디지털 세계 지도 그리기
원문은 Nadia Asparouhova님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기
저는 2월에 The Stoa에서 “우리의 현재와 미래를 이해하기 위한 디지털 세계 지도 그리기”라는 주제로 발표를 했습니다. 영상은 여기에서 보실 수 있습니다. 아래는 그 발표 내용을 옮겨 적은 것입니다.
피터 림버그(Peter Limberg)는 제가 작년 말에 진행한 분석에 대해 이야기해 달라고 부탁했습니다. 당시 저는 오늘날 기후 담론에 영향을 미치는 다양한 트라이브들을 지도화했습니다. 그런데 피터 역시 2018년에 제가 재미있게 읽었던 미메틱 트라이브 분석을 훌륭하게 수행한 바 있어, 조금 더 시야를 넓혀 ‘디지털 세계 지도 그리기’라는 메타적 실천 자체에 대해 이야기하면 재미있겠다고 생각했습니다. 왜 이 일이 중요한지, 그리고 저와 다른 사람들은 어떻게 지도를 만드는지에 대해 말이죠.
지도는 물리적 세계를 정당화했다
물리적 세계에서 누구나 지도를 볼 수 있게 된 것은 아직 비교적 최근의 일입니다. 저는 어렸을 때 아버지가 지도 읽는 법을 가르쳐 주시던 기억이 아직도 납니다. 우리는 AAA에서 커다란 접이식 여행 지도를 받아 길을 잃을 때를 대비해 차에 넣어 두곤 했습니다. 그 후 기술이 조금 더 발전하면서 우리는 MapQuest에 목적지를 입력하고 길 안내를 인쇄해 나가곤 했습니다.
오늘날 Google 지도(그리고 Apple 지도)는 지도를 너무나 보편적인 것으로 만들어, 누구나 세계 어느 물리적 장소든 즉시 마법처럼 조망할 수 있다는 사실을 당연하게 여기게 되었습니다. 일반인에게 이는 물리적 세계를 지도화하려는 수 세기에 걸친 지도 제작의 탐험이 완성된 것을 의미합니다. 이제는 너무나 일상적이어서 아무도 특별하게 생각하지 않지만, 제게 이는 우리 생전에 와서야 이루어진 엄청난 성과입니다.
근대사의 대부분 동안 지도를 갖는다는 것은 책이나 다른 형태의 정보와 마찬가지로 권력의 한 형태였습니다. 지도가 있으면 다른 사람들이 볼 수 없는 방식으로 세상을 볼 수 있었습니다.
지도는 정치적 권력과 영향력을 확장하는 수단이었습니다. 특정 천연자원이 어디에 있는지, 혹은 도로와 교역로를 어디에 건설해야 하는지 알면 주변 세계에서 어떻게 가치를 추출할지 알 수 있었습니다. 왕국 안의 모든 마을과 농장이 어디에 있는지 알면 누구의 문을 두드려 세금을 걷어야 하는지 알 수 있었습니다.
지도가 없으면 맨눈으로 볼 수 있는 범위를 넘어 세계에 대해 아는 것이 거의 없었습니다. 그 범위는… 사실 얼마 되지 않았죠. 16세기 탐험 시대에 유럽 정부들은 경쟁국이 이익을 얻지 못하도록 지도를 숨기거나 공개하지 않기도 했습니다.
그래서 지도 제작에는 꽤 무서운 함의가 따랐습니다. 이전에는 알 수 없었던 것들을 외부인, 그리고 잠재적 적이나 억압자에게 가시화했기 때문입니다. 마을 사람들과 농민, 이웃 땅의 사람들 중에는 의도적으로 지도에 오르지 않으려 하고, 그려지고 측량되고 목록화되는 것에 저항한 이들도 있었습니다. 자신들의 존재가 알려지기를 원치 않았기 때문입니다.
반면에 저는 지도 제작이 다른 사람들과의 관계 속에서 우리 자신을 정의할 수 있게 해주는 힘을 준다고 주장하고 싶습니다. 경계가 어디인지 증명하고 우리가 그에 대해 공유된 합의를 갖고 있음을 보여주는 지도가 없다면 국민국가라는 개념은 무의미합니다.
그래서 저는 다소 중립적인 입장을 취합니다. 지도는 권력이 작동하는 경기장을 만들었다는 것이죠. 모두가 각자의 작은 마을에 평화롭게 살며 서로 교류하지 않는 세상을 상상하는 것도 좋지만, 저는 지도가 사람들이 더 큰 보상을 두고 경쟁하고 더 높은 판돈을 걸고 게임을 할 수 있는 세계를 만드는 데 불가피했다고 생각합니다.
디지털 세계는 아직 대부분 지도화되지 않았다
물리적 세계에서는 그런 일이 일어났습니다. 하지만 디지털 세계에는 우리가 교류하는 다양한 온라인 커뮤니티와 공간을 이해하기 위한 Google 지도 같은 것이 아직 없습니다. Google에서 검색해 볼 수는 있지만, Google은 그다지 도움이 되지 않습니다. 우리는 디지털 세계 지도 제작에서 여전히 미지의 영역, “아는 사람만 아는” IYKYK 단계에 머물러 있습니다. 무엇을 찾아야 하는지 이미 알고 있어야 합니다.
그 이유 중 하나는, 특정 세계에 깊이 몰입한 사람들이 자신의 암묵지의 가치를 과소평가하는 경우가 많기 때문이라고 생각합니다. 그들은 이런 공간이 다른 사람들에게도 쉽게 찾아지거나 이해될 수 있다고 당연하게 여기고, 실제로는 얼마나 많은 맥락이 필요한지를 잊어버립니다.
다른 이유는 물리적 영토에서와 마찬가지로, “원주민” 자신들이 의도적으로 숨기기 때문입니다. 많은 온라인 커뮤니티는 발견되기를 원치 않습니다. 때로는 인기 있는 블로그 포스트에 “제발 이 글을 Hacker News에 올리지 마세요” 같은 면책 문구가 붙어 있는 것을 볼 수 있습니다. 낯선 사람들의 유입에 지쳤기 때문입니다.
반면에 일부 온라인 커뮤니티는 “현실 정치”에 미치는 영향력이 점점 커지고 있으며, 바로 여기서 갈등이 생겨납니다. 외부인이 우연히 당신의 디지털 영토를 발견했는데 지도가 없을 때, 그들은 자신이 가진 프레임에 그것을 끼워 맞추려 하고, 상황은 금세 매우 혼란스러워지기 때문입니다. 그리고 당신의 영토가 충분히 강력하다고 인식되면, 그들은 그것을 정복하려 할 것입니다.
예를 들어 지난 한 해 동안 효과적 이타주의와 합리주의자들이 언론의 주목을 받는 모습을 보는 것이 저는 다소 고통스러웠습니다. 좌파에서는 그들이 “테크 브로 자유지상주의자”들로 가득하다고 주장하고, 우파에서는 똑같이 “깨어 있는 공산주의 마르크스주의자”들의 무리라고 주장하기 때문입니다. 실제로는 어느 쪽도 맞지 않습니다. 하지만 그렇다고 사람들을 탓할 수도 없습니다. 그들은 그저 자신이 가지고 있는 지도를 이용해 이 모든 미지의 영토를 해석하려 할 뿐입니다.
“Overcoming Bias와 LessWrong에서 배양된 [합리주의 디아스포라]는 문화 전쟁에서 관찰자 트라이브다… 효과적 이타주의의 인기 상승, 관심 증가에 따른 부작용과의 씨름, 그리고 합리주의자들이 진보적 가치에 전념하도록 하려는 SJA들의 가능한 압력에 주목하라.” —피터 림버그와 코너 반스(Peter Limberg and Conor Barnes), “The Memetic Tribes Of Culture War 2.0”
저는 디지털 영토가 항상 지도화되기를 원하지 않는 이유를 이해하며, 대부분은 그럴 필요조차 없다고 말하고 싶습니다. 많은 온라인 커뮤니티는 조용한 아이디어의 배양지로서 더 잘 기능합니다.
하지만 그 커뮤니티에서 나온 아이디어들이 빠져나와 주류 담론에 진입하게 될 때, 지도는 오해를 줄이고 새로 온 사람들이 그 주제 속에서 길을 찾는 데 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
특히 디지털 세계를 지도화하는 것은 2018년에 피터와 코너가 정치 담론의 변화를 지도화한 것처럼, 혹은 제가 최근 기후 담론의 변화를 지도화하려 시도한 것처럼 크고 다루기 힘들며 빠르게 변하는 주제들을 다루어 가장 중요한 요소들로 압축하는 데 도움이 될 수 있습니다.
디지털 지도는 물리적 지도보다 더 주관적이다
사람들이 일관되게 오해하는 것 중 하나는 세상이 생각보다 훨씬 작다는 점이라고 생각합니다. 특정 주제에 영향을 미치는 사람의 수는 사실 그리 많지 않습니다.
하지만 어째서인지 사람들은 종종 산출물을 살펴보며 뜨거운 주제를 지도화하려 합니다. 기후의 경우라면 “오늘날 개발 중인 모든 기술들의 큰 목록을 만들어 보자.”라는 식입니다. 원자력, 태양광, 풍력, 지열, 탄소 제거 등 무엇이든요. 그리고 그 일을 하는 모든 회사들을 나열합니다.
저는 이 접근법이 혼란스럽고 압도적이라고 생각합니다. 산출물은 매우 빠르게 변하기 때문입니다. 맥락 없이 그것들만 보면 서로 어떻게 연결되어 있는지, 무엇이 그 발전을 이끄는지 명확하지 않은 경우가 많습니다. 현재 위치를 확정할 때쯤이면 이미 또 움직여 있기 때문입니다.
반면 이런 주제들을 트라이브 수준, 즉 변화를 이끄는 사람들의 관점에서 바라보는 것은 포커에서 “패가 아니라 사람을 보고 플레이하는” 것과 더 비슷합니다. 이는 왜 특정 산출물이 그런 방향으로 움직이는지 알려주고, 다음에 어디로 향할지 예측하는 데 도움이 됩니다. 살펴볼 수 있는 산출물이 예컨대 백만 개라면, 그것을 만드는 사람의 수는 백 개 정도의 데이터 포인트에 불과합니다. 그리고 그 편이 우리가 이해하기 훨씬 쉬운 규모입니다.
다만 디지털 세계를 지도화할 때 다소 까다로운 점은, 그것이 물리적 영토를 지도화하는 것보다 훨씬 더 주관적이라는 것입니다.
커뮤니티의 전승이 매우 깊을 수 있고, 잘못된 방향으로 이끄는 정보도 많기 때문에 언제 객관적 진실에 도달했는지 알기 어려울 수 있습니다. 최근 사례 중 하나는 두 트위터 부계정이 한 가짜 인터뷰입니다. 잘못된 사람과 대화하거나 잘못된 포럼이나 블로그 글을 읽으면 그 공간이 어떻게 생겼는지에 대해 완전히 다른 그림을 얻게 될 수 있습니다. 그래서 디지털 공간을 취재하려는 기자들에게서 많은 오해가 생깁니다. 그들이 그저 잘못된 입력으로 자신을 학습시키고 있기 때문입니다.
물론 또 다른 문제는, 공간을 정확하게 지도화하는 데 성공하더라도 디지털 영토 자체가 훨씬 더 덧없다는 점입니다. 커뮤니티는 항상 변하고, 중심 인물이나 모임 장소는 매우 빠르게 성장하거나 사라질 수 있습니다. 그리고 이는 이 영토들의 지도 또한 빠르게 구식이 된다는 것을 의미합니다.
디지털 공간을 지도화하는 것은 물리적 공간을 지도화하는 것과 다르다고 생각합니다. 물리적 공간에서는 눈으로 직접 볼 수 있으니까요. 좋아, 여기 강이 있고 저기 산이 있네, 하는 식으로요.
디지털 영토를 지도화하는 것은 마치 반향정위에 가깝습니다. 완전히 앞이 보이지 않는 어두운 공간에 서서 주변 공간에 “핑”을 보내고 무엇이 돌아오는지 확인해야 하는 것과 같습니다. 결국 그 핑에서 얻은 충분한 데이터가 쌓이면 주변 세계를 “보기” 시작할 수 있습니다. 하지만 실제로 눈으로 지도를 그리는 것은 아닙니다. 그것은 새로 생겨나는 또 다른 고유수용성 감각이나 공간 속 자신의 위치에 대한 막연한 감각에 가깝습니다. 그리고 디지털 영토를 지도화하는 법을 배우려면 그 감각을 훈련해야 합니다.
내가 디지털 세계를 지도화하는 과정
제가 디지털 세계를 지도화하는 방식에 대해 이야기해 보려고 합니다. 이번 발표를 준비하기 전까지는 제 방법론에 대해 깊이 생각해 본 적이 없어서, 저에게는 꽤 재미있는 연습이었습니다. 그래서 그 이야기를 하고, 다른 사람들이 어떻게 하는지 보기 위해 여러 디지털 지도 사례를 살펴볼 것입니다.
이것이 제가 지도를 만드는 일반적인 과정입니다. 무엇을 보여줄지 파악하는 것에서 시작해, 앞서 말한 고유수용성 감각으로 공간을 “보는” 것, 랜드마크를 기록하는 것, 다시 돌아가 디테일을 추가하는 것, 그리고 마지막으로 지도를 그리는 것으로 이어집니다.
- 무엇을 보여줄지 파악하기
- 공간을 “보기”
- 랜드마크 기록하기
- 디테일 추가하기
- 지도 그리기
무엇을 보여줄지 파악하기
“무엇을 보여줄지 파악하기”는 지도의 전반적인 주제를 정하는 것입니다. 전체 지형을 그저 그리려는 보다 중립적인 지도를 만들 수도 있고, 그 세계의 특정 측면을 부각하려는 더 주제 중심적인 접근을 취할 수도 있습니다. 올바른 질문에 도달하는 것만으로도 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다.
예를 들어 제 기후 트라이브 작업에서는 처음에 소위 “두머 산업”이 어떤 모습인지 모델링하려는 것이라고 생각했습니다. 두머 산업이란 어떤 종말론적 세계관에 맞춰진 산업을 말합니다. 그에 대한 첫 시도는 두머 산업의 일반적인 구조를 보여주려는 지도로 이어졌고, 이때 Tootsie Pop을 비유로 사용했습니다.

하지만 제가 우연히 발견한 더 흥미로운 점은 기후 담론이 2000년대 초반과 비교해 많이 변했다는 것을 깨달은 것이었습니다. 사람들은 여전히 기후 부정론자에 대해 이야기하지만, 저는 우리가 암묵적으로 “기후 변화가 실재하는가, 아닌가”라는 분열에서 추구해야 할 올바른 해결책을 둘러싼 더 실행 가능한, 트라이브적 분열로 이동했다고 생각합니다.
저는 그것을 지도의 초점으로 삼고, 서로 다른 모든 기후 트라이브가 무엇인지 식별할 수 있는 언어를 개발하기로 했습니다. 그중 일부는 “기후”라는 용어조차 사용하지 않거나 그로부터 거리를 두려 하지만, 여전히 그 대화의 일부입니다.

공간을 “보기”
목표가 정해지면 앞서 말한 반향정위를 이용해 공간을 “보거나” 탐색하려고 합니다.
이 과정은 첫 번째 단계와 번갈아 일어나기도 한다고 생각합니다. 질문으로 시작해 공간을 조금 들여다보고, 그것이 질문을 다듬는 데 도움이 되며, 그렇게 프레임워크를 향해 반복적으로 나아갑니다.
공간을 “본다”는 것이 어떻게 작동하는지 설명하기는 다소 어렵지만, 많은 부분은 행간에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 경계가 어디에 있는지에 주의를 기울이는 것입니다. 두 그룹 간의 갈등을 찾아낸 다음, “좋아, 그들은 어떤 언어를 쓰고 있지? 목표에서 무엇이 다른가? 어디에서 의견이 갈리는가?”라고 자문할 수 있습니다.
기후와 관련해 제가 살펴본 예 중 하나는 제가 에너지 맥시멀리스트라고 부른 그룹입니다. 그들은 기후 변화에 대해서는 거의 이야기하지 않지만 “에너지”에 대해서는 이야기하기를 좋아한다는 점에서 눈에 띕니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
Twitter 제공.
그러면 스스로에게 묻게 됩니다. 왜 그들은 그 용어를 쓸까? 환경 자원의 희소성에 대해 이야기하고 싶지 않기 때문입니다. 그들은 어떻게 더 많은 에너지를 만들 수 있는지 같은 풍요에 초점을 맞추고 싶어 합니다. 그래서 그것만으로도 기록을 시작할 수 있는 몇 가지 동기와 핵심 어휘를 얻을 수 있습니다.
그것을 이용해 그룹을 더 깊이 파고들어 “그들은 누구를 계속 언급하는가? 어떤 블로그 글을 인용하는가? 온라인에서 어디에 모이는가?”라고 물을 수 있습니다.
랜드마크 기록하기
그 과정을 거치면서 저는 길에서 마주치는 핵심 랜드마크를 기록하기 시작합니다. 강이나 산처럼, 랜드마크는 사람, 조직, 키워드, 정전(正典) 같은 필독서, 이벤트, 온라인 모임 장소 등일 수 있습니다.
기후 사례를 조금 더 들어보자면, 마이클 셸런버거(Michael Shellenberger)의 책 Apocalypse Never나 Breakthrough Institute, 혹은 에코모더니스트 선언을 인용하는 사람들의 군집이 적어도 하나 있다는 것을 알게 되었습니다. 이것들은 제가 그 트라이브와 그 영토의 그림을 “그리기” 위해 사용한 랜드마크의 예시입니다. 누군가가 이런 항목들을 모아 가지고 있다면, 그 역시 제가 보는 것과 같은 공간을 “볼” 수 있을 것이라는 아이디어입니다.
디테일 추가하기
이 시점에서 저는 공간에 대한 일반적인 개요를 갖게 되며, 그때부터 디테일을 추가하려 합니다. 이론을 스트레스 테스트하고 제 가정이 여전히 유효한지 확인하는 것입니다. 이는 그림에서 세밀한 선이나 음영을 더하는 것과 같습니다.
이 작업 중 일부는 혼자서도 할 수 있습니다. 머릿속에 공간에 대한 “그림”을 가지고 사람들의 트위터 피드나 블로그를 읽어보며, 모델을 깨뜨리는 것이 있는지 확인합니다. 만약 있다면 돌아가서 모델을 수정해 그 변화를 반영합니다.
하지만 가능한 한 많은 사람과 직접 이야기하거나, 그들이 자연스러운 환경에서 하는 활동 주변에 머물 방법을 찾아 무슨 일이 일어나고 있는지 관찰하는 것도 어느 정도 필요하다고 생각합니다.
지도 그리기
마지막으로 청중이 이해할 수 있는 방식으로 지도를 실제로 그리거나 시각화하는 단계가 있습니다.
이번 발표를 위해 제 과정을 글로 정리하면서 제가 시각화를 꽤 못한다는 것을 깨달았습니다. 저는 텍스트 중심적인 사람입니다. 영토가 실제로 어떻게 생겼는지 파악하는 것 같은 지도의 “백엔드” 부분에는 매우 몰두하지만, 그것을 원하는 청중에게 효과적으로 전달하는 방법, 즉 “프론트엔드” 부분에는 덜 관심이 있습니다.
그래서 여기서는 제가 대단한 조언을 해줄 수 있을지 모르겠습니다. 아니, 오히려 제 조언이 무엇이든 아마 듣지 않는 편이 좋을 겁니다. 저는 그냥 모든 것을 텍스트 기반으로 하는 것을 좋아하니까요. 다만 기후 트라이브 글에서는 각 트라이브마다 DALL-E로 이미지를 생성했는데, 그게 실제로 꽤 도움이 되어 스스로 뿌듯했습니다. 그러니 저처럼 텍스트 중심적인 사람이라면 이는 편안한 영역에서 벗어나는 한 가지 방법이 될 수 있습니다.
또한 출판을 앞두고 마지막 순간에 모든 이미지와 트라이브, 설명을 작은 표로 정리한 것을 기억합니다. 하나의 긴 블로그 글 대신 한곳에서 모두 볼 수 있게 한 것이 사람들에게 도움이 되었다고 생각하며, 요약본으로서 더 공유하기 쉬워졌습니다. 그것도 시각화하는 한 방법이었습니다.
지도들을 살펴보자!
이것이 제가 지도를 만드는 과정입니다. 마지막 활동으로 다양한 디지털 지도 사례들을 살펴보며 그들이 사용한 방법론을 풀어보면 재미있겠다고 생각했습니다. 이 사례들에는 순서가 없으며, 단지 여러 가지 이유로 흥미롭다고 생각한 것들을 모아본 것입니다. Substack에 지도 모음을 게시해 준 Rival Voices에게 감사를 전합니다. 제게 매우 도움이 되었습니다.
스큐어모픽 지도
가장 뻔한 것부터 시작하자면, 제가 “스큐어모픽” 지도라고 부르는 몇 가지 예를 보여드리겠습니다. 이는 물리적 영토를 디지털 영토에 대한 문자 그대로의 은유로 사용하는 지도입니다.
Ribbonfarm 제공.
이 Ribbonfarm 지도는 수년간 제 머릿속에 남아 있는 고전입니다. 안개나 섬, 거대한 수정 같은 다양한 지리적 랜드마크가 각 커뮤니티의 특성을 전달하는 데 어떻게 사용되는지 볼 수 있습니다.
Slate Star Codex 제공.
Slate Star Codex 제공.
스콧 알렉산더(Scott Alexander) 역시 이 스큐어모픽 접근법을 사용해 효과적 이타주의와 합리주의 및 합리주의 인접 블로고스피어에 대한 지도를 만들었습니다.
xkcd 제공.
이것은 xkcd의 작품입니다. 2010년의 “온라인 커뮤니티 지도”로, 온라인 커뮤니티의 세계가 아직 지도 한 장에 담길 만큼 작았던 시절의 것입니다.
이러한 스큐어모픽 지도는 독자가 이미 이해하고 있는 기존 프레임워크를 차용하기 때문에 유용할 수 있습니다. 예를 들어 xkcd 지도에서 Facebook은 영향력 면에서 엄청나게 크지만, 거대한 단일체로서 다소 고립되어 있는 반면, 그 바로 아래에 있는 YouTube와 Twitter는 비교적 작지만 다른 작은 커뮤니티들로 이어지는 생물다양성이 풍부한 섬에 더 가깝습니다.
하지만 스큐어모픽 지도는 한계도 있습니다. 여기서는 전체의 넓은 지형 그림을 볼 수 있지만 정보는 매우 피상적이기 때문입니다. 저는 이를 관계적 지도라고 부르고 싶습니다. 서로 다른 영토들이 어떻게 비교되는지는 알려주지만, 특정 커뮤니티 하나에 대해서는 그다지 많은 것을 알려주지 않습니다.
다른 문제는 디지털 세계에 접근하는 것이 물리적 세계와 같지 않다는 점입니다. 앞서 말한 반향정위나 고유수용성 감각의 필요성으로 돌아가 보면, 디지털 세계에서 길을 찾으려면 그런 감각에 더 의존해야 한다고 생각합니다. 물론 문자 그대로 해당 웹사이트에 가는 것을 제외하면, 물리적 지도는 YouTube나 Facebook 등에서 흥미로운 것을 어떻게 찾아야 하는지 실제로 알려주지 않습니다. 특정 커뮤니티 하나의 그림을 그리는 데 도움이 될 랜드마크가 여기서는 거의 없습니다. 이런 지도는 보는 재미는 항상 있지만, 진정한 디지털 네이티브 지도는 사실 꽤 다르게 생겼다고 생각합니다.
“Type of Guy” 지도
Doomers
Virgins vs. chads
이들은 정보 스펙트럼의 반대쪽 끝에 있으며, 훨씬 더 디지털 네이티브스럽게 느껴집니다. 저는 이를 “type of guy” 지도라고 부릅니다. 우리가 생각하는 지도처럼 보이지는 않기 때문에 지도라기보다 밈에 가깝다고 할 수도 있지만, 실제로는 디지털 세계의 그림을 더 빠르게 그리는 데 도움이 되는 압축된 정보를 많이 담고 있습니다.
이 지도는 그렇지 않았다면 보이지 않았을 랜드마크를 기반으로 특정 유형의 사람이나 커뮤니티의 이미지를 머릿속에 떠올리는 방법을 알려줍니다. 스큐어모픽 지도처럼 관계적 정보를 전달하는 데는 덜 유용합니다. 예를 들어 virgin-chad 밈은 페르소나를 더 많이 추가하면 깨져 버릴 것입니다. 하지만 적어도 한두 곳으로 가는 길을 찾는 데는 도움이 됩니다.
도식적 지도
더 상세하거나 주제 중심적인 지도 사례를 계속 살펴보면, 도식적 지도 역시 넓이보다 깊이에 관한 것입니다. 또한 앞서 살펴본 다른 두 유형에 비해 사용된 기저 프레임워크에 대해 더 관점이 뚜렷하고 명시적입니다.
위에는 피터와 코너의 미메틱 트라이브 2.0이 있는데, 각 미메틱 트라이브에 신성한 가치, 실존적 위협, 캠프파이어(모임 장소)라는 — 제가 “모이는 장소”라는 의미로 정말 좋아하는 용어입니다 — 일련의 특성을 부여합니다.
그 아래는 제가 작년 에 쓴 글을 위해 만든 다이어그램으로, 효과적 이타주의나 진보 연구처럼 아이디어를 성과로 전환할 수 있는 비정형 유기체인 “아이디어 기계”에 대한 것입니다. 두 경우 모두 “미메틱 트라이브”라는 개념이나 “아이디어 기계”라는 개념 자체가 그 안에 실제로 무엇이 지도화되어 있는지 못지않게 중요합니다.
“중국집 메뉴판”형 지도
Sequoia 제공 (출처).
저는 개인적으로 도식적 지도를 좋아합니다. 앞서 말했듯이 저는 텍스트 중심적이어서 그것만으로 시각적으로 충분하기 때문입니다. 하지만 더 시각적인 쪽에서는 이 “중국집 메뉴판” 스타일의 지도가 매우 인기 있는 지형 매핑 기법이지만, 저는 다소 기만적이라고 생각합니다. 일반적으로 회사나 조직 같은 한 가지 유형의 랜드마크만 사용해 테마별로 묶기 때문에 공간에서 길을 찾는 데 실제로 도움이 되지 않습니다.
제게 이는 미국에 있는 모든 강의 목록 — 강만, 다른 것은 없이 — 을 건네주고 그것만으로 미국 지도를 그려 보라고 하는 것과 비슷하게 느껴집니다. 그 그림을 그리려면 한 가지 이상의 랜드마크가 필요하다고 생각합니다. 그래서 저는 이 유형의 지도가 특별히 실행 가능하다고 느끼지 않습니다. 지도라기보다는 인포그래픽에 가깝다고 할 수 있지만, 매우 인기가 많습니다.
매트릭스 지도
Political compass
Alignment map
디지털 지형을 보여주는 더 정보가 풍부한 방법은 매트릭스 지도로, 이 역시 매우 인기가 많으며 독자에게 더 많은 관계적 맥락을 제공합니다. 위에는 정치적 나침반(Political compass)과 함께 특정 지형을 선-악과 질서-혼돈 프레임워크에 기반해 매핑한 “성향” 차트의 예시가 있습니다. 여전히 정당이나, 여기 예시에서는 게임 회사 같은 한 가지 유형의 랜드마크만 제공하지만, 적어도 그 랜드마크들을 더 맥락적인 지형에 배치함으로써 공간을 “그립니다”.
워드 클라우드 지도
Twitter 제공.
이것은 제가 보여드릴 마지막 유형의 지도로, 우리의 비유를 다시 물리적 세계로 되돌리기 위한 것입니다.
제가 앞서 설명한, 제가 사용하는 매핑 방법론은 제가 손으로 지도를 그리는 것과 비슷합니다. 마치 제가 직접 눈으로 땅을 측량한 뒤 그것을 어떻게 그려낼지 고민하는 것과 같습니다. 반면 이 유형의 지도는 더 알고리즘적으로 생성됩니다. 위성 이미지를 이용해 지도를 생성하는 것과 같아 매우 Google 지도스럽습니다. 저는 이를 “워드 클라우드” 기법이라고 부릅니다.
이 예시는 몇 년 전 누군가가 공개한 지도 모음 중 하나로, 트위터에서 서로 다른 사람들의 그룹을 공개적인 상호작용을 기반으로 클러스터링해 이 모든 디지털 공간을 시각화한 것입니다. 그들은 파란색 원을 “가속주의와 난해한 철학”, 주황색을 “기묘한 합리주의자들?”, 보라색을 “4chan스러운, 아이러니한 유머”라고 라벨링했습니다. 그리고 분홍색이 무엇인지는 모른다고 했습니다.
제가 하는 일이 뇌에 엄청난 양의 입력을 쏟아부은 뒤 머릿속에 무엇이 떠오르는지를 보는 “반향정위”에 가깝다면, 이 접근법은 우리가 otherwise 인지하지 못했을 연결을 발견할 수 있고, 모든 것을 볼 수 있기 때문에 “내가 잘못된 입력으로 뇌를 학습시키고 있는 건 아닐까” 혹은 “웹의 잘못된 구석에 갇혀 있는 건 아닐까” 하는 의심을 없애는 데도 도움이 되는 전형적인 “과학적” 접근에 더 가깝다고 생각합니다.
반면에 이 기법은 디지털 영토와 물리적 영토를 지도화하는 것이 왜 그토록 어려운지를 잘 보여준다고 생각합니다. 디지털 공간은 너무나 주관적이고 냉정한 데이터만으로는 식별하기 어렵기 때문입니다.
예를 들어 DM이나 그룹 채팅에서 서로 많이 대화하지만 공개적으로는 거의 교류하지 않는 사람들이 많이 있으며, 공개 데이터만 보면 그것을 알 수 없습니다. 특정 커뮤니티에는 트위터에 있지 않지만 매우 활발한 블로그나 뉴스레터를 운영하는 저명한 인물들도 있습니다.
그래서 저는 이 접근법으로는 포착하기 어려운 암묵지가 여전히 많다고 생각합니다. 이러한 매핑 도구 중 일부가 디지털 지도를 위한 “위성 이미지”에 해당하는 것으로 발전하는 것을 보는 것도 멋질 것 같지만, 디지털 세계에서는 그 유용성이 더 제한적이라고도 생각합니다. 하지만 그건 제 편견일 수도 있습니다.
지도는 권력을 만든다 (좋은 면과 나쁜 면)
이 글이 디지털 지도가 왜 유용한지, 왜 우리가 이 실천을 더 진지하게 받아들여야 하는지, 그리고 어떻게 자신만의 지도를 만들어 볼 수 있는지에 대해 조금이나마 아이디어를 주었기를 바랍니다. 더 많은 디지털 세계 지도를 보고 싶으니, 혹시 만드시게 되면 꼭 보내 주세요!
마무리하자면, 많은 사람이 디지털 영토를 현실 세계로부터의 안전한 공간이나 도피처 같은 목가적인 부족으로 생각하고 싶어 한다고 생각합니다. 하지만 지금까지의 온라인 커뮤니티의 짧은 역사조차도 그들이 진화하고 변화하고 있음을 시사합니다. 우리는 영원히 90년대에 머물 수 없습니다. 예를 들어 2010년의 xkcd 온라인 커뮤니티 지도는 오늘날 우리가 그릴 지도와는 매우 다른 세계를 그립니다. 세상은 변하고 있습니다.
그래서 디지털 세계의 역사를 정적인 상태가 아니라 어떤 식으로든 선형적이거나 진보적이거나 전진하는 궤적으로 본다면, 지도 제작이 우리가 디지털 세계를 더 진지하게 받아들이고 심지어 정당화하는 데 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
발라지 스리니바산(Balaji Srinivasan)은 작년에 The Network State라는 책을 출간했는데, 기본적으로 국민국가 다음에 무엇이 오는지에 대한 그의 아이디어를 소개합니다. 국민국가가 지리적 경계와 물리적 영토로 정의되는 반면, 네트워크 국가는 온라인 커뮤니티로 시작하지만 결국 토지와 외교적 힘을 획득해 국민국가만큼 강력해질 수 있는 디지털 우선 버전입니다.
아마도 디지털 공간이 아직도 이 덧없고 유목적인 부족 상태에 머물러 있는 것은 우리가 지도화를 거부함으로써 인위적으로 그곳에 머물게 하기 때문일지도 모릅니다. 이러한 공간을 외부 세계에 개방하면 표적이 될 수도 있지만, 세계 간에 거래가 흐를 새로운 경로를 만들기도 하며, 그것은 디지털 세계를 더 강력하게 만들 수 있습니다.
우리가 디지털 세계를 더 진지하게 받아들이고 싶다면, 그 일부는 그것을 정의되지 않은 채로 두는 대신 정당화할 방법을 찾는 것에서 시작합니다. 그리고 적어도 물리적 세계에서는 그 시작이 지도 제작이었습니다.
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