조던 메크너의 『페르시아의 왕자』 제작기
원문은 Michael Lynch님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

- 내 평점: 7 / 10
- 구매 링크
이 책은 90년대 히트 컴퓨터 게임 Prince of Persia의 제작자를 따라 게임의 개발과 출시, 그리고 그로부터 몇 년간의 시간을 담아낸다. 책은 저자 조던 메크너가 당시 쓴 일기를 그대로 엮은 것으로, 출간을 위해 덧붙인 여백 주석과 사진, 스케치가 함께 실려 있다.
나는 어릴 때 Prince of Persia를 즐겨 했기에, 오랫동안 잊고 있던 게임의 세부 요소들을 다시 마주하는 것만으로도 향수를 자극하는 즐거운 경험이었다. 컴퓨터 게임이 지극히 개인적인 경험이던 그 시절을 돌아보는 것도 흥미로웠다. 특정 컴퓨터 게임에 대한 ‘하이프’가 존재하지 않았던 이유는 하이프가 나에게 도달할 통로 자체가 없었기 때문이다. 나는 웹을 쓸 줄 몰랐고, 컴퓨터 게임을 하는 친구도 딱 한 명뿐이었다. 어떤 게임이 히트작이고 어떤 게임이 망작인지 알지 못했고, 그저 내가 즐겼던 게임이 무엇인지 알 뿐이었다.
Prince of Persia에서 내게 가장 강렬하게 남았던 특징은 주인공의 신체 움직임이 보여준 사실성이었다. 이 책을 읽다 보니, 그 점이야말로 다른 모든 사람을 사로잡았던 요소이기도 했다는 걸 알게 됐다. 30년이 지나서야 모두가 나와 같은 지점에 매료되어 있었다는 사실을 확인하는 건 묘한 기분이었다.
이 책은 소프트웨어 개발을 낭만적인 시각으로 그린다. 80년대와 90년대의 게임 개발자들은 일종의 작가주의 감독과 같아서 코드부터 그래픽, 음악, 박스 아트, 판매 문구에 이르기까지 게임의 모든 측면을 직접 통제했다. 메크너가 게임을 만들 때 어떤 사고 과정을 거치는지, 또 당대 최고의 개발자들과 디자인 기법에 대해 나눈 대화를 엿보는 재미가 있다. 모두가 스토리를 게임의 토대처럼 여기며 플롯을 그토록 중요하게 생각한다는 점은 의외였다. 이는 id Software의 개발 과정을 기본적으로 “존 카맥이 컴퓨터 그래픽으로 할 수 있는 멋진 무언가를 새로 알아냈으니, 그걸 중심으로 게임을 만들자”는 식으로 묘사한 Masters of Doom과 흥미로운 대조를 이룬다.
이 책은 사회적 타임캡슐로서도 흥미롭다. 게임 개발 도중 회사 내 “화가 난 여성들”이 단체로 게임 커버 아트에 문제를 제기한다. 커버에는 험상궂은 중동 남성이 가슴이 드러난 공주의 손목을 거칠게 움켜쥐는 모습이 담겨 있었다. 남성들의 반응은 대략 “아, 이런 지적 정말 짜증나네” 정도였다. 고위 경영진 중 한 남성은 여성들이 왜 불쾌해해서는 안 되는지를 설명하는 거만한 이메일을 보내고, 그러고는… 그걸로 끝이다. 문제는 그렇게 종결되고 다시는 언급되지 않는다. 이후 그들은 자신들의 박스 아트가 얼마나 훌륭한지 자축한다.
이 책은 현재를 즐기는 법에 대한 교훈이기도 하다. 메크너의 일기 전반에 걸쳐 그는 컴퓨터 게임계에서 기념비적인 성공을 거둔다. 정상급 게임 평론가와 디자이너들은 그가 스물다섯도 되기 전에 이미 가장 위대한 게임 디자이너 중 한 명이라고 칭송하지만, 그의 진짜 꿈은 시나리오 작가가 되는 것이기에 그 성공을 제대로 즐기지 못한다. 다음 프로젝트에서 자신을 뛰어넘는 데만 몰두하느라 그가 음미하지 못하고 지나친 승리가 너무나 많다.
책의 전반부는 그의 삶에서 소프트웨어 개발에 관한 이야기에 집중한다. 후반부는 영화계에 진출하기 위해 고군분투하고 학생 영화를 작업하는 이야기가 주를 이루어, 개인적으로는 그다지 몰입되지 않았다. 하지만 전반적으로 재미있게 읽었고 독특한 관점을 제공하는 책이다.
좋았던 점
- 일기 형식이라 한 사람의 삶을 여과 없이 들여다볼 수 있어 매혹적이다.
- Stripe 판에는 저자가 맥락과 현재 시점에서의 회고, 관련 인물들에 대한 트리비아를 덧붙인 여백 주석이 실려 있다.
- 사적인 일기라고 생각하고 쓴 글인데도 이토록 유려하다는 점이 인상적이다.
- 만약 내가 20대에 일기를 썼다면 훨씬 덜 간결하고 덜 심오했을 것이다.
아쉬웠던 점
- 일부 내용은 따라가기 조금 어렵다.
- 그대로 옮긴 일기 형식이라 저자가 등장인물이 누구인지, 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대한 맥락을 종종 생략한다. Stripe 판에 여백 주석이 있긴 하지만 좀 더 많았으면 좋겠다.
- 메크너가 영화계 진출에 실패한 시도에 할애된 분량이 너무 많아 굳이 필요했나 싶다.
핵심 요약
Stripe도 출판사를 운영한다고?
- 처음엔 다른 회사가 “Stripe”라는 이름을 쓰는 게 이상하다고 생각했다. 내가 알던 그 Stripe와 같은 회사라는 걸 알고 나서는, 그들이 가끔 책까지 출간한다는 사실에 더욱 놀랐다.
- 흥미로워 보이는 책을 여러 권 내고 있다. interesting-looking titles
Prince of Persia 트리비아
- 게임의 퍼블리셔인 Broderbund는 Prince of Persia에 대해 메크너에게 선급금이나 급여를 전혀 제공하지 않고, 대신 그의 보상 전부를 15% 로열티로 책정했다.
- 개발 기간 동안 Broderbund가 사실상 아무런 위험 부담도 지지 않았다는 점에서 이상한 계약이었다.
- Broderbund는 본사 내 사무 공간을 제공하긴 했지만, 게임 개발 첫 1년 동안은 대체로 메크너가 알아서 하도록 내버려 두었다.
- 돌이켜보면 메크너는 Broderbund와 일한 것을 어리석었다고 느낀다.
- 애니메이션이 그토록 혁명적으로 생생했던 이유는 그가 남동생이 직접 움직임을 연기하는 모습을 녹화한 뒤 프레임을 하나하나 공들여 트레이싱했기 때문이다.
- 공주 애니메이션은 Tina LaDeau라는 Broderbund 관리자 중 한 명의 십대 딸을 모델로 했다.
- 메크너는 원래 공식 게임을 클리어한 뒤 플레이어가 직접 Prince of Persia 레벨을 만들 수 있도록 레벨 에디터를 게임과 함께 제공하려 했다.
- 디스크 용량 문제와 공식 레벨의 경험을 값싸게 만들 수 있다는 우려 때문에 막판에 이를 철회했다.
- 뛰어난 연구 심리학자이자 아마추어 음악가인 메크너의 아버지(Francis Mechner)가 게임 음악을 작곡했다.
- Prince of Persia는 Broderbund 마케팅 부서의 지원 부족으로 거의 상업적으로 실패할 뻔했다.
- 평론가와 플레이어들의 극찬에도 불구하고, Prince of Persia는 출시 후 거의 1년 동안 판매가 부진했다.
- Broderbund 마케팅 부서는 메크너와 끊임없이 충돌하며 게임에 대한 투자를 꺼렸다.
- [편집자 주: 마케팅 부서는 여성이 다수인 부서였으니, 이것이 게임 커버 아트에 대한 여성 직원들의 문제 제기에서 비롯된 후폭풍이었을지도 모르겠다.]
- 마케팅 부서 인사 교체로 게임을 지지하는 사람들이 들어온 뒤에야 판매가 마침내 반등했다.
초창기 컴퓨터 게임 개발
- 80년대와 90년대의 게임 개발자들은 1인 밴드 같았다. 프로그래밍, 그래픽, 음악을 모두 혼자 담당하는 경우가 많았다.
- 새 게임을 만들기 전에 비디오 게임 디자이너들은 각 게임을 처음부터 만들기 위한 맞춤형 툴부터 직접 구축해야 했다.
- 당시 비디오 게임은 턱없이 부족한 RAM 용량 때문에 심하게 제약받았다.
- Prince of Persia 개발 당시 새로운 적 캐릭터 애니메이션을 담을 RAM이 남아 있지 않자, 그는 주인공의 애니메이션을 XOR 연산으로 반전시켜 섀도맨(Shadowman)이라는 적을 만든다는 아이디어를 떠올린다.
- 비디오 게임 개발은 그야말로 지난한 작업이었다!
- 그는 2년을 꼬박 아무런 외부 개입 없이 모든 코드를 작성하는 데 쓰고, 그 뒤로 또 1년을 품질 보증과 버그 수정, 마케팅에 매달린다.
- 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 일은 대규모 작업이었다.
- 새로운 시스템의 고유한 그래픽 성능과 자원 제약을 고려해 Prince of Persia를 다른 플랫폼용으로 다시 작성하려면, 외주 개발자를 고용해 수개월 동안 작업해야 했다.
- 이식 작업을 맡은 개발자들에게는 5~10%의 로열티가 제공됐는데, 이는 원작자 자신이 받은 몫과 크게 다르지 않은 수준이었다.
- 당시 소프트웨어 엔지니어링 관행은 훨씬 더 엉망이었다.
- 저자는 출시 직전까지도 자신이 애착을 갖는 기능을 계속 추가했고, 그 과정에서 심각한 버그가 생겨 테스트 막바지에 QA를 처음부터 다시 해야 하는 일도 있었다.
플레이 이론
Prince of Persia의 문제점을 진단하던 중 메크너는 당시 인기 게임들(Asteroids, Pac-Man, Karateka, Lode Runner)을 살펴보며 자신이 생각하는 성공 공통 요소를 뽑아낸다.
- 화면을 한눈에 보는 것만으로 어디까지 진행했는지 알 수 있다.
- 궁극적인 목표를 향해 가는 길에 크고 작은 좌절과 성취가 있다.
- 예: Pac-Man에서 어려운 구역을 클리어하는 것
- 플레이어가 진행 속도를 조절하며 긴장감이 높은 구간으로 언제 진입할지 스스로 결정한다.
글을 무작위로 읽기
댓글
로그인하고 댓글 남기기