How to Outline and Plan a Novel

Nat Eliason

소설 아웃라인 짜고 기획하는 법

원문은 Nat Eliason님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

지난 1년 동안 소설 두 편을 썼다. 첫 번째 작품은 그대로 휴지통으로 갔고, 두 번째 작품인 SF 스릴러 Husk는 5월에 출간된다. 여기에서 예약 주문할 수 있다.

Husk를 끝낸 뒤에는 같은 세계관을 배경으로 한 다음 두 권에 집중하고 있다. 하나는 바로 이어지는 후속작이고, 다른 하나는 이 세계관의 주요 사건 중 하나와 그 이면에 있는 과학과 철학, 그리고 내가 가장 좋아하는 캐릭터 몇 명을 더 깊이 파고드는 중편이다.

논픽션을 쓰다 처음 소설을 쓰려고 했을 때 가장 크게 부딪힌 질문 중 하나는 도대체 이걸 어떻게 기획하고 아웃라인을 짜야 하지?였다.

몇몇 캐릭터와 세계관, 전제만 가지고 그냥 써 내려가는 방식인 ‘발견형 집필(discovery writing)’을 시도해 봤지만 잘 되지 않았다. 방향 없이 이리저리 헤매다 결국 첫 시도는 폐기하고, 좀 더 계획을 세워 다시 시작하기로 했다.

하지만 그렇게 결심하고 나서도 어떻게 해야 할지 감이 오지 않았다. 소설 아웃라인을 짜는 방법에 대한 온갖 선택지와 조언이 넘쳐났고, 마음에 드는 시스템을 찾을 때까지 사실상 모든 방법을 다 시도해 봤다.

그래서 소설 쓰기를 고민하고 있다면, 내가 배운 것과 지금까지 정립한 과정을 공유하려 한다.

당연히 나는 이 분야의 전문가가 아니다. 하지만 20년 동안 해온 사람들보다 나보다 몇 걸음 앞서 있는 사람들에게서 더 많이 배울 때가 많다는 걸 자주 느낀다.

미리 밝혀두자면, 이 방법은 스티븐 킹과 댄 웰스의 “7포인트 스토리 구조(The 7-Point Story Structure)”, 그리고 제시카 브로디의 『Save the Cat Writes a Novel』에서 얻은 교훈을 바탕으로 했다.

아, 그리고 다시 한번 아직 Husk를 예약 주문하지 않았다면 지금 하시길 바란다!

Husk 예약 주문하기

1단계: 인물-장소-문제

스티븐 킹은 『On Writing』에서 자신의 발견형 집필 방식은 흥미로운 캐릭터 한두 명과 그들이 처할 만한 상황을 떠올린 뒤, 그냥 쓰기 시작해 그들이 환경에 어떻게 반응하는지 지켜보는 것이라고 말한다.

“상황이 먼저다. 캐릭터는—처음에는 항상 평면적이고 특징 없이—그 다음에 온다. 이 두 가지가 머릿속에 굳어지면 나는 이야기를 시작한다.” (On Writing, 164쪽)

쓰면서 무슨 일이 일어나는지 지켜보는 방식은 나에게는 맞지 않았지만, 상황과 그 안에 있는 캐릭터를 출발점으로 삼는다는 아이디어는 마음에 든다. 그래서 나는 이렇게 생각한다.

  1. 인물

  2. 장소

  3. 문제

주인공은 누구인가? 그들은 어디에 있는가? 어떤 상황에 처해 있는가? 어떤 문제를 마주하고 있거나 어떤 목표를 쫓고 있는가? 그들이 원하는 것, 혹은 고쳐야 할 것은 무엇인가?

Husk의 경우, 책 소개 문구에서 많은 부분을 알 수 있다.

테크(Tech)인 아이작은 인류의 집단 의식을 보관하는 서버를 유지·보수한다. 내일이면 그는 스물다섯이 된다. 디지털 낙원 메루(Meru)로 전이될 수 있는 나이다. 그곳에서는 죽음과 질병이 창궐하는 바깥 문명의 현실에서 벗어나 가상의 영생을 누릴 수 있다.

하지만 비극이 닥치자, 아이작은 메루가 자신이 생각했던 낙원이 아니라는 것을 알게 된다. 강력한 세력이 메루를 파괴하려 음모를 꾸미고 있고, 그가 가장 신뢰하던 사람들이 등을 돌렸다.

버려지고, 외면당하고, 추방당했다. 아이작은 너무 늦기 전에 메루에 대한 진실을 밝혀내야 한다. 그리고 자신이 역사책 속에만 존재한다고 믿었던 운명을 마주하기 전에:

죽음.

인물: 디지털 영생을 유지하는 서버를 관리하는 것이 일인 ‘테크’ 아이작.

장소: (물리적으로는) 인류 대부분이 죽은 포스트 아포칼립스 세계, 그리고 더 구체적으로는 아이작이 이런 영생 서버를 유지하는 시설 중 한 곳.

문제: 누군가 디지털 낙원을 위협하고 있고, 아이작은 그 이유와 막을 방법을 알아내야 한다.

이 정도면 시작할 수 있는 충분한 토대가 된다. 그리고 여기에서부터 ‘7포인트 플롯 구조’를 활용해 플롯을 더 구체화하는 걸 좋아한다.

2단계: 7포인트 플롯 구조

인물, 장소, 문제를 대략 정했다면 다음 단계는 이야기의 가장 큰 틀에 해당하는 전체 계획을 세우는 것이다.

대부분의 사람들은 가장 단순한 이야기 구조인 시작, 중간, 끝, 즉 3막 구조에 익숙하다.

단순한 3막 구조의 문제는 그다지 구체적이지 않다는 것이다. 이야기를 어떻게 실제로 기획해야 하는지 별로 알려주지 않는다. 시작과 끝, 그리고 중간에 일어나는 몇 가지 일을 떠올릴 수는 있겠지만, 그게 과연 충분한 계획이라고 할 수 있을까?

반대로 더 복잡한 구조로는 조지프 캠벨의 영웅의 여정이 있다. 하지만 그건 거의 너무 복잡해서, 특히 처음 쓰는 사람 입장에서는 이것저것을 이야기에 억지로 끼워 맞추려 하게 된다.

또 하나 깨달은 건, 이런 이야기 구조들이 새로운 이야기를 기획하는 데 도움을 주기보다는 (혹은 그보다 더) 이미 있는 이야기를 설명하기 위한 경우가 많다는 점이다. 어떤 구조가 해석을 위한 것인지 기획을 위한 것인지 구분하기 어려울 때가 있고, 실제로 기획 단계에서는 별로 도움이 되지 않는 구조가 많다는 걸 알게 됐다.

여러 전략을 시도해 본 끝에 내가 가장 마음에 들었던 건 댄 웰스의 7포인트 플롯 구조였다.

7개의 포인트는 다음과 같다.

  1. 훅(Hook): 이야기의 세계나 캐릭터를 흥미롭게 소개하며 독자의 관심을 사로잡는다.

  2. 플롯 전환 1(Plot Turn 1): 주인공을 모험 속으로 끌어들이는 사건이 발생해 이야기가 본격적으로 움직이기 시작한다.

  3. 핀치 1(Pinch 1): 적대자나 주요 갈등이 등장하면서 판이 커지고 주인공이 시련을 맞는다.

  4. 미드포인트(Midpoint): 주인공이 상황에 반응하기만 하던 태도에서 능동적으로 행동하는 태도로 전환되는 변곡점으로, 종종 새로운 깨달음이나 능력을 얻는다.

  5. 핀치 2(Pinch 2): 주요 갈등이 격화되어 주인공의 상황이 더욱 나빠지고 긴장감이 고조된다.

  6. 플롯 전환 2(Plot Turn 2): 주인공이 갈등을 해결하거나 적대자를 물리치는 데 결정적으로 도움이 되는 무언가를 발견한다.

  7. 결말(Resolution): 주요 갈등이 해소되는 클라이맥스로, 주인공이 경험을 통해 변화한 채 이야기가 마무리된다.

하지만 생각하는 것과 달리, 이 순서대로 기획하지는 않는다. 사실 양쪽 끝부터 시작해 역순으로 짜 나가는 것이 가장 쉽다.

보통 댄이 권장하는 건 결말부터 시작하는 것이지만, 우리는 이미 인물-장소-문제를 통해 훅과 플롯 전환 1의 일부를 어느 정도 잡아둔 상태다.

그걸 염두에 두고 결말을 생각해 볼 수 있다. 이 인물-장소-문제를 바탕으로 당신이 상상하는 이야기라면, 이 모든 것이 어떻게 마무리되는가? 그걸 먼저 적어둔다.

그 다음에는 미드포인트를 생각한다. 플롯의 중간(반드시 글자 수상의 정중앙을 의미하지는 않는다)에서 주인공이 환경과 적대자에 반응하기만 하던 상태에서 주도적으로 상황을 바꾸려 하는 능동적인 태도로 바뀌는 전환점은 무엇인가.

거기에서 플롯 전환 1을 생각한다. 주인공을 행동하게 만드는 계기는 무엇인가? 주인공의 세계가 바뀌고 이야기의 본편이 본격적으로 시작되는 촉발 사건은 무엇인가?

그리고 플롯 전환 2는 무엇인가? 마침내 적대자를 물리치고 결말로 나아갈 수 있게 해주는 비밀이나 결정적인 돌파구는 무엇인가?

마지막으로 핀치 1을 생각한다. 이미 행동하라는 부름을 받은 뒤, 판을 키우고 적대자를 등장시키며 결국 주인공이 더 능동적으로 변하도록 만드는 사건은 무엇인가?

그 다음에는 핀치 2를 생각한다. 주인공이 주도권을 잡고 직접 행동하기 시작한 뒤, 판을 다시 키우는 사건은 무엇인가? 모든 희망이 사라진 것처럼 느껴지는 ‘영혼의 어두운 밤’으로 이끄는 정말 나쁜 일은 무엇인가?

이 중 이해가 잘 안 되는 부분이 있다면, 이 글에서 헝거 게임을 예로 들어 각 요소를 어떻게 생각하면 되는지 정말 잘 설명하고 있다.

내가 7포인트 플롯 구조를 좋아하는 이유는, 소설을 기획하다 보면 시작과 끝은 비교적 쉽게 떠오르지만 중간을 채우는 게 정말 어렵다는 걸 알게 되기 때문이다. 2막밖에 없다면 그 안에 무엇을 넣어야 할지 감이 오지 않는다.

그래서 전환 1, 핀치 1, 전환 2, 핀치 2, 미드포인트 같은 요소들이 있으면, 흥미로운 도입부와 클라이맥스인 피날레 사이에 무슨 일이 일어나는지를 훨씬 더 풍부하게 채울 수 있어, 그냥 결말을 기다리며 헤매지 않게 된다.

3단계: 세계관의 토대 다지기

이 단계는 아마 2단계를 진행하면서 자연스럽게 시작될 것이다. 이야기의 7개 포인트 중 일부를 구체화하다 보면, 처음에 정한 인물과 장소만으로는 전체 이야기를 만들기에는 부족하다는 걸 깨닫게 되기 때문이다. 함께 어우러질 세계의 다른 요소들이 더 필요하다.

7개 포인트를 잡은 뒤에는 돌아가서 이야기를 더 구체적으로 기획하기 전에 필요한 다른 세계관의 세부 요소들을 채워 나가기 시작한다.

이때 메모하기 시작하는 것들은 다음과 같다.

캐릭터: 주요, 조연, 단역

배경 또는 세트피스: 이야기의 중요한 부분이 펼쳐지는 장소들.

기술: 주로 SF를 쓰다 보니, 기술이 어떻게 말이 되는지, 어떻게 설명할 수 있을지를 고민한다.

설정과 배경 이야기: 장면으로 직접 등장하지는 않지만 일관성을 유지하기 위해 기억해 둬야 할 중요한 세부 사항들.

서브플롯: 메인 플롯과 별개로 계속 추적해야 할 것들. 캐릭터 간의 관계일 수도 있고, 사소한 퀘스트나 배경에서 진행되다가 결말에서 매듭지어야 할 일들일 수도 있다.

사물, 기업 등: 이야기에서 중요한 역할을 하는 비인물적 존재들.

그리고 플롯을 구체화하면서 계속 추적하면 중요하거나 유용할 만한 다른 모든 것들.

나는 이런 것들을 따로 문서에 정리해 계속 파악해 두는 걸 좋아한다. Husk의 경우, 이런 세부 설정만으로도 본편이나 중편에 들어가지 않은 분량이 2만 단어가 훌쩍 넘는다(게다가 폐기한 10만 단어짜리 장편 한 편이 배경 이야기를 제공한다).

다른 사람들은 이걸 먼저 아주 자세히 채워두는 걸 좋아할 수도 있지만, 나는 플롯을 진행하면서 필요에 따라 이 세부 사항들을 채워 나가는 걸 선호한다. 그래야 나중에 책에 굳이 넣을 필요가 없는 과한 복잡성을 미리 만들어 놓고 정당화하려고 애쓰지 않게 된다.

4단계: 장면(Scenes)

조금 낭만은 없지만, 나는 책을 매우 분석적으로 바라보는 것이 큰 도움이 된다고 생각한다.

특히 아직 많이 알려지지 않은 작가가 쓰는 SF 장편의 관례상 분량은 9만~12만 단어 정도다. 페이지로 치면 300~400페이지다.

이미 잘 알려진 작가라면 더 길게 쓸 수도 있다. 『레비아탄 웨이크』처럼 18만 단어까지도 가능하고, 판타지로 가면 브랜던 샌더슨의 책 중에는 40만 단어가 넘는 것도 많다. 하지만 이제 막 시작하는 단계에서는 새로운 작가를 시도하는 독자를 완전히 겁먹게 하지 않으려면, 짧거나 일반적인 길이에 맞추는 것이 좋다. 그래서 당분간은 10만~12만 단어 범위를 목표로 하고 있다.

12만 단어라고 하면 daunting하게 들리지만, 가장 쉽게 쪼개는 방법은 책을 장면들의 모음으로 생각하는 것이다.

장면의 정의는 느슨하지만, 보통은 캐릭터가 무언가를 원하고 그것을 얻거나 얻지 못하는 연속된 시간 단위다.

모피어스가 네오에게 매트릭스를 설명하고 빨간 약과 파란 약 중 하나를 고르라고 하는 장면. 빌보와 골룸이 반지를 두고 수수께끼 대결을 벌이는 장면. 대로우가 에오의 시신을 내려 비밀리에 매장하는 장면.

장면의 길이는 천차만별이다. 지금 읽고 있는 『뉴로맨서』는 어떤 장면은 100~200단어에 불과해 이 관례를 완전히 깨버린다. 반대편 끝에는 『아틀라스 슈러그드』에 나오는 존 골트의 연설이 있는데, 그 자체로 약 3만 단어에 달하고 사실상 하나의 장면이다.

하지만 대략적으로, 장르 소설의 대부분의 장면은 1,000~2,000단어 정도다. 무언가가 일어나기에 충분하면서도 독자의 집중력을 잃을 정도로 길지 않은 분량이다.

그래서 나는 장면 하나를 1,500단어로 잡는다. 그렇다면 12만 단어짜리 책을 쓰려면 80개의 장면이 필요하다. 그리고 일부를 잘라낼 것을 감안해 안전하게 90~100개를 생각해 둔다.

다행히도 이미 7포인트 플롯 구조의 각 포인트가 최소 하나, 많게는 여러 개의 큰 장면에 해당하므로 최소 7개는 이미 확보한 셈이다. 주인공이나 세계를 만나게 되는 오프닝 장면이 있을 것이다. 캐릭터가 행동을 시작하는 미드포인트의 사건이 있을 것이고, 핀치와 전환에도 각각 매우 명확하게 대응하는 장면들이 있다. 결말에도 최소 두 개의 장면이 해당할 것이다. 실제로 결말이 일어나는 장면 하나와, 그 이후의 세계를 보여주는 장면 하나다. 그러니 이미 어느 정도 출발한 셈이다.

그러면 나머지 부엉이를 그려 넣는 일만 남는데, 다시 daunting하게 느껴질 수 있다. 그래서 나는 『Save the Cat Writes a Novel』의 구조가 마음에 든다.

7포인트 스토리 구조를 Save the Cat 구조로 옮기면 이렇게 된다.

  1. 오프닝 이미지 = 훅(Hook)

  2. 촉매(Catalyst) = 전환 1(Turn 1)

  3. 2막 진입(Break into two) = 핀치 1(Pinch 1)

  4. 미드포인트(Midpoint)

  5. 모든 것을 잃다(All is lost) = 핀치 2(Pinch 2)

  6. 3막 진입(Break into three) = 전환 2(Turn 2)

  7. 마지막 이미지(Final image) = 결말(Resolution)

여기에서 각 구간에 장면이 몇 개 정도 들어가면 좋을지 감이 잡히기 시작한다. 그리고 책에 장면이 100개 들어간다고 계획하면 계산은 아주 단순해진다.

먼저 훅이 첫 번째 장면 혹은 초반 장면 중 하나가 된다.

그리고 전환 1은 대략 10번째 장면쯤에서 일어난다.

그러니 훅과 촉발 사건인 전환 1 사이에 들어갈 8개 정도의 장면을 구상해야 한다.

그 다음 핀치 1, 즉 상황이 더 나빠지기 시작하는 지점은 다시 10개 장면 정도 뒤에 일어난다.

그 다음에는 세계를 구축하고 이야기를 전개하며 문제를 해결하려 애쓰지만 잘 풀리지 않고 좌절을 겪는 긴 ‘재미와 게임(Fun and games)’ 혹은 ‘친구와 동료(Friends and allies)’ 구간이 이어지는데, 약 30개 장면이 소요된다.

그리고 50번째 장면쯤에서 주인공이 본격적으로 행동에 나서도록 만드는 미드포인트 사건이 일어난다.

그들은 다시 약 25개 장면 동안 더 직접적인 행동을 하다가, 적대자가 정점에 이르고 모든 희망이 사라진 것처럼 보이는 지점에 이른다.

조금 뒤, 약 5개 장면이 지나면 그들은 적대자에게 맞설 수 있게 해주는 핵심 단서를 찾게 된다.

그리고 거기에서부터 이야기가 마무리되고, 적대자를 물리치고, 성공을 거두며, 이야기의 원래 세계로 돌아오지만 어딘가 영원히 달라진 상태로 돌아오는 결말까지 약 20개의 장면이 이어진다.

물론 이걸 정확히 따를 필요도 없고 그래서도 안 되겠지만, 이 모든 주요 구간 사이에 어떤 종류의 일이 얼마나 들어가면 좋을지에 대한 아이디어를 얻기 시작할 수 있다.

이건 퇴고할 때도 도움이 될 수 있다. 첫 초고를 쓰고 나면 이 중 어느 한 구간이 많이 부족하다는 걸 알게 될 수도 있다. Husk의 초안에서는 재미와 게임 구간이 거의 없어서 세계가 실제보다 훨씬 가볍고 얕게 느껴졌고, 그래서 두 번째 초고에서는 그 부분을 집중적으로 보강했다.

5단계: 비트(Beats)

이제 실제로 집필을 시작하기 전에 정말 체계적으로 준비해 작가적 장벽(writer’s block)에 단 한 번도 부딪히지 않도록 확실히 하고 싶다면, 마지막으로 할 수 있는 단계는 각 장면에서 일어날 비트를 나열하는 것이다.

장면이 캐릭터가 무언가를 원하고 그것을 얻거나 얻지 못하는 단위라면, 그 장면 안에서는 아마 몇 가지 다른 일들이 일어날 것이다.

어딘가로 이동하고, 누군가와 대화를 나누고, 예상치 못한 일이 일어나고, 어떤 갈등이 생기는 등, 그 장면의 결말로 이어지는 여러 단계가 있을 것이다.

이렇게까지 하면 좋은 점은, 소설을 이 정도 수준까지 계획해 두면 실제로 쓰기 시작했을 때 기본적으로 한 번도 멈출 필요가 없다는 것이다. 막히는 일도 없고, 작가적 장벽도 겪지 않는다. 다음에 무슨 일이 일어나는지 모든 단계에서 정확히 알게 된다.

솔직히 나는 이 단계를 그렇게 철저하게 하지는 않는다. 실제 집필 과정에서 뭔가를 발견하는 재미가 좀 사라진다고 느끼기 때문이다. 하지만 쓰는 도중에 막히는 게 걱정된다면 이 단계가 아주 유용할 수도 있다.

6단계: 쓰기!

어느 시점, 아마 4단계쯤에서 “이 정도면 쓰기 시작해도 되겠다”는 느낌이 들 것이다. 그렇다면 그냥 시작하면 된다.

막히지 않을 정도로, 어디로 가고 있는지 충분히 감을 잡을 정도로는 계획을 하되, 너무 많이 계획하느라 정작 쓰기를 시작하지 못하는 상황은 피하고 싶을 것이다.

나는 100개의 장면을 전부 다 나열하지 않을 수도 있다. 쓰는 과정에서 일부를 발견하는 걸 좋아하고, 그럴 여지를 남겨두고 싶으며, 기획 과정에 너무 많은 시간을 쓰고 싶지 않기 때문이다.

그리고 이건 한 번 해두고 다시는 손대지 않는 것이 아니라는 점을 기억하자. 나는 보통 쓰면서 매일 아웃라인을 조금씩 다듬고 미세 조정한다. 이야기가 무엇인지에 대해 더 알아가면서 말이다. 그러니 다시 한번, 기획은 신중하게 하되 과하게 하지는 말자.

어쨌든 지금 나에게 효과가 있는 방법은 이렇다. 소설 쓰기에 도전해 보기로 했다면 당신에게도 도움이 되길 바란다. 그리고 Husk 예약 주문하는 것도 잊지 마시길!

Husk 예약 주문하기

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

댓글