너무 빠르다는 건 없다
원문은 Marcin Wichary님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기
Mastodon에서, Chrome과 Edge에서 일했고 한동안 기술 표준에 집중해 온 프로덕트 아키텍트 알렉스 러셀이 이렇게 썼다:
옛날 옛적 구글에서 한 팀이 자신들도 이해하지 못했던 결과를 발표했다. 시스템을 몇 배 더 빠르게 만들자 참여도는 어느 정도 증가했지만, 태미의 연구 결과와 마찬가지로 1초 임계값을 밑도는 구간에서는 100ms 빨라질 때마다 참여도가 엄청나게 치솟았다.
‘다이얼 톤’ 수준이 될 정도로 충분히 빨라지자 사용자 행동과 기대가 제품에 있어 엄청나게 긍정적인 방향으로 바뀌었다.
이런 ‘증명되기 전까지는 너무 빠르다는 건 없다’는 교훈은 어디에나 있다.
‘너무 빠르다는 건 없다’고 표현한 것이 정말 흥미로웠고, 예전에 접해 본 적 없는 말이었다.
(내가 이해하기에 ‘다이얼 톤’이라는 말은 지난 세기 후반 유선 전화의 신뢰성을 두고 한 말이다. 당시 유선 전화는 극도로 안정적이었고 자체 전원까지 갖추고 있었다. 수화기를 들면 다이얼 톤 — 전화를 걸 준비가 되었다는 시스템의 확인음 — 은 언제나 어김없이 즉시 그 자리에서 기다리고 있었다. 전화기가 준비되는 동안 기다릴 일은 전혀 없었다.)
러셀은 태미 에버츠의 보고서를 링크한다:
웹사이트를 만들어 생계를 이어가고 있다면 지금 하던 일을 멈추고 태미 에버츠의 이 연구를 읽어 보라. 우리가 오랫동안 말해 온 것을 보여준다. 애초에 ‘충분히 빠르다’는 것이 존재한다 해도(존재하지 않는다), 그 기준은 일반적으로 당신이 목표로 하는 것보다 훨씬 더 빠르다는 것을.
보고서 자체는 이 블로그에서 다루기엔 다소 깊고 전문 용어가 많을 수 있지만, TL;DR는 대략 이렇다. Google은 사이트에서 가장 큰 요소가 로딩을 완료하는 데 걸리는 시간을 2.5초로 권고하는데, 에버츠는 그보다 훨씬 짧아야 한다고 주장하며 근거를 제시한다.
나는 이전에 ‘손가락 속도’에 집중한 적이 있다 — 인터랙션이 ‘흐름의 속도’로 동작하도록 하는 것으로, 밀리초 단위의 속도에 매달려야 하는 일이다. 에버츠와 러셀의 이야기는 밀리초 단위의 속도가 다른 이유로도 중요하다는 점을 확인해 준다.
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