On having more interesting ideas, pt. 2

Henrik Karlsson

더 흥미로운 아이디어를 갖는 법에 대하여 2부

원문은 Henrik Karlsson님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

살바도르 달리가 디자인한 커틀러리

2년 전 더 흥미로운 아이디어를 갖는 방법에 대한 생각을 쓴 적이 있다. 그 이후로 아이디어를 다루는 솜씨가 나보다 훨씬 뛰어난 여러 사람들과 그 기술에 대해 이야기 나눌 기회를 가졌다. 그래서 추가로 몇 가지 생각을 더 적어 본다. 이 생각들은 서로 상충하기도 하니, 아이디어 공간의 서로 다른 영역을 탐색하는 데 쓸 수 있는 도구 모음으로 보는 것이 가장 좋다.

  1. 아이디어를 찾을 때 스스로 제약을 걸어두면 도움이 된다. 특히 그 제약이 짜증스러울수록 그렇다. 도그마 95에 대해 생각해 왔다. 라르스 폰 트리에와 토마스 빈터베르가 쓴 선언문으로, 소품(촬영 장소에 이미 존재하는 경우가 아니라면)은 쓰지 않고, 음악과 효과음을 쓰지 않으며, 인공 조명을 쓰지 않는 등의 방식으로 영화를 만들어야 한다는 내용이다(전체 제약 목록은 여기 참조1). 선언문을 따라 만들어진 11편의 영화를 만든 감독과 배우들의 인터뷰를 보면 한 가지 분명한 점이 있다. 모두가 규칙에 몹시 짜증을 냈고 어떻게든 피해가려 했다는 것이다. 그리고 (라르스 폰 트리에를 제외한) 모두가 영화가 얼마나 훌륭하게 나왔는지, 관객에게 얼마나 큰 울림을 주었는지에 몹시 놀랐다(도그마는 90년대 후반 몇 년간 주요 국제 영화제를 거의 지배했다). 감독들 중 유독 폰 트리에만이 온전히 이해하고 있었던 듯한데, 그들이 자신을 뛰어넘을 수 있었던 이유는 제약이 그들을 덜 관습적이고 더 창의적이 되도록 강제했기 때문이다.2 성공 이후, (폰 트리에를 제외한) 모두는 제약 없는 영화 만들기로 돌아갔고, 이후 하나같이 잊힐 만한 영화들만 만들어 냈다.3 이에 대해 마이클과 이야기 나누던 중 그가 흥미로운 관찰을 내놓았다(기억에 의존한 의역이다): “스스로도 못마땅한 제약을 떠안으면… 맥락에서 자유로워진다. 아무도 자발적으로 그런 제약 아래에서 일하려 하지 않으니, 다른 누구도 풀 필요가 없는 문제를 풀어야만 하고, 그렇게 한동안 하다 보면 다른 사람들은 도달하지 못할 아이디어의 영역으로 이끌리게 된다.”

  2. 거대한 아이디어보다 작은 씨앗에서 출발해 작업하는 편이 보통 더 흥미롭다. Turning Point에 실린 젊은 애니메이터들을 위한 수업에서 미야자키 하야오는 큰 아이디어에서 출발한 영화는 대체로 평면적으로 끝나기 쉽다고 말한다. 그보다는 어쩌면 소녀가 고개를 들고 있는 모습 같은, 어떤 작은 이미지에서 시작하는 편이 낫다고 한다. 그 디테일을 그리면서 무엇이 자신을 끄는지 파고들 수 있다. “이 소녀는 누구일까? 어디에 살까?” “작은 산기슭 시골 마을의 집.” “산을 올라가면 어떻게 될까?” 미야자키는 이미지와 그 가능성을 탐색하는 방대한 양의 스케치를 그리며, 제대로 나온 것들 속에서 이야기가 피어나도록 한다. 나도 예전에는 반대로 했다. 큰 그림, 내가 도달한 통찰, 어떤 논지에서 출발했다. 하지만 그렇게 위에서 아래로 작업하니 실제 창작 과정은 종종 숫자에 맞춰 색칠하기처럼 전락했고, 상상력은 원래 구상의 한계에 갇혔으며, 결국 꽤나 관습적인 결과물이 나왔다. 반면 작은 씨앗을 탐색하며 도달하게 되는 것들은 당신을 더 멀리, 빗나간 길로 이끌고 더 생동감 있는 결과물을 낳는 경향이 있다.

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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