상호작용의 절대적 최소치
원문은 Marcin Wichary님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기
최근 아타리의 퐁(Pong)에 대해 언급한 적이 있다, 흔히 최초의 비디오 게임으로 여겨지는 그 게임 말이다. 하지만 퐁은 최초가 아니었고, 사실 1972년 더 일찍 출시된 최초의 가정용 콘솔 마그나복스 오디세이의 게임 중 하나를 그대로 복제한 것이었다:

이 영상은 FrameRater가 만든 34분짜리 영상으로, 이 콘솔과 그 기묘한 게임들을 하나하나 살펴본다:

매우 흥미로운 사례 연구라고 느꼈다. 오디세이에는 퐁 이전의 퐁이 있었을 뿐만 아니라, 좋게 표현하자면 “퐁의 변장”이라 할 만한 다른 게임들도 많았다.
이토록 단순한 개념인데도 모든 게 너무나, 너무나 복잡하게 느껴진다. 올바른 카트리지를 끼우고, TV 크기에 맞는 오버레이를 테이프로 붙여야 하고(테이프는 동봉되어 있다), 설명서에 적힌 복잡하고 허술하게 쓰인 설명을 이해해야 한다. 그리고 게임을 하는 동안에는 매우 낯선 컨트롤러를 다뤄야 하고(왼쪽 다이얼은 좌우 이동, 오른쪽 다이얼은 상하 이동), 콘솔이 처리하지 않는 수많은 일을 직접 해야 하며(충돌 판정은 물론 심지어 점수 계산까지!), 카드와 주사위, 스티커 등 함께 들어 있는 온갖 현실의 소품들도 챙겨야 한다.
이 모든 스케일은 admirable하다 — 퐁이 주어지면 퐁으로 칵테일을 만든 셈이니 — 하지만 결국 모든 게 어설프고 복잡하게 느껴지는데, 영상은 그 모습을 자세히 기록한다. 하지만 돌이켜보면, 여기에 포함된 퐁(여기서는 Table Tennis라 불렸다)만 잘 만들면 되는 것 아닌가?
독자여, Table Tennis는 전혀 좋지 않았다. 이상한 컨트롤러 때문만이 아니라, 이미 날아가고 있는 공의 궤적을 비틀 수 있는 정말 기묘한 로직 때문이었다:
이것만 봐도 50여 년이 지나서야 퐁의 진정한 힘을 깨닫게 되었다.

퐁은 수많은 게임이나 복잡한 규칙, 그 모든 다양성에 신경 쓰지 않았다. 그저 한 가지를 정말, 정말 잘했을 뿐이다.
오디세이의 경우, 많은 게임이 컨트롤러를 마스터하는 것에 관한 것처럼 보였다. 퐁의 경우는 오직 게임 자체를 마스터하는 것에 관한 것이었다. 인터페이스는 단순했다. 다이얼이 하나 있으니 돌리면 된다. 게임 자체는 도전적이면서도 예측 가능한 로직 덕분에 플레이하는 재미가 있었다. 설명서는 분량이 적었고 어차피 거의 필요하지도 않았다. 오디세이에는 없던 자동 점수 계산도 있었다. 그리고 사운드도 있었다 — 알고 보니 사람들은 사운드를 정말 좋아했다.
오디세이는 명백히 과도기적인 존재였다. 선의의 극대주의에 짓눌린 복잡한 하이브리드 기기였다. 퐁은 단순하고 매력적이었으며, 뼈대까지 최적화되어 있었다. 여기에는 보편적인 교훈이 있다고 느낀다. 2001년 아이팟의 출시와 소름 끼칠 정도로 닮아 있다 — 정말 중요한 몇 가지에만 집중하고, 그것을 정말, 정말 잘 해냈다는 점에서.
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