“If you aim for the king, you better not show up eight years late.”

Marcin Wichary

왕을 노리려면, 8년 늦게 나타나서는 안 된다

원문은 Marcin Wichary님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

오늘은 조금 다른 이야기를 해보려 한다. 팟캐스트 A Life Well Wasted의 한 시간짜리 에피소드 하나를 소개한다. 2025년에 나온 에피소드다. (직접 링크를 걸 수는 없지만, 가장 최근 에피소드이며 제목은 “Game Over”다.)

어쩌면 여러분 중 일부에게는 익숙하게 느껴질지도 모를, 인간적인 이야기다. 엄청난 노력을 쏟고도 결국 실패로 끝난 긴 소프트웨어 프로젝트에 대한 이야기. 그것도 실패가 유독 가혹하게 느껴지는 업계, 바로 고예산 비디오 게임 업계에서 벌어진 일이다. 프로젝트는 수년이 걸리지만 패배는 순식간에 찾아온다. 서버가 종료되면 게임은 즉시 증발해 버리고, 직원들은 다른 게임으로 재배치되는 대신 스튜디오 자체가 해체되고 사람들은 일자리를 잃는다.

팟캐스트에서는 열 명 남짓한 사람들과의 인터뷰를 통해 인상적인 순간들을 들을 수 있다. 개인적인 자부심과 책임감, 동료들과 함께 일하는 경험, 그리고 사람들 사이의 동료애를 넘어 자신이 만들어가는 소프트웨어와 맺게 되는 어떤 유대감에 대한 이야기가 나온다.

제일 좋았던 건 동료들과 함께 플레이하면서 긴장을 풀고, 장난도 치면서, 우리가 함께 하나의 팀으로서 만든 것을 진심으로 즐겼다는 거예요. 그 경험 하나만으로도 충분히 가치 있었어요.

그리고 이 모든 과정에서 경영진이 어떤 역할을 했는지에 대한 의문 — 이 부분은 우리가 끝내 완전히 알 수 없을지도 모른다 — 과 게임 보존에 대한 우려도 다뤄진다.

이 이야기가 무엇을 다룬 것인지는 팟캐스트에서 직접 언급되지 않지만, 모두가 짐작하듯 Concord에 대한 이야기인 것으로 널리 알려져 있다. 무려 4억 달러가 들었다고 소문난 AAA 라이브 서비스 게임으로, 8년에 걸쳐 개발됐지만 2024년 말 출시 후 불과 12일 만에 서비스를 종료했다. (AAA는 업계에서 가장 큰 예산이 투입된 블록버스터를 뜻하고, 라이브 서비스는 Fortnite처럼 추가 콘텐츠와 업그레이드를 통해 장기적으로 수익을 내는 게임을 말한다.)

Concord를 둘러싼 거시적인 맥락을 알고 들으면 현장의 목소리를 담은 위 팟캐스트가 훨씬 입체적으로 다가오지만, 그 영역을 탐색할 때는 조심해야 한다. 이 게임에 대한 온라인 담론은 2016년 영화 고스트버스터즈 리부트를 둘러싼 논쟁과 비슷했다. 물론 결과물이 다소 부족했을 수는 있지만, 동시에 수많은 논평가들이 악의와 게이트키핑, 여성 혐오를 가득 싣고 대화에 뛰어들려는 태도가 역력했기 때문이다.

읽어볼 만한 글이 있을까? 가디언의 Keza MacDonald가 전체 상황을 잘 요약한 글을 썼다.

잔혹한 일련의 사건이다. 소니는 2023년 Concord의 제작사인 Firewalk Studios를 인수했다. Concord는 8년간 개발된 비싼 게임으로, 맞춤형 시네마틱과 1억 달러 이상이 들었을 장기 계획이 포함되어 있었다. 시장에 나온 2주 동안 추정 판매량은 2만 5천 장에도 미치지 못했다. 올해 개발자와 스튜디오를 둘러싼 다른 나쁜 소식들과 비교해도 충격적인 수치다.

MacDonald는 이렇게 덧붙인다.

개인적으로 말하자면, 나는 몇 년씩 붙잡고 해야 하는 게임을 원하지 않는다. 하고 싶은 말이 있고, 전달하고자 하는 경험이 있으며, 마침내 끝이 있는 게임을 원한다. 비즈니스 모델보다 예술성이 앞서는 게임을 말이다.

이건 부분적으로 취향의 문제다. 물론 라이브 서비스 멀티플레이어 게임 시장이 엄청나게 크다는 건 자명하다. 다만 그 시장의 사람들은 이미 무언가를 플레이하고 있다. 아직 제대로 된 히어로 슈터나 배틀로얄 게임을 찾지 못해 애타게 기다리는 수백만 명의 잠재 플레이어가 어딘가에 숨어 있을 거라고는 도저히 생각하지 않는다. 퍼블리셔들이 이제는 뭔가 새로운 걸 시도해야 할 때다.

IGN의 Matt Kim이 쓴 글도 같은 맥락을 짚는다.

요즘 너무나 많은 게임이 개발 시작부터 출시까지 거의 10년에 가까운 시간을 쓰는 탓에, 과도하게 긴 개발 주기가 초래하는 재정적·창작적 결과를 이제 목격하기 시작했다. 개발에 너무 많은 시간을 쏟으면 한때 참신했던 아이디어도 더 이상 유행하지 않게 된다. 게다가 그 긴 시간 동안 들어간 시간과 비용은 어떻게든 회수해야 하므로, 동종 게임 대부분이 무료로 서비스되는 상황에서 Concord에 40달러라는 진입 가격을 책정하는 식의 결정으로 이어진다.

파티에 늦게 합류하려면 뭔가 새로운 것을 가져와야 한다. 안타깝게도 Concord는 특별히 혁신적이지도, 콘텐츠가 풍부하지도 않다. 다만 출시 시점의 완성도만큼은 히어로 슈터 경쟁작들이 처음 출시됐을 때 흔히 부족했던 부분을 잘 갖추고 있다. 실제로 Concord가 매주 공개한 애니메이션 스토리 영상은 모두 모션 캡처로 제작됐고, Firewalk가 세계관 구축에 쏟은 시간 덕분에 Concord는 올겨울 공개되는 비디오 게임 애니메이션 앤솔로지 시리즈인 Secret Level의 한 에피소드를 확보하기도 했다.

하지만 이미 자리를 잡은 히어로 슈터, 예컨대 EA의 Apex Legends는 거의 뼈대만 갖춘 상태로 출시됐음에도 히어로 로드아웃과 배틀로얄 매치 형식을 결합한 흥미로운 핵심 콘셉트 덕분에 큰 반향을 일으켰다. Valve의 Deadlock은 아직 에셋이나 아트조차 완성되지 않았지만, 고전적인 6대6 히어로 공식에 레인과 미니언 중심의 MOBA [Multiplayer Online Battle Arena—ed.] 메커니즘을 더해 변주를 준 덕분에 PC 커뮤니티에서 엄청난 기대를 모으고 있다. 반면 Concord는 너무나 익숙한 콘텐츠로 등장했고, 솔직히 말해 그래픽, 모션 캡처, 퍼포먼스 등 프레젠테이션을 다듬는 데 쓴 시간이 출시를 늦췄고, 그 때문에 경쟁작들 사이에서 자리를 잡을 귀중한 시간을 잃어버렸을 가능성이 크다. 만약 PS5가 처음 출시됐던 4~5년 전에 나왔다면, 출시 이야기는 전혀 달랐을지도 모른다.

이 블로그에서 종종 ‘다듬기’에 대해 이야기하고, 암묵적으로 혹은 때로는 명시적으로 디테일을 제대로 갖추기 위해 시간을 들이는 가치를 강조해 온 만큼, 이 대목을 인용하는 것이 중요하다고 생각한다. 과도한 디자인과 과도한 프로덕션이라는 것이 존재한다는 사실을 잊어서는 안 되며, 결국 영혼이 없는 무언가를 광을 낸다고 해서 살려낼 수는 없다는 것을 말이다.

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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