The TEMU-fication of Software, Digital Goods & Services

Marius

소프트웨어와 디지털 상품·서비스의 테무화

원문은 Marius님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

소프트웨어와 디지털 상품·서비스의 테무화

면책 조항: 이 글은 의견이며, 대부분은 아직 도래하지 않은(아직은?) 미래에 대한 추측으로, 이미 나타난 몇 가지 데이터에 근거한 것이다. 평소와 마찬가지로 요약은 글 마지막에 있다.

몇 년 전만 해도 지구 반대편 창고에서 배송되는 10달러짜리 드릴, 2달러짜리 드레스, 1달러짜리 신발에 진지한 시장이 있다는 말을 들었다면 웃어넘겼을 것이다. 하지만 오늘날 그 시장은 존재하고, 이름도 있으며, 심지어 (지주회사를 통해 다소 우회적인 형태로나마) 상장까지 되어 있다. 테무, 쉬인을 비롯한 몇몇 기업은 생산을 충분히 싸게, 충분히 빠르게, 그리고 스마트폰 화면에서 그럴듯해 보일 만큼만 간신히 괜찮게 만들면, 제품이 일주일 만에 고장 나고, 소재에 유해 물질이 우려할 수준으로 들어 있으며, 배송 한 번의 탄소 발자국이 동등한 로컬 구매보다 수십 배 크더라도 엄청나게 많은 사람들이 그것을 산다는 아이디어 위에 솔직히 믿기 어려울 정도의 비즈니스를 구축했다.

이런 비즈니스 모델의 핵심은 혁신이 아니라 비용의 외부화와 압축이다. 어딘가 상류에서는 사람들이 주 75시간을 일한다, 이 웹사이트 독자라면 방문조차 거부할 환경에서, 그래야 우리 나머지가 5영업일 안에 저렴한 플라스틱 뒤집개를 현관 앞에 받을 수 있다. 눈에 보이는 가격은 폭락하는 동안, 눈에 보이지 않는 비용은 매립지와 폐, 그리고 우리가 결코 만나지 못할 사람들의 몫으로 분산된다.

앞으로 이어질 글은 내가 증명할 수는 없지만 한동안 곱씹어 온 가설이다. 소프트웨어, 책, 음악, (영화) 각본, 그리고 우리가 소비하는 대부분의 디지털 상품과 서비스에 같은 일이 벌어지고 있다는 것이다. 이 경우의 값싼 노동력은 인간이 아니라 대규모 언어 모델(LLM), 즉 요즘 많은 이들이 “AI”라 부르는 것이며, 외부화된 비용은 무엇보다 품질이다. 품질은 장인정신을 들여야 만들어지고, 주의를 기울여야 알아볼 수 있다. 그리고 실물 상품에서와 마찬가지로, 우리는 아마도 거대한 규모로 수익성이 높은 하위 계층의 생성된 슬롭과, 여전히 인간의 손길이 분명히 느껴지는 더 비싼 상위 계층의 작업으로 나뉜 2층 시장을 갖게 될 것이다.

나는 이를 소프트웨어와 디지털 상품·서비스의 테무화라 부르고, 그것이 어떤 모습일지 설명해 보고자 한다.

값싼 노동력

수십 년 동안 글로벌 패션 산업은 거의 아무런 협상력도 목소리도 없는 노동력에 의존해 왔고, 그 경제 구조가 작동하는 이유는 어딘가 먼 곳에 커피 한 잔 값보다 싸게 티셔츠를 꿰맬 사람이 있기 때문이다. 그런 왜곡된 구조가 없다면 패스트 패션 비즈니스 모델 전체가 무너진다. 당신의 손에 들린 옷이 당신에게는 싼 이유는 다른 누군가에게는 비쌌기 때문이며, 그 비용은 가격표에 드러나지 않는다.

현대의 대규모 언어 모델은 경제에서 비슷한 위치를 차지하며, 한 가지 중요한 차이가 있다. 작업장에 인간이 없고 수십 년간 다른 인간들이 만들어 온 작업물 코퍼스로 학습된 GPU 스택만 있다는 점이다. 압축된 노동은 역사적인 것이고, 모델은 수백만 프로그래머, 작가, 일러스트레이터, 음악가들의 작업을 압축해 복사한 뒤 거의 0에 가까운 한계 비용으로 되돌려 주는 존재다. 물론 적어도 이론상으로는 그렇고, 하이퍼스케일러가 토큰당 비용을 낮출 방법을 찾을 경우에만 그렇지만, 그건 다른 이야기다.

그럼에도 결과는 같다. 한 부류의 상품을 갑자기 이전보다 한 자릿수 이상 싸게 생산할 수 있게 된 것이다. 그리고 테무에서처럼, 그 상품들간신히 쓸 만한 수준인 것으로 드러난다.

바이브 코딩된 소프트웨어

지금까지 이 현상이 가장 직접적으로 드러난 곳은 이른바 바이브 코딩이라 불리는 관행이다. 이 용어는 자연어로 원하는 것을 LLM에 설명하고, 모델이 내놓은 것을 그대로 받아들이며, 기본 아이디어에 대한 설명을 조금씩 다듬어 반복하고 결국 그 결과를 프로덕션에 배포하는 방식을 가리킨다. 개발자가 생성된 내용을 실제로 이해하는지는 점점 구현 세부사항 정도로 취급된다. 그리고 그 결과물이 기술적으로는 소프트웨어라 해도, 문제는 어떤 종류의 소프트웨어냐는 것이다.

2025년 Veracode 보고서에 따르면 AI가 생성한 코드 샘플의 약 45%가 보안 테스트를 통과하지 못하고 OWASP Top 10의 중대한 취약점을 포함하고 있었으며, Claude, Gemini, Codestral, GPT-4o, Llama-3의 출력을 Python, Java, C++, C에 걸쳐 평가한 다언어·다모델 학술 연구에서는 생성된 코드 조각 중 상당수가 기본적인 보안 코딩 표준을 준수하지 않거나 분류된 취약점(버퍼 오버플로, 하드코딩된 자격 증명, SQL 인젝션, 암호화 오용, 경로 탐색 등등)을 직접 촉발하는 것으로 나타났다. 더 우려스러운 것은 IEEE-ISTAS의 2025년 동료 심사 논문이 불과 다섯 차례의 반복 프롬프트 후에 중대한 취약점이 37.6% 증가했다는 사실을 문서화했다는 점이며, 이는 모델이 스스로 코드를 다듬도록 내버려 둘수록 보안 상태가 더 나빠진다는 것을 시사한다.

이런 문제들이 시간이 지나면서 누적되면 결국 전통적인 개발보다 총비용이 더 높아지는 결과가 된다. 하지만 장기적으로 생각하지 않고 패스트 패션처럼 생각한다면 이는 중요하지 않다. 또한, 숙련된 엔지니어는 이런 도구를 잘 활용할 수 있다는 점을 부정하는 것도 아니다. 분명 잘 쓸 수 있다. 문제는 같은 도구를 누군가 무엇이 좋은 것인지조차 모르는 사람이 사용할 때, 그리고 그들 뒤에 무엇이 좋은지 아는 사람이 아무도 없을 때 무슨 일이 벌어지느냐다. 출력물은 돌아가고 그럴듯해 보인다는 기본 테스트를 통과해 프로덕션으로 배포되고, 무언가 크게 잘못되었을 때야 비로소 드러나는 종류의 아키텍처 및 보안 부채를 쌓아간다.

참고: 업계에는 특히 AI 도구 벤더 쪽에서, AI 지원 개발이 천장을 낮추기보다 바닥을 높인다고 주장하는 신뢰할 만한 목소리도 있다. 이 관점에 따르면, 평범한 소프트웨어는 언제나 평범했다. 촉박한 마감에 지친 인간이 작성하고, 별 고민 없이 Stack Overflow에서 복사해 오며, 임시방편으로 간신히 버텨 온 것이었다. LLM이 비슷한 품질의 결과물을 훨씬 짧은 시간에 내놓는다면, 아무것도 나빠진 것은 없다는 논리다. 우리는 단지 병목 하나를 제거한 것뿐이라는 주장이다.

나는 이 주장이 부분적으로는 설득력이 있으면서도, 부분적으로는 그것을 주장하는 사람들에게 편리한 주장이라고 생각한다. 많은 소프트웨어가 원래도 별로 좋지 않았다는 것은 사실이지만, 적어도 자신이 무엇을 하는지 이해했던 인간이 쓴 나쁜 코드아무것도 이해하지 못하는 시스템이 쓴 나쁜 코드 사이에는 차이가 있다는 것도 사실이다. 전자는 의문을 제기하고 바로잡을 수 있지만, 후자는 그것을 배포하는 사람이 왜 그런 동작을 하는지 답할 수 없기 때문에 문제를 키우는 경향이 있다. 적어도 지금으로서는 그렇다.

바이브로 쓰인 책

소프트웨어만이 이런 일이 벌어지는 유일한 곳은 아니다. 출판 업계는 논쟁의 여지 없이 더 앞서 있으며, 추정치에 따르면 매달 아마존킨들 다이렉트 퍼블리싱 플랫폼에 1만~4만 권의 AI 생성 도서가 업로드되고, 그중 다수는 모델이 관여했다는 사실조차 공개하지 않는다. 2023년 6월에는 킨들 Top 100 베스트셀러 목록에 인간이 쓴 책이 19권뿐인 것으로 드러났다. 아마존은 이후 제한과 공개 의무를 도입했지만, 집행은 허술하고 작가들은 느린 홍수처럼 보이는 현상에 계속 반발하고 있다.

특히 타격을 크게 받은 카테고리로는 여행 가이드(저자가 한 번도 가본 적 없는 도시에 대한 생성된 가이드, 존재하지 않는 식당 추천 포함), 영양·건강(존재하지 않는 연구에 대한 인용을 곁들인 생성된 식단 조언), 그리고 퍼블릭 도메인 재작성(실제 저자가 동의한 적 없는, 인지도가 높은 제목에 기대어 만든 생성된 각색) 등이 있다. 특히 여행 가이드는 독자가 빈 공터인 주소로 찾아가거나, 어떤 인간도 추천하지 않을 동네를 통과하는 도보 경로를 따라가는 식의 소소한 장르의 사연들을 낳았다.

참고: 여기에 대한 반론 역시, 책 시장의 바닥은 원래부터 군더더기로 가득했고, 주문형 인쇄는 오래전부터 있었으며, 유령 작가가 쓴 비즈니스 서적이나 공장식으로 찍어내는 장르 소설은 생성형 AI보다 수십 년 앞서 존재했다는 것이다. 하지만 새로워진 점은 낮은 노력으로 만든 콘텐츠를 이제 생산할 수 있는 규모와, 그것이 나머지 카탈로그를 압도하는 속도다. 작가들은 주말 사이에만 100권의 신간을 쏟아낼 수 있는 존재들과 서가 공간을 두고 경쟁하고 있다.

바이브로 만든 기사와 영상

2020년 1월 이후 발행된 65,000건의 영문 기사를 분석한 2025년 연구에 따르면 인터넷상의 신규 기사 중 절반을 약간 넘는 비율이 이제 AI에 의해 생성된다고 하며, 기계가 쏟아내는 것은 글만이 아니다. 유튜브도 자체적인 버전의 문제를 안고 있는데, 가디언 분석에 따르면 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 채널 중 거의 10%가 AI 생성 콘텐츠만을 다루고, Shorts에서는 신규 사용자에게 제공되는 영상 5개 중 1개 이상이 저품질 AI 생성물이다.

바이브로 만든 음악

매우 창의적이고 (최근까지는) 인간적인 과정이었던 음악 만들기조차 이 테무화에서 자유롭지 않다. 스포티파이는 수년간 유령 아티스트 트랙을 삭제해 왔지만, 그 관행은 생성형 도구가 임의의 규모로 그럴듯한 로파이 배경음악을 손쉽게 생산하게 만들면서 극적으로 확대되었다. 플랫폼은 한 해에만 7500만 개의 스팸성 트랙을 삭제했다고 보도되었고, AI로 생성된 밴드 The Velvet Sundown 같은 유명 사례는 정체가 드러나기 전까지 100만 회 이상의 스트리밍을 기록했다. 최소 한 건의 형사 사건에서는 AI 생성 음악과 봇 스트리밍만으로 800만 달러가 넘는 부정 로열티가 구축되기도 했다.

하지만 그렇다고 스포티파이를 박수쳐 줄 이유는 없다. 이 회사는 AI 스팸이 다른 누군가 돈을 벌려 할 때만 싸우는 것처럼 보이기 때문이다.

반발… 혹은 지연?

그럼에도 희망의 조각은 있다. AI 생성 기사에 대한 참여도가 2024년에 약 40% 하락했다고 보고되었고, 일부 연구에서는 인간이 생성한 콘텐츠가 여전히 AI 생성물보다 약 5.4배 더 많은 트래픽을 얻는 것으로 나타났기 때문이다. 소비자의 약 38%는 AI가 만든 콘텐츠에 대해 노골적으로 회의적인 태도를 보이고, 사람들은 여전히 관심으로 투표하고 있는 것처럼 보인다. 그 투표가 플랫폼 차원의 인센티브를 바꿀 만큼 강력한지는 별개의 문제이며, 개인적으로 나는 그리 낙관적이지 않다. 특히 플랫폼은 어느 쪽이든 이익을 얻기 때문이다.

넷플릭스를 예로 들어 보자. 내가 이해하기로 WGA의 2023년 합의는 스튜디오가 AI 생성물을 원천 자료로 취급하거나 AI를 이용해 각본을 쓰거나 고쳐 쓰는 것을 명시적으로 금지하며, 넷플릭스는 적어도 2026년 5월까지는 그 합의에 구속되는 것으로 보인다. 넷플릭스 자체의 생성형 AI 제작 가이드라인 역시 이를 반영하는 듯하며, AI는 아이디어 구상 단계에서는 허용되지만, 노조에 속한 작가, 배우, 스태프가 원래 수행했을 작업을 적절한 승인 없이 대체하거나 중대하게 영향을 미쳐서는 안 된다고 명시하고 있다. 표면적으로는 안심이 되는 말처럼 들리지만, 내 관점에서 이는 제한이 아니라 지연이다.

같은 회사가 제작 파이프라인 전반에 AI를 전면 도입하겠다고 공개적으로 약속했고, 글로벌 VFX 인력의 상당 부분을 위험에 빠뜨리는 VFX 자동화 업체와 계약을 체결했으며, 이미 최소 하나의 프로그램(El Eternauta)에서 생성형 AI를 사용한 바 있다. 궤적은 “지금 계약상 허용된 모든 곳에 AI를 사용하고, 계약이 허용하는 즉시 나머지로 확장하며, 그 결과를 dEmOcRaTiZaTiOn Of CrEaTiViTy(창의성의 민주화)라고 포장한다” 정도로 보인다.

앞으로의 전망

그렇다면 나의 구체적인 (그리고 아마도 틀렸을) 예측은 다음과 같다:

향후 5~10년 안에 넷플릭스는 카탈로그의 대부분이 AI 생성 또는 AI 보조 콘텐츠로 구성된 베이직 구독 요금제를 제공할 것이다. 말하자면 적은 수의 템플릿을 재조합한 생성형 절차적 쇼, 모호하게 교육적이면서 한 시간 뒤에는 기억나지 않는 생성형 어린이 콘텐츠, 기존 IP의 플롯을 재활용하고 나머지를 바이브로 메운 생성형 드라마 같은 것들이다. 시청자는 가장 낮은 월 요금을 내고, 플랫폼은 제작 비용을 거의 들이지 않으며 엄청난 마진을 남긴다. 소비자에게 유일한 “장점”은 광고 중단이 없다는 것일 텐데, 타게팅 광고가 당신이 보는 쇼 안에 실시간으로 매끄럽게 녹아들어 스토리라인과 구별되지 않게 삽입될 가능성이 높기 때문이다. 결국 여전히 당신의 원시적 본능을 자극해 상쾌한 탄산음료달콤한 간식을 갈망하게 만들겠지만 말이다.

한편 이들의 프리미엄 요금제는 인간이 만든 요금제가 될 것이다. 크레딧에 인간 작가가 명시된 시리즈, 크레딧에 인간 감독이 명시된 영화, 그리고 초상권이 디지털로 복제되지 않은 인간 배우의 연기. 마케팅에서는 이를 인간이 만든 것이라 부르지 않을 것이다. 그렇게 하면 저렴한 요금제가 그렇지 않다는 사실을 인정하는 셈이 되기 때문이다. 하지만 가격 차이가 그것을 분명하게 만들 것이다. 당신은 넷플릭스가 줄곧 판매해 온 것과 같은 것을 더 비싸게 지불하게 될 것이며, 다만 이제는 그것이 럭셔리로 포장될 뿐이다.

분명히, 이것이 실제로 일어날 일이라고 증명할 수는 없다. 넷플릭스 자체의 가이드라인은 문서상으로는 이를 금지하고 있고, WGA 합의도 지연을 강제했다. 하지만 계약상의 장벽이 해제되고 나면, 재무적 논리를 반박하기는 어렵다. 그럴듯한 콘텐츠를 극히 일부 비용으로 생산할 수 있는 스트리밍 서비스는 결국 시도하게 될 것이다. 그리고 명심할 점은, 넷플릭스는 단지 하나의 예시일 뿐이라는 것이다. 동일한 논리는 구독 모델과 마진을 가진 다른 모든 콘텐츠 유통 비즈니스에도 적용된다.

수제품

이 2층 세계의 인간 쪽이 어떤 모습인지 알고 싶다면, 가장 좋은 기존 모델은 수공예품 및 수제품 시장이라고 생각한다. 2025년 기준으로 그 시장은 전 세계적으로 약 9,870억 달러 규모로 추산되었고, 2035년까지 1조 달러를 넘을 것으로 전망된다. 미국 소비자들이 이미 대량 생산품 대신 수제품에 거의 5분의 1에 달하는 지출을 하고 있다는 데이터가 있으며, 전 세계 수공예품 구매자의 절반 이상이 친환경 인증을 받았거나 천연 소재로 만들어진 제품을 선호한다고 답해, 테무가 해 온 방향과 정반대로 가고 있음을 보여준다.

이 시장이 보여주는 것은 산업화가 장인을 없애지 않고 다른 세그먼트로 밀어낸다는 점이다. 공장이 의자를 싸게 만들기 시작했다고 해서 사람들이 수제 의자 구매를 멈추지 않았다. 대중은 더 저렴한 대량 생산품을 선택하는 동안, 소수지만 지속적인 구매자층은 계속해서 인간이 만든 버전을 찾아다녔고, 시간이 지나면서 기꺼이 프리미엄을 지불했다.

가설이 유지된다면, 소프트웨어 엔지니어링, 글쓰기, 연기, 일러스트레이션, 작곡 및 기타 콘텐츠 생산 직군도 비슷한 과정을 겪을 것이다. 시장의 대부분은 저렴하고 대량 생산된 생성 계층으로 이동하고, 더 작은 시장은 검증 가능하게 사고하고 숨 쉬며 자신만의 관점을 가진 인간의 작업물을 계속해서 가치 있게 여기고 비용을 지불할 것이다. 우리는 이미 인간 전용 콘텐츠를 (프리미엄을 붙여) 명시적으로 광고하는 에이전시나, AI 라이브러리 음악과 구분하기 위해 트랙을 인간 작곡으로 표시하는 라이선싱 회사 등에서 그 첫 징후를 보고 있다.

흥미로운 질문은 이런 세분화가 일어날지 여부가 아니라, 각 계층에 시장의 몇 퍼센트가 들어가게 될지, 그리고 상위 계층이 얼마나 견고하게 유지될지라고 생각한다.

초가공

이 비유에는 더 어두운 버전도 있다. 미국과 영국 성인의 하루 평균 칼로리 섭취량 중 약 57~60%가 이제 초가공식품에서 나온다. 22개 유럽 국가에서는 그 비중이 14%에서 44% 사이로, 주로 지역 식문화가 얼마나 보호되어 왔는지에 따라 달라진다. 이들 식품은 싸고, 풍부하며, 어디서나 구할 수 있고, 오랫동안 연구되어 온 바와 같이 대안에 비해 영양학적으로 열등하다. 사람들은 이를 알면서도 어쨌든 먹는다. 대안이 더 느리고, 더 비싸며, 찾기 어렵거나, 가르쳐진 적 없는 기술을 요구하는 경우가 많기 때문이다.

나는 AI 생성 콘텐츠도 같은 경로를 밟고 있다고 본다. 저렴한 계층은 주변부에 머무는 현상이 아니라 기본값이 될 것이며, 대다수 사람들이 소프트웨어, 엔터테인먼트, 뉴스, 정보를 소비하는 방식의 근간이 될 것이다. 플랫폼이 제공하는 것이고 월 구독료에 포함된 것이기 때문이다. 일부는 대안을 찾아 나설 만큼 관심을 가질 테지만, 대부분은 그렇지 않을 것이다. 초가공식품에 대해 알고 있는 것이 있음에도 대부분의 사람들이 식료품 구매 습관을 바꾸지 않는 것과 마찬가지다.

하지만 어쩌면 내가 틀렸을 수도 있다

이 모든 것에 대한 아마도 가장 강력한 반론은 LLM이 아직 초기 단계에 있으며, 품질 문제는 일시적이고, 몇 세대 안에 AI 생성물과 인간 생성물 사이의 격차가 구별이 무의미해지거나 아예 불가능해질 정도로 좁혀질 것이라는 점이다. 그것이 사실이라면, 상위 계층을 정당화할 품질 차이가 더 이상 존재하지 않으므로 2층 구조는 붕괴한다. 마케팅상의 차이만 남을 뿐이다. 수제 의자와 달리, 더 이상 구별할 수 없게 되면 생성된 소설은 쓰인 소설과 기능적으로 동일하기 때문에 수제 비유는 깨진다.

하지만 나는 그것이 사실이 될 것이라고는 의심스럽다. 간격이 예상보다 빠르게 좁혀지는 것을 지켜본 작업도 있지만, 간격이 완고하게 그대로 유지되고 실패만 더 정교해진 작업도 있다. 내 직감으로는 좁고 명확하게 정의된 기술적 작업에서는 격차가 더 좁혀질 것이다. 일관된 세계관, 삶의 경험, 그리고 가장 중요하게는 감정에 의존하는 장편 작업에서는 그렇지 않을 것이라고 본다. 모델은 그중 아무 것도 갖고 있지 않기 때문이다.

두 번째 반론은 소비자 반발이 내가 부여하는 것보다 더 강할 것이라는 점이다. AI 생성 기사에 대한 참여도가 40% 하락한 것은 적지 않은 수치이며, 사용자들이 AI로 범람한 피드에 페널티를 주기 시작하면 플랫폼의 인센티브가 바뀔 수도 있다. 애플 등은 콘텐츠 출처 및 공개 체계 실험을 시작했는데, 이것이 널리 채택된다면 최악의 범람을 막을 수 있을 것이다. 그래서 내가 면역 반응을 과소평가하고 있을 가능성도 있다.

세 번째 반론은 저렴한 계층 자체가 지속 가능하지 않을 수도 있다는 점이다. AI 생성 콘텐츠로 학습된 AI 생성 콘텐츠가 모델 품질을 저하시키고, 더 넓은 생태계가 결국 자체 학습 데이터를 오염시키기 때문이다. 그것이 지배적인 역학으로 드러난다면, 저렴한 계층은 고착화되기 전에 붕괴될 수도 있다.

나는 이 세 가지 논증 모두가 타당하고 일정한 무게를 갖는다고 생각하지만, 그중 어느 것도 테무화일어나지 않을 것이라고 확신하게 만들 만큼 강력하지는 않다고 본다. 그것들이 어떻게 일어나는지를 조절할 수는 있겠지만, 아마도 그것을 막지는 못할 것이다.

요약

처음에는 이 글의 낙관적인 결말을 찾으려 했다. 소프트웨어 엔지니어링은 사라지지 않는다, 작가는 사라지지 않는다, 배우는 사라지지 않는다고 말하고 싶었다. 그리고 그 모든 것이 사실이라고 생각하지만, 그중 어느 것도 상황이 그대로 유지될 것이라는 말과 혼동해서는 안 된다.

내가 예상하고 어느 정도 이미 보고 있는 것은, 소프트웨어, 책, 음악, 각본 및 기타 인간이 만든 작업을 생산하는 사람들이 사라지지는 않겠지만, 시장의 더 좁고, 더 전문화되며, 더 ‘럭셔리’한 영역으로 밀려날 것이라는 점이다. 손으로 제본한 노트, 독립 레코드 가게, 직접 밀가루를 빻는 작은 빵집과 거의 같은 방식이다. 그 안에서는 여전히 생계를 유지할 수 있을 것이고, 때로는 아주 잘 될 수도 있지만, 모습은 크게 달라질 것이고, 이 분야에서 생계를 꾸리는 사람 수는 아마도 줄어들 것이다. 내 생각에 그들은 틈새 안에서는 더 잘 보이겠지만, 틈새 밖에서는 덜 보일 것이며, 자신들의 작업이 왜 가격 차이를 정당화하는지에 대한 논거를 부분적으로는 출처, 즉 무언가가 무엇을 하는지 아는 인간에 의해 만들어졌고 그것을 알아볼 수 있다는 사실에 근거해 제시하게 될 것이다.

한편, 대다수 사람들이 접하게 될 것의 대부분은 생성된 것일 것이라고 생각한다. 일부는 괜찮을 것이고, 일부는 냉동 라자냐가 초가공된 것과 같은 의미에서 초가공된 것일 것이다. 기능적으로는 충분하고 칼로리상으로도 적절한 음식이겠지만, 당신의 이탈리아 할머니가 만들던 음식은 아닐 것이다. 사람들은 그럼에도 불구하고 그것을 먹을 것이다. 그것이 거기에 있고, 싸고, 편리하며, 대안이 일상에서 가격 경쟁력을 잃었기 때문이다.

‘불가피성’ 같은 것은 없다. 이 중 어느 것도 아직 정말로 결정된 것이 없기 때문이다. 각 계층이 얼마나 크고 얼마나 지속 가능할지를 형성할 선택은 여전히 플랫폼, 규제 당국, 소비자, 그리고 실제 작업을 하는 사람들에게 달려 있다. 수제 시장은 충분한 사람들이 수제품을 계속 구매했기 때문에 존재한다. 소프트웨어와 디지털 상품의 인간 제작 계층은 충분한 사람들이 그것을 계속 구매하기 때문에 존재할 것이고, 그렇지 않다면 존재하지 않을 것이다. 코드를, 혹은 이야기나 음악, 각본을 손으로, 의도를 가지고, 관점을 담아 쓰는 사람이라면, LLM이 당신의 일자리를 없앨 것이라고는 생각하지 않는다. 다만 그것이 당신이 몸담고 있는 시장의 형태를 바꾸고, 당신이 원했든 원하지 않았든 상위 계층으로 밀어내며, 왜 당신의 작업이 가격 차이를 감당할 가치가 있는지에 대해 더 의도적인 논증을 요구하게 될 것이라고 생각한다.

우리 나머지에게 더 흥미로운 질문은 우리가 어느 계층에서 소비하기를 선택하고 있는지, 그리고 그것을 목적을 가지고 선택하고 있는지, 아니면 단지 알고리즘이 기본값으로 제공한 것이기 때문에 선택하고 있는지이다. 나는 답에 대해 짐작하는 바가 있지만, 틀렸으면 좋겠다.

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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