“Not being good at something doesn’t mean you can’t love it.”

Marcin Wichary

뭔가를 잘 못한다고 해서 좋아할 수 없는 건 아니다

원문은 Marcin Wichary님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

주제를 생각하면 아이러니하게도, 저는 Razbuten의 34분짜리 영상이 다소 밀도가 높다고 느꼈지만, 온보딩이나 설정 등을 다루는 분들에게는 여전히 추천하고 싶습니다:

영상에서 저자는 다음과 같은 질문에 답하고자 합니다. 즉, 보편적인 난이도 기준이 존재하지 않고 모든 플레이어가 저마다 다른 기술 수준은 물론 저마다 다른 목표를 가지고 게임에 임한다는 점을 감안할 때, 어떻게 하면 어떤 게임이든 도전적인 경험으로 만들 수 있는가 하는 질문입니다.

게임이 플레이어에게 적응하기 위해 쓸 수 있는 기법은 많다 — 시작 단계의 간단한 난이도 선택, 세분화된 난이도 설정, 튜토리얼 레벨, 적응형 난이도, 접근성/어시스트 모드 등 — 하지만 쉬운 정답은 없다. 각 방식에는 장단점이 있고, 어쩌면 게임이 사용자에게 맞춰야 한다는 발상 자체가 잘못된 것일지도 모른다. 오히려 게임의 수준에 맞춰 스스로 성장해야 할 때 더 큰 보람을 느끼는 플레이어도 있기 때문이다.

영상에서 Razbuten은 수많은 사례를 정말 훌륭하게 다룬다. 게임의 목표와 앱의 목표는 매우 다르기에 이 내용이 생산성 소프트웨어에 1:1로 그대로 적용된다고 말하려는 건 아니지만… 언급된 게임들을 하나도 플레이해 본 적 없는 나조차도 그 예시들을 보며 많은 생각이 들었다. 어쨌든 숙달에 관한 심리의 일부는 두 영역에서 공통될 테니까. (지난번 LaTeX에 대한 이전 글을 보고 “어려워 보이지만 흥미롭네 — 한번 파고들어 봐야지”라고 생각한 분도 분명 있었을 것이고, 반대로 절대 가까이하지 말아야겠다고 마음먹은 분도 있었을 것이다.)

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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