Jordan Mechner의 《Prince of Persia》 제작기

- 내 평점: 7 / 10
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이 책은 90년대에 큰 인기를 끈 컴퓨터 게임 Prince of Persia의 제작자 조던 메크너가 게임을 개발하고 출시한 뒤, 그로부터 몇 년이 더 지난 시점까지의 이야기를 따라갑니다. 책은 그 시기에 메크너가 쓴 일기와, 출간을 위해 메크너가 덧붙인 여백의 주석 및 사진과 스케치로 구성되어 있습니다.
어릴 때 Prince of Persia를 플레이했기 때문에, 수년 동안 생각해 보지 않았던 게임의 세부 사항을 다시 만나는 일이 향수를 자극하는 즐거움으로 다가왔습니다. 당시 컴퓨터 게임이 얼마나 개인적인 경험이었는지를 돌아보는 것도 흥미로웠습니다. 특정 컴퓨터 게임을 둘러싼 ‘홍보 열기’ 같은 건 없었습니다. 그 열기가 제게 닿을 만한 경로 자체가 없었으니까요. 웹을 어떻게 사용하는지도 몰랐고, 컴퓨터 게임을 하는 친구도 한 명뿐이었습니다. 어떤 게임이 인기작이고 어떤 게임이 망했는지도 몰랐습니다. 그저 제가 어떤 게임을 좋아하는지만 알았습니다.
Prince of Persia에서 가장 인상 깊었던 요소는 주인공의 신체 움직임이 사실적으로 표현된 점이었습니다. 이 책을 읽고 나니, 다른 모든 사람을 사로잡은 요소도 바로 그것이었던 것 같습니다. 30년이 지나서야 나도 다른 사람들과 같은 생각을 했다는 사실을 알게 되는 건 묘한 기분입니다.
이 책은 소프트웨어 개발을 낭만적으로 바라봅니다. 80년대와 90년대의 게임 개발자들은 게임의 코드, 그래픽, 음악, 패키지 아트, 판매 문구까지 모든 요소를 통제하는 작가주의적 창작자에 가까웠습니다. 메크너가 게임을 만들면서 어떤 생각을 했는지 엿보고, 다른 유명 개발자들과 디자인 기법에 관해 나눈 대화를 읽는 재미가 있습니다. 모두가 줄거리를 얼마나 중요하게 생각했는지를 보고 놀랐습니다. 그들은 종종 스토리를 게임의 토대처럼 다뤘습니다. 이는 id Software의 개발 과정을 사실상 ‘존 카맥이 컴퓨터 그래픽으로 할 수 있는 새롭고 멋진 일을 찾아냈으니, 그걸 중심으로 게임을 만들자’라고 묘사한 《Masters of Doom》과 흥미로운 대조를 이룹니다.
사회상을 보여 주는 타임캡슐로서도 흥미롭습니다. 게임을 개발하던 중 회사의 ‘격앙된 여성 직원들’이 게임 표지 그림에 대해 집단으로 항의합니다. 표지에는 위협적인 중동 남성이 풍만한 가슴의 공주 손목을 난폭하게 움켜쥔 모습이 그려져 있었습니다. 남성들의 반응은 대략 ‘아, 이런 문제 제기 정말 짜증 나네’에 가까웠습니다. 고위 경영진의 한 남성은 여성들이 불쾌해하는 것이 왜 잘못인지 거들먹거리며 설명하는 이메일을 보냅니다. 그리고… 그게 끝입니다. 문제는 해결된 것으로 처리되고 다시는 언급되지 않습니다. 나중에는 자신들의 패키지 아트가 얼마나 뛰어난지 자축하기까지 합니다.
이 책은 현재를 즐기는 법에 대한 교훈이기도 합니다. 메크너는 일기 전체를 통틀어 컴퓨터 게임 업계에서 엄청난 성공을 거둡니다. 스물다섯 살도 되기 전에 최고의 게임 평론가와 디자이너들이 그를 역사상 가장 위대한 게임 디자이너 중 한 명으로 칭송합니다. 하지만 정작 그는 그 성공을 즐기기 힘들어합니다. 진짜 꿈은 시나리오 작가가 되는 것이었기 때문입니다. 다음 프로젝트에서 자신을 뛰어넘는 데 집중하느라, 제대로 음미하지 못한 승리가 너무나 많습니다.
책의 전반부는 그의 삶에서 소프트웨어를 개발하던 시기에 초점을 맞춥니다. 후반부는 영화 업계에 진입하려고 고군분투하며 학생 영화를 만들던 이야기가 주를 이루는데, 저는 그 부분이 전반부만큼 흥미롭지는 않았습니다. 그래도 전체적으로 재미있게 읽었고, 독특한 관점을 보여 주는 책입니다.
좋았던 점
- 일기장을 읽는 일은 한 사람의 삶을 꾸밈없이 들여다볼 수 있는 매력적인 경험입니다.
- Stripe판에는 저자가 관련 인물들의 맥락, 현재 시점의 소회, 뒷이야기를 설명하는 여백 주석이 실려 있습니다.
- 자신만 읽을 거라고 생각했을 사적인 일기에서 이렇게 유려한 문장을 구사한다는 점이 인상적입니다.
- 제가 20대에 쓴 일기장을 보관해 두었다면 훨씬 덜 간결하고 덜 심오했을 겁니다.
아쉬웠던 점
- 따라가기 조금 어려운 부분이 있습니다.
- 그저 일기 내용을 그대로 옮긴 책이다 보니, 저자는 인물이 누구인지나 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대한 맥락을 자주 생략합니다. Stripe판에는 여백 주석이 있지만, 조금 더 있었으면 좋았을 것 같습니다.
- 메크너가 영화 업계에 진입하려다 실패한 시도에 할애된 내용이 많아서, 없어도 괜찮았을 것 같습니다.
핵심 내용
Stripe에 출판사가 있다고?
- 처음에는 다른 회사의 이름도 ‘Stripe’라는 게 이상하다고 생각했습니다. 제가 알던 바로 그 Stripe라는 걸 깨닫고 나서는, 가끔 책도 출판한다는 사실에 더 놀랐습니다.
- 흥미로워 보이는 책이 여러 권 나와 있습니다.
Prince of Persia 잡다한 사실
- 게임의 퍼블리셔인 Broderbund는 Prince of Persia에 대해 메크너에게 선불금이나 급여를 전혀 주지 않고, 보상 전액을 15% 로열티로 지급하는 계약을 제안했습니다.
- 개발 기간 동안 Broderbund는 위험을 전혀 부담하지 않았으므로 이상한 계약이었습니다.
- Broderbund는 본사에 메크너를 위한 사무실을 마련해 주었지만, 게임 개발 첫해에는 대부분 그가 알아서 하도록 내버려 두었습니다.
- 돌이켜보면 메크너는 Broderbund와 함께 일한 것이 어리석었다고 생각합니다.
- 애니메이션이 혁명적으로 생생했던 이유는 어린 시절의 자신이 동작을 연기하는 모습을 촬영한 뒤, 그 프레임들을 공들여 따라 그렸기 때문입니다.
- 공주 애니메이션은 Broderbund 관리자 중 한 명의 십 대 딸인 티나 라도(Tina LaDeau)를 바탕으로 만들어졌습니다.
- 메크너는 원래 정식 게임을 클리어한 플레이어들이 자신만의 Prince of Persia 레벨을 설계할 수 있도록 레벨 편집기를 게임에 함께 넣어 출시할 생각이었습니다.
- 하지만 디스크 공간 문제와 정식 레벨의 완성도를 떨어뜨릴 수 있다는 우려 때문에 마지막 순간에 뺐습니다.
- 뛰어난 연구심리학자이자 아마추어 음악가였던 메크너의 아버지가 게임 음악을 작곡했습니다.
- Prince of Persia는 Broderbund 마케팅 부서의 지원 부족으로 상업적으로 실패할 뻔했습니다.
- 평론가와 플레이어들에게 극찬을 받았음에도, Prince of Persia는 출시 후 거의 1년 동안 판매량이 저조했습니다.
- Broderbund의 마케팅 부서는 메크너와 끊임없이 충돌했고, 게임에 대한 투자를 보류했습니다.
- [편집자: 마케팅 부서는 여성 직원이 다수인 부서였으니, 게임 표지 그림에 대한 여성 직원들의 우려가 이런 결과로 이어진 건 아닌지 궁금하다.]
- 마케팅 부서의 인사이동으로 게임을 지지하는 사람들이 들어오고 나서야 판매량이 마침내 반등했습니다.
초창기 컴퓨터 게임 개발
- 80년대와 90년대의 게임 개발자들은 1인 밴드와 같았습니다. 프로그래밍, 그래픽, 음악을 모두 직접 하는 경우가 많았습니다.
- 새 게임을 만들기 전에 비디오 게임 디자이너들은 각 게임을 처음부터 제작할 수 있도록 자신만의 도구부터 만들어야 했습니다.
- 당시에는 사용할 수 있는 RAM 용량이 너무 적어서 비디오 게임에 제약이 많았습니다.
- Prince of Persia를 개발하던 중 새로운 적 캐릭터 애니메이션을 넣을 RAM이 남지 않자, 메크너는 주인공의 애니메이션에 XOR 연산을 적용해 적을 만들고 그 이름을 섀도맨으로 짓자는 아이디어를 냅니다.
- 비디오 게임 개발은 정말 고역이었습니다!
- 그는 2년 동안 외부의 도움 없이 모든 코드를 작성하고, 그 뒤 다시 1년을 품질 보증, 버그 수정, 마케팅에 쏟습니다.
- 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 일은 엄청난 작업이었습니다.
- 새 플랫폼의 고유한 그래픽 처리 능력과 자원 제약을 고려하면서 Prince of Persia를 새 플랫폼용으로 다시 작성하려면, 몇 달 동안 일할 외주 인력을 고용해야 했습니다.
- 이식 작업을 맡은 개발자들에게는 5~10%의 로열티가 제시됐는데, 저자 본인이 받은 몫과 크게 다르지 않았습니다.
- 당시의 소프트웨어 엔지니어링 관행은 지금보다 훨씬 더 엉성했습니다.
- 저자는 출시 직전까지도 자신이 좋아하는 기능을 게임에 계속 추가했고, 그 과정에서 심각한 버그가 발생하기도 했습니다. 그 때문에 QA팀은 테스트 후반부에 다시 처음부터 테스트를 시작해야 했습니다.
플레이 이론
Prince of Persia의 문제를 진단하던 메크너는 당시 인기 게임인 Asteroids, Pac-Man, Karateka, Lode Runner를 살펴보고, 이 게임들이 성공할 수 있었던 공통 요소를 찾아냅니다.
- 화면을 한 번 흘끗 보기만 해도 얼마나 진행했는지 알 수 있습니다.
- 최종 목표를 향해 가는 길에는 작은 좌절과 성공이 있습니다.
- 예: Pac-Man에서 어려운 구역을 통과하기
- 플레이어가 진행 속도를 조절하고, 게임의 긴장감이 높은 구간으로 언제 들어갈지 선택할 수 있습니다.
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