사람들을 정말 헷갈리게 하면서도, 정말 행복하게 만들고 싶었다
원문은 Marcin Wichary님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기
나는 종종 존 그루버의 Daring Fireball 글에 고개를 끄덕이며 링크를 걸곤 하지만, 이번에는 다른 관점을 제시하고 싶다. 한 달쯤 전, 그루버는 2026년에 션 말시드가 1980년대 초반 맥을 위해 만든 마크다운 에디터를 소개했다며 이렇게 말했다:

이런 게 존재한다는 것 자체는 정말 마음에 든다. 하지만 정작 앱 자체는 전혀 마음에 들지 않는다. 아마 ‘전체 화면’ 모드가 소위 ‘방해 금지’ 에디터들의 핵심이겠지. 하지만 나는 윈도우를 쓰지 않는 맥 앱은 거들떠보지도 않는다. 전체 화면 모드는 당시엔 게임 외에는 존재하지 않던 개념이었다. ArtfulType은 맥다운 1984년식 맥 앱이 아니다.
내 생각은 다르다. 그럴 필요는 없다. 어차피 지금은 1984년이 아니니까.
나는 오히려 ArtfulType의 제작자가 미래의 요소 몇 가지를 과거로 가져온 점이 정말 마음에 들었다. 전체 화면/방해 금지 편집, 다크 모드 메뉴 바, 숨어 있다 나타나는 스크롤바 같은 것들이다. 그런 시대착오들이 나에게는 흥미롭게 다가왔다. 이런 생각이 들었다. 만약 다크 모드가 수십 년 더 일찍 발명되었다면? 만약 맥이 다른 윈도잉 방식을 가졌더라면? 만약 모든 걸 다시 처음부터 할 수 있다면?
최근에 나는 비슷한 의미에서 흥미로웠던 Sopwith를 소개한 적이 있다. 이번에는 그 이야기를 좀 더 확장해 최근 몇 년간 나에게 영감을 준 비슷한 프로젝트들 중 좋아하는 사례 몇 가지를 공유하려 한다.
Playdate

고백하자면, 나는 Teenage Engineering의 팬이 아니다. 그들 제품은 기계적으로는 잘 만들어졌지만 생각과 영혼이 빠져 있다고 느낀다. 일종의 ‘대문자 D의 디자인’의 정점 같은데, 그만큼 불완전하고 자위적이라는 느낌이다. (Rabbit R1이 그 완벽한 예로, 온갖 기믹과 이상한 디자인 결정에 사로잡혀 있었다.)
다행히 Playdate는 Teenage Engineering의 프로젝트가 아니다. 사실 소프트웨어 회사인 Panic이 시작한 프로젝트로, 그들은 여기에 넘칠 만큼의 사려 깊음과 애정을 쏟았다. Playdate는 2022년에 나온 휴대용 게임기로, 의도적으로 시대착오적인 재미있는 작은 기기다. 그 디자인은 각 시대의 가장 좋은 부분만을 골라 담았다. 1980년대의 가젯적 설렘, 1990년대의 화면 미학, 2000년대의 소셜 인터넷, 2010년대의 인디 게임 폭발까지, 이 모든 것을 오늘날의 완성도로 감싸 안았다.
Playdate는 일부가 금속으로 만들어져 어떤 빈티지 기기도 따라올 수 없을 만큼 손에 쥐는 감촉이 좋다 — 이 부분에서는 Teenage Engineering이 정말 공을 인정받아야 한다 — 하지만 디스플레이는 가장 암울했던 시절의 첫 번째 Game Boy를 떠올리게 하는 구식 흑백 화면을 달고 있다. 그리고 이는 매우, 매우 의도적인 선택이다:
나는 400×240 픽셀의 흑백 Playdate 화면이 좋다. 이제 다른 걸로 디자인하고 싶지 않을 정도다”라고 [Panic 디자이너] 네벤 [므르간]은 말한다. “개인적으로 색상을 고민하지 않아도 되고, 선 굵기 같은 것들까지 깊이 생각하지 않아도 된다는 점이 정말 해방감을 준다.”
이 인용은 Playdate 탄생에 관한 긴 글(잘 만들어진 팟캐스트 에피소드로도 들을 수 있다)에서 가져온 것으로, 한 번 읽어볼 만하다.
Playdate의 게임들 역시 끔찍한 시간여행 사고라도 난 듯 시대를 가로질러 흩어져 있다. 크랭크라는 기믹을 활용한 단순한 메커니즘의 게임이 있는가 하면, 훨씬 더 현대적이거나 예술적인 감각을 담은 게임도 있다. 헷갈리게도, 둘을 동시에 갖춘 게임도 많다. 일부 게임은 ‘시즌’이라는 참신한 시스템으로 묶여 제공되는데, 정해진 속도로 기기에 하나씩 떨어지듯 전달되어 옛 레코드 가게나 소프트웨어 상점에서 느낄 수 있었던 놀라움과 우연한 발견을 재현하려는 의도다.
PICO-8

나는 조셉 화이트의 이 강연에서 큰 영감을 받았다. 2015년에 공개된 ‘판타지 콘솔’ PICO-8을 설명하는 강연이다:

PICO-8은 Playdate를 추상화한 것이라고 할 수 있다. 세상의 질서를 뒤집는다. 에뮬레이터는 보통 존재하는 하드웨어를 에뮬레이트하는데, 만약 상상 속의 하드웨어를 에뮬레이트한다면 어떨까? 한 번도 만들어진 적 없는 게임 콘솔을 상상해보면 어떨까?
이 접근법의 놀라운 점은 불필요한 향수를 상당 부분 자동으로 걷어내고, 대신 화이트가 원했던 것을 정확히 달성하도록 정교하게 조율된 ‘하드웨어’와 소프트웨어를 만드는 데 집중한다는 것이다.
PICO-8은 128×128이라는 아주 작은 해상도를 가져 Playdate가 IMAX처럼 느껴질 정도다(매우 의도적으로 선택된 16가지 색을 쓰긴 하지만). 그 외에도 30년 전에도 터무니없게 느껴졌을 제약이 많다. 이것들 역시 ‘디자인 피로’를 피하기 위해 의도적으로 과거에서 다시 가져온 것들이다.
동시에 PICO-8은 과거에 머물기만 하지 않는다. 개발을 위한 내장 툴 모음과 최신 키보드·마우스 지원도 갖추고 있다. 카트리지는 웹 등에서 쉽게 배포할 수 있도록 단일 파일인 것은 물론, 말 그대로 PNG 파일 안에 구워 넣을 수 있어 확산이 더욱 쉽다.
화이트의 소프트웨어 키메라는 그가 향수가 끝나는 지점과 현대적 개발의 필요성이 시작되는 지점을 이해하기 때문에 동작한다. 예를 들어 PICO-8의 언어는 Lua의 커스텀 부분집합으로, 많은 게임 프로그래머에게 익숙할 법한 접근하기 쉬운 언어다. 에뮬레이터를 스크립팅하든 무료 2D 엔진인 LÖVE를 쓰든 마찬가지다. PICO-8은 당초 80년대 정통성을 지키기 위해 BASIC을 썼지만, 화이트는 “Lua는 footprint가 작고 이식성이 높으며 꽤 빠릅니다. 사실 프로그래밍 스타일을 신경 쓰지 않고 비구조적으로 이것저것 만져볼 수 있게 해준다면 어떤 언어든 괜찮았을 거라고 생각합니다”라는 이유로 바꿨다. PICO-8 Lua는 경쾌하고 합리적이다. 복잡한 라이브러리나 객체 지향 문법의 무거운 오버헤드 없이도 빠르게 시작할 수 있을 만큼의 함수만 제공한다. 스프라이트를 그리고 싶다고? 인덱스와 좌표 두 개만 넘기면 된다. 원은? 좌표와 반지름, 색상만 있으면 된다. 빠르고 초심자에게 친화적이다.
위 컨퍼런스 강연과 PICO-8의 디자인은 의도성으로 가득하다. 시작음조차 특정한 감정을 불러일으키도록 설계되었다. 화이트는 한때 소프트웨어에 버그가 있을 때 콘솔이 멋지게 글리치되도록 할지까지 고민했고, 이어 “나는 [더 발전된] PICO-16을 설계해봤는데, 그건 만들지 말아야 할 것을 스스로에게 상기시키기 위해서였다”고 말한다. 자신이 정말 원하는 것이 무엇인지 좁혀가기 위한 아주 흥미로운 방법이다.
화이트는 또한 “나는 콘텐츠보다 디자인을 더 중시한다”고 명확히 말하는데, 이는 그의 프로젝트가 Playdate와 공유하는 또 다른 지점이다.
2015년 이후 PICO-8으로는 온갖 종류의 소프트웨어가 개발되었고, 지금도 온라인에서 모두 플레이할 수 있다. 절대적인 플랫포머 고전 Celeste부터 WarCraft III 같은 비공식 ‘디메이크’ 시리즈, SlipWays 같은 복잡한 게임, 심지어 PicoCAD 같은 툴까지 다양하다. 하드웨어는 헷갈릴 정도로 강력해서 (Doom의 클론인) Poom 같은 것이 존재할 정도지만, 동시에 코드가 한때 트윗 하나에 들어갈 정도였던 카트리지인 tweetcarts 같은 사랑스러운 작품들도 수없이 많다.
Infinite Mac

PICO-8은 상상 속의 무언가를 위한 에뮬레이터로 시작되었다. 1980년대와 1990년대의 아주 잘 알려진 맥을 에뮬레이트하는 Infinite Mac 역시 그 상상력에서 영감을 줄 수 있다.
2022년 미하이 파르파리타가 만든 Infinite Mac은 올바른 디테일에 집중하는 것이 핵심이다. 빈티지 맥 에뮬레이터는 이전에도 존재했고, 사실 Infinite Mac도 내부적으로는 바로 그 에뮬레이터들을 사용한다. 하지만 그것들을 하나로 묶어주는 접착제가야말로 Infinite Mac의 진짜 멋진 기여다.
에뮬레이터를 써본 적 있다면 알겠지만, 보통 설정 과정이 엄청나게 불쾌하다. 트럭 뒤에서 떨어진 ROM을 찾아야 하고, 드라이브와 내부 미디어를 설정해야 하며, 대충 만든 것 같은 설정과 UI와 씨름해야 한다. 전체적으로 에뮬레이트하려는 40년 된 실제 기기보다 더 덜컹거리는 느낌이 들 때가 많다.
Infinite Mac은 브라우저에서 말 그대로 두 번의 클릭이면 만날 수 있다(이 글의 클릭까지 포함해서다. 세 번째 단계는 없다!). 가능한 모든 옵션을 보여주기보다 가장 유용한 기기들만 선별해 제공한다.
에뮬레이션은 정교하지만, Infinite Mac은 — 이게 내가 가장 좋아하는 부분이다 — 정말 유용한 방식으로 제4의 벽을 깬다. 파일을 에뮬레이터로 드래그하면 그냥 알아서 제대로 처리한다. 또 호스트 머신과 양방향으로 연결되는 마법 같은 폴더를 설정할 수도 있는데, 이는 당시에는 도저히 불가능했던 방식이다.

하단에는 CD 서랍도 있고, Macintosh Garden의 빈티지 소프트웨어 라이브러리와도 놀랍도록 매끄럽게 연동된다.
Playdate와 PICO-8 때와 같은 이야기다. 많은 의도와 노력, 그리고 선별을 통해 과거 경험의 장점만 취하고 단점은 버린 것이다. 맥을 하나 고르고 걱정 없이 사용하면 된다. Infinite Mac은 그 맥들을 예전보다 더 빠르고 더 안정적으로 유지한다. (현대 소프트웨어 관행을 아름답게 부정하는 사례로, 나는 옛 워드 프로세서에서 글을 쓰기 위해 Infinite Mac을 실행하는 사람들에 대해 들은 적이 있다. 더 단순해서가 아니라 더 빠르기 때문이라는 것이다.)
파르파리타는 자신의 블로그에 이 프로젝트에 대해 종종 글을 쓴다. 그 글들은 대체로 기술적이지만, 때로는 여러 디자인적 고민을 드러내기도 한다(나는 특히 NeXTSTEP에 관한 글이 좋았다).
에필로그
나는 최근 Vintage Computer Festival West에 다녀왔는데, 처음으로 그곳에 젊은 사람들이 얼마나 많은지 눈에 들어왔다. 그 모습에 나는 흥분했다. 그 오래된 기계들을 그저 자신의 (아마도 상상 속의) 영광을 되새기기 위해 다시 찾는 것과, 그것을 영감의 원천으로 바라보는 것은 전혀 다른 일이다. 더 단순하고, 얽매이지 않고, 망가져버리지 않았으며, 이해하고 리믹스하고 소유할 수 있는 소프트웨어를 갖춘 컴퓨터를 마주하는 일 말이다.
그들 중 일부가 Playdate, PICO-8, Infinite Mac의 제작자들처럼 과거에 완전히 굴복하지 않으면서도 거기서 영감을 찾고, 과거를 밀고 당기며 다듬어 나가길 바란다.
나는 그런 밀고 당기기가 중요하다고 생각한다, 특히 오늘날에는 더 그렇다. 나는 Google Sheets를 쓰는 걸 좋아하지 않지만, 내가 가장 좋아하는 스프레드시트가 Excel 97인 것도 아니다. 내가 가장 좋아하는 스프레드시트는 Excel 97의 가상적인 시대착오적 버전이다. 현대의 고해상도 타이포그래피와 ⌘K 커맨드 팔레트, 오늘날의 트랙패드 제스처, 그리고 AVIF와 HEIC 지원을 갖춘 버전 말이다.
물론 과거를 공부하는 것 자체에도 큰 가치가 있다. 무엇이 이미 만들어졌고 무엇이 이미 탐구되었는지, 무엇을 알아둘 가치가 있고 무엇이 리믹스될 만한지를 알기 위해서다. 하지만 역사에 갇히는 것은 좋지 않다.
시간 여행을 떠나려 하면 온갖 규칙이 적힌 책자를 받는다. 다른 버전의 자신과 교류하지 말 것, 어머니에게 추파를 던지지 말 것, 그리고 무엇보다 나비 근처에는 가지 말 것. 나는 이런 프로젝트들, 그리고 이와 비슷한 다른 프로젝트들이 그 모든 규칙을 무시한다는 점이 좋다.
이 글의 제목은 Playdate 제작기 에세이에서 가져왔다.
글을 무작위로 읽기
댓글
로그인하고 댓글 남기기