를 타고 있었고, 그때부터 지금까지도 줄곧 그랬습니다.

그렇다면 자기만의 프로젝트의 경계는 정확히 어디일까요? 흥미로운 질문입니다. 답이 매우 복잡하기 때문이기도 하고, 그 답에 걸려 있는 것이 아주 많기 때문이기도 합니다. 일이 자기만의 것이라는 말에는 두 가지 의미가 있다는 사실이 드러납니다. 1) 누군가 시켜서가 아니라 자발적으로 하고 있다는 뜻, 2) 혼자서 하고 있다는 뜻입니다.

첫 번째 의미의 경계는 상당히 뚜렷합니다. 자신의 일을 매우 중요하게 여기는 사람들은 대개 스스로 끌고 가는 것과 남에게 떠밀려 하는 것의 차이에 아주 민감하며, 일은 보통 둘 중 한 범주에 들어갑니다. 하지만 단순히 누군가가 하라고 했는지만으로 판단할 수는 없습니다. 누군가 시킨 일이라도 스스로 선택해서 할 수 있습니다. 실제로 시킨 사람보다 그 일을 훨씬 더 철저하게 자기 것으로 만들 수도 있습니다.

예를 들어 대부분의 사람에게 수학 숙제는 하라고 해서 하는 일입니다. 하지만 수학자였던 제 아버지에게는 그렇지 않았습니다. 우리 대부분은 수학책의 문제를 각 절에서 설명한 내용을 시험하거나 익히기 위한 수단으로 생각합니다. 그러나 아버지에게 중요한 것은 문제였고, 본문은 일종의 주석에 불과했습니다. 아버지는 새 수학책을 받을 때마다 퍼즐을 받은 것처럼 여겼습니다. 새로운 문제들이 주어졌으니, 곧바로 그 문제를 전부 풀기 시작했습니다.

프로젝트가 자기만의 것이라는 두 번째 의미, 즉 혼자서 작업한다는 의미의 경계는 훨씬 흐릿합니다. 협업으로 서서히 이어지기 때문입니다. 흥미롭게도 협업으로 이어지는 방식은 두 가지입니다. 한 가지는 하나의 프로젝트를 함께 나누는 것입니다. 예를 들어 두 수학자가 대화를 나누는 과정에서 형태를 갖추는 증명을 함께 만드는 경우입니다. 다른 한 가지는 여러 사람이 각자 자기만의 프로젝트를 하면서, 그 결과물이 퍼즐 조각처럼 서로 맞물리는 경우입니다. 예를 들어 한 사람이 책의 본문을 쓰고 다른 사람이 그래픽 디자인을 하는 경우입니다. [3]

물론 이 두 가지 협업 방식은 결합될 수 있습니다. 하지만 조건만 맞는다면, 자기만의 프로젝트를 하는 흥분은 대규모 조직에서 일하는 격류 속으로 흩어지기 전까지 꽤 오랫동안 보존될 수 있습니다. 실제로 성공적인 조직의 역사는 그 흥분을 보존하는 기법의 역사이기도 합니다. [4]

초기 Macintosh를 만든 팀은 이 현상을 잘 보여 주는 훌륭한 사례입니다. 버렐 스미스, 앤디 허츠펠드, 빌 앳킨슨, 수전 케어 같은 사람들은 단순히 지시를 따르고 있던 것이 아닙니다. 그들은 스티브 잡스가 쳐 보내는 테니스공이 아니라, 스티브 잡스가 발사한 로켓이었습니다. 그들 사이에는 많은 협업이 있었지만, 모두가 각자 자기만의 프로젝트를 하는 흥분을 느꼈던 것 같습니다.

앤디 허츠펠드는 Macintosh에 관한 책에서, 그들이 저녁을 먹고 사무실로 돌아와 밤늦게까지 일하곤 했다고 설명합니다. 자신이 흥미를 느끼는 프로젝트를 하며 일하는 짜릿함을 경험해 보지 못한 사람들은 이런 장시간 노동과 작업장이나 콜센터에서 벌어지는 장시간 노동을 구별하지 못합니다. 하지만 둘은 스펙트럼의 정반대 끝에 있습니다. 그렇기 때문에 ‘일과 삶의 균형’을 교조적으로 고집하는 것은 실수입니다. 사실 ‘일과 삶’이라는 표현 자체가 오류를 담고 있습니다. 일과 삶이 서로 분리되어 있다고 가정하기 때문입니다. ‘일’이라는 단어가 자동으로 의무감에 따라 꾸역꾸역 하는 일을 뜻하는 사람들에게는 실제로 둘이 분리되어 있습니다. 하지만 스케이트를 타는 사람들에게 일과 삶의 관계는 슬래시보다 대시로 표현하는 편이 더 적절할 것입니다. 저는 제 삶을 차지하고 싶지 않은 일은 애초에 하고 싶지 않습니다.

물론 Macintosh 같은 것을 만들 때 이런 수준의 동기를 얻기는 더 쉽습니다. 새로운 일은 자기만의 프로젝트처럼 느껴지기 쉽습니다. 프로그래머들이 다시 만들 필요가 없는 것을 다시 만들고, 이미 존재하는 것의 자기 버전을 만들려는 경향을 보이는 이유 중 하나도 여기에 있습니다. 이런 행동은 때때로 관리자들을 불안하게 만듭니다. 입력한 문자의 총량으로 따지면 거의 언제나 최적의 해법도 아닙니다. 하지만 단순히 오만하거나 상황을 몰라서 그런 것만은 아닙니다. 코드를 처음부터 작성하는 일은 훨씬 더 큰 보상이 따릅니다. 그 보상이 워낙 커서, 뛰어난 프로그래머는 엄청난 문자 낭비를 감수하고도 결과적으로 이득을 볼 수 있습니다. 실제로 이런 재작성 작업을 장려하는 것은 자본주의의 장점 중 하나일지도 모릅니다. 어떤 일을 하기 위해 소프트웨어가 필요한 회사는 다른 회사에서 이미 작성한 소프트웨어를 가져다 쓸 수 없으므로 직접 작성해야 하고, 그렇게 만든 소프트웨어가 더 나은 경우도 많습니다. [5]

스케이트를 타는 일과 새로운 문제를 해결하는 일이 자연스럽게 맞물리는 것은 스타트업의 보상이 그토록 큰 이유 중 하나입니다. 해결되지 않은 문제의 시장 가격이 더 높을 뿐 아니라, 그런 문제를 다룰 때는 생산성에도 할인이 적용됩니다. 사실 생산성이 두 배로 높아집니다. 백지에서 설계할 때는 스케이트를 타는 사람들을 영입하기가 더 쉽고, 그들은 자신의 모든 시간을 스케이트를 타는 데 쓸 수 있기 때문입니다.

스티브 잡스는 스티브 워즈니악을 지켜보며 스케이트를 타는 사람들에 대해 많은 것을 배웠습니다. 적절한 사람들을 찾았다면, 그들에게 최고 수준에서 무엇을 해야 하는지만 말하면 됩니다. 세부 사항은 그들이 처리합니다. 아니, 그들은 세부 사항을 자신들이 처리해야 한다고 주장합니다. 프로젝트가 자기만의 것처럼 느껴지려면 충분한 자율성이 있어야 합니다. 지시받은 대로만 일하거나 관료주의 때문에 발목이 잡혀서는 안 됩니다.

자율성을 보장하는 한 가지 방법은 애초에 상사를 두지 않는 것입니다. 그렇게 하는 방법은 두 가지입니다. 스스로 상사가 되거나, 직장 밖의 프로젝트를 하는 것입니다. 재정적인 규모로 보면 양극단에 있지만, 스타트업과 오픈 소스 프로젝트는 공통점이 많습니다. 그중 하나는 둘 다 스케이트를 타는 사람들이 운영하는 경우가 많다는 점입니다. 실제로 이 두 극단 사이에는 웜홀이 있습니다. 스타트업 아이디어를 발견하는 가장 좋은 방법 중 하나는 그저 재미로 프로젝트를 해 보는 것입니다.

프로젝트가 돈을 벌어다 주는 종류라면 그 프로젝트에 몰두하기 쉽습니다. 그렇지 않으면 더 어렵습니다. 그리고 대개 가장 어려운 부분은 사기, 즉 의욕을 유지하는 일입니다. 이 점에서 어른은 아이보다 불리합니다. 아이들은 시간을 낭비하는 건 아닌지, 다른 나무 오두막과 비교하면 어떤지 걱정하지 않고 그냥 뛰어들어 나무 오두막을 짓습니다. 솔직히 이 부분에서 우리는 아이들에게 많은 것을 배울 수 있습니다. 어른들이 ‘진짜’ 일에 요구하는 높은 기준이 언제나 우리에게 도움이 되는 것은 아닙니다.

자기만의 프로젝트에서 가장 중요한 단계는 시작입니다. 무엇인가를 하면 멋질 것 같다고 생각하는 데서 실제로 그것을 하는 단계로 넘어가는 순간입니다. 이 시점에는 높은 기준이 쓸모없을 뿐 아니라 오히려 해롭습니다. 새로운 프로젝트를 너무 많이 시작하는 사람도 몇 명 있지만, 실패가 두려워서 시작했다면 성공했을 프로젝트를 시작하지 못하는 사람은 훨씬 더 많다고 저는 생각합니다.

어릴 때 나무 오두막이 어른의 프로젝트로 이어지는 길 위에 있다는 사실을 알면서 도움을 받을 수 없었다면, 어른이 된 지금이라도 우리의 프로젝트가 나무 오두막까지 거슬러 올라가는 길 위에 있다는 사실에서 도움을 받을 수 있습니다. 어릴 때 새로운 일을 시작하면서 품었던 그 무모한 자신감을 기억해 보세요. 그것을 되찾는다면 강력한 힘이 될 것입니다.

어른이 되어서는 그런 자신감을 유지하기가 더 어렵지만, 적어도 우리는 자신이 무엇을 하고 있는지 더 잘 의식하는 경향이 있습니다. 아이들은 무슨 일이 벌어지는지 거의 깨닫지 못한 채 한 종류의 일에서 다음 종류의 일로 튕겨 다니거나 몰려갑니다. 반면 우리는 다양한 종류의 일을 더 잘 알고, 그중 무엇을 할지 선택할 수 있는 통제력도 더 큽니다. 이상적으로는 두 세계의 장점을 모두 누릴 수 있습니다. 자기만의 프로젝트를 하기로 신중하게 선택하면서, 새로운 프로젝트를 시작할 때는 무모할 만큼 자신만만한 것입니다.

주석

[1] ‘취미’라는 말은 흥미롭습니다. 지금은 진짜 일이 아닌 일, 즉 그 일로 평가받지 않아도 되는 일을 뜻합니다. 하지만 원래는 꽤 일반적인 의미에서의 집착을 뜻했습니다. 예를 들어 정치적 견해도 포함됩니다. 아이가 목마를 타듯 비유적으로 올라타는 집착 말입니다. 최근에 생긴 좁은 의미가 더 나은 변화인지 더 나쁜 변화인지는 말하기 어렵습니다. 분명히 거짓 양성은 많습니다. 처음에는 단순한 취미로 치부되었지만 결국 중요한 일이 되는 프로젝트가 많습니다. 그러나 한편으로는 이 개념이 프로젝트가 아직 미운 오리 새끼인 초기 단계에 있을 때 그 프로젝트를 보호해 주는 유용한 가림막이 되기도 합니다.

[2] 호랑이 부모들은 부모들이 흔히 그렇듯이 이미 끝난 전쟁을 치르고 있습니다. 과거에는 미리 정해진 사다리를 올라가면서 자격을 쌓는 것이 성공으로 가는 길이었기 때문에 성적이 더 중요했습니다. 그래도 호랑이 부모들의 전략이 성적에 집중되어 있는 것은 다행입니다. 그들이 프로젝트의 영역까지 침범해 아이들에게 억지로 이런 일을 시킴으로써 이런 종류의 일에 대한 혐오감을 심어 준다면 얼마나 끔찍할까요. 성적은 이미 암울하고 가짜인 세계이며 부모가 간섭해도 크게 손상되지 않습니다. 하지만 자기만의 프로젝트를 하는 일은 훨씬 더 섬세하고 사적인 것이어서 아주 쉽게 망가질 수 있습니다.

[3] 자기만의 프로젝트를 하는 일과 다른 사람들과 협업하는 일 사이의 복잡하고 점진적인 경계는 ‘고독한 천재’라는 개념을 두고 의견이 그토록 갈리는 이유 중 하나입니다. 실제로 사람들은 아주 다양한 방식으로 협업하기도 하고 하지 않기도 합니다. 하지만 고독한 천재라는 개념은 분명 신화가 아닙니다. 특정한 작업 방식과 맞물린 핵심적인 진실이 그 안에 있습니다.

[4] 협업 또한 강력합니다. 최적의 조직은 협업과 주인의식을 서로에게 최소한의 피해만 주는 방식으로 결합해야 합니다. 흥미롭게도 기업과 대학 학과는 서로 반대 방향에서 이 이상에 접근합니다. 기업은 협업을 중시하고, 때로는 스케이트를 타는 사람들을 영입하면서도 그들이 스케이트를 탈 수 있게 합니다. 대학 학과는 독립적인 연구를 할 수 있는 능력을 중시합니다. 독립 연구인지 아닌지와 상관없이 관습적으로 스케이트를 타는 일로 취급되는 능력입니다. 그리고 대학이 고용한 사람들은 원하는 만큼 협업합니다.

[5] 회사가 새로 들어온 최고의 프로그래머들에게 언제나 백지에서 소프트웨어를 설계하게 하는 방식으로 소프트웨어를 만들 수 있다면, 일종의 영원한 젊음을 얻을 수 있을 것입니다. 불가능한 일은 아닐지도 모릅니다. 충분히 명확한 규칙으로 게임을 정의하는 소프트웨어 기반이 있다면, 각 프로그래머가 자기만의 플레이어를 작성할 수 있을 것입니다.

이 글의 초고를 읽어 준 Trevor Blackwell, Paul Buchheit, Andy Hertzfeld, Jessica Livingston, Peter Norvig에게 감사드립니다.

원문은 Paul Graham님이 에 게재했습니다.

이 글은 gpt-5.6-terra 모델을 사용해 번역했습니다.