How to walk through walls

Henrik Karlsson

벽을 통과하는 법

원문은 Henrik Karlsson님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

1991년 3월, 당시 22살이던 로버트 로드리게스는 혹시 진짜 영화를 연출할 기회를 얻게 될 경우에 대비해 장편 영화를 만드는 경험을 쌓기 위해 장편 분량의 홈무비 세 편을 직접 쓰고 찍기로 결심했다.

9개월 뒤, 계획했던 3부작 중 첫 번째 작품인 엘 마리아치를 완성한 로드리게스는 할리우드 에이전트 로버트 뉴먼의 사무실에 앉아 있었다. 로드리게스가 직접 편집한 예고편을 보던 뉴먼은 물었다. 뉴먼은 이후 이 영화를 180만 달러에 컬럼비아에 판매하게 된다.

“제작비가 얼마였다고 했죠?”

“7천 달러요.”

“정말요? 꽤 괜찮네요... 보통 예고편 하나 만드는 데만 2만에서 3만 달러는 들거든요.”

“아니요.” 로드리게스가 말했다. “영화 전체가 7천 달러 들었어요.”

9개월 만에 그는 예고편 한 편 만드는 비용의 3분의 1도 안 되는 돈으로 90분짜리 액션 영화를 쓰고, 연출하고, 판매까지 했다. 어떻게 그런 일이 가능했을까? 당시 엘 마리아치 같은 액션 영화를 찍으려면 필름 값만 해도 보통 수십만 달러가 들었다.

언론 투어 때 기자들은 7천 달러 이야기가 너무 터무니없어 믿지 않았고, 로드리게스는 그들을 설득하기 위해 메이킹 영상을 보여줘야 했다. 그 영상에서 드러난 것은 샌안토니오에서 열 명의 자녀를 둔 멕시코 이민자 부부의 아들인 로드리게스가 자비로 상업용 극장 액션 영화를 만들 수 있었던 이유는 그가 해커 마인드셋을 가지고 있었기 때문이라는 사실이었다.

해커 마인드셋

나는 ‘해커 마인드셋’이라는 말을 익명의 블로거 Gwern이 2012년 에세이 “On Seeing Through and Unseeing”에서 로드리게스 같은 사람들의 사고방식을 설명한 글을 통해 배웠다.

해커 마인드셋을 설명하기 위해 Gwern이 든 예시 중 하나는 이른바 스피드런으로 비디오 게임 세계 기록을 세우는 사람들이다.

일반 스포츠에서는 아무리 뛰어난 선수라도 건강한 성인보다せいぜい 두 배 정도 빠른 데 그치지만, 비디오 게임 스피드런은 일반 플레이보다 터무니없이 빨라서 일반인은 화면에서 무슨 일이 일어나고 있는지조차 이해할 수 없을 정도다. 내가 마지막으로 했던 게임은 90년대 후반 부모님 집에서 했던 젤다의 전설: 시간의 오카리나였다. 30시간 정도 했는데, 기억이 맞다면 끝내지도 못했다. 그런데 현재 스피드런 세계 기록을 보니 Bloobiebla와 MrGrunz가 20분 9초 만에 게임을 클리어했다. 어떻게 그게 가능한 건지 도저히 감이 잡히지 않는다.

기록 영상을 봐도 별로 이해가 되지는 않는다. 영상의 상당 부분에서 그들은 머리에 암탉을 얹은 채 뒤로 달리고 있기 때문이다. 미친 결과를 원한다면 미친 행동을 감수해야 하는 모양이다.

나와 Bloobiebla & MrGrunz의 차이는, Gwern이 지적하듯, 단순히 그들이 나보다 빠르다는 데 있지 않다. 그들은 게임을 다르게 본다. 내가 젤다를 할 때는 ‘마을’과 ‘암탉’이 보였다. 하지만 해커 마인드셋을 가진 그들은 사실 마을도 암탉도 존재하지 않는다는 것을 안다.

Gwern의 말에 따르면, 게임은 단지 “‘벽’이나 ‘속도 제한’, ‘특정 순서대로 깨야 하는 레벨’ 같은 것들로 이루어진 것처럼 가장할” 뿐이다. 하지만 더 깊은 층위에서 게임의 실체는 비트와 코드, 메모리 주소, 처리 장치 등이다.

그리고 게임을 이 층위에서 바라보고 그 구조를 이해하기 때문에, Bloobiebla와 MrGrunz는 내가 할 수 없는 움직임을 할 수 있다. 이를테면 “일부러 RAM에 과부하를 걸어 메모리 할당 오류를 일으키는” 것이다(머리에 암탉을 얹고 뒤로 달린 것이 아마 그 행동이었을 것이다). Gwern에 따르면 이는 “무한한 ‘속도’를 얻게 하거나 진짜 물리 법칙상의 다른 좌표계로 이동시켜, 표면상의 맵에서 엄청난 이동을 가능하게 하고 게임의 ‘엔딩’으로 가는 지름길을 만들 수 있다.”

그리고 정말로, Bloobiebla와 MrGrunz가 암탉을 내려놓은 직후 그들은 ‘벽’을 뚫고 떨어져 마지막 ‘레벨’에 착지한다.

게임이 가장하고 있는 추상, 즉 마을과 칼과 말이 있는 귀여운 판타지 세계만 보고 있는 나에게는 이 광경이 기괴하게 보인다. 하지만 게임이 더 깊은 층위에서 실제로 무엇인지 이해하면 완벽하게 말이 된다.

대부분의 시스템은 여러 층위에서 바라볼 수 있다. 표면적인 시스템은 한 가지 것(벽, 암탉)으로 이루어진 것처럼 보이지만, 실제로는 전혀 다른 것(비트, 메모리 할당)으로 이루어져 있다. 그리고 그 기저 시스템을 이해하게 되면, 표면적인 시스템만 보는 사람들에게는 이해 불가능해 보이는 방식으로 낮은 층위의 디테일을 활용해 시스템을 조종하는 방법을 찾을 수 있다.

로버트 로드리게스의 동기들은 그가 7천 달러를 들고 멕시코로 내려갔다가 미국 전역 극장에서 상영되는 영화를 들고 돌아오는 것을 보고 이와 비슷한 당혹감을 느꼈을 것이다. 그들이 배운 ‘영화 산업이라는 게임’의 규칙에는 그런 수가 없었다. 하지만 카메라와 조명, 할리우드 거래의 실체를 충분히 깊이 이해한다면 그 수는 사실과 완벽하게 부합하는 움직임이었다.

로드리게스는 게임의 이면을 꿰뚫고 그 기저 메커니즘을 보았기 때문에 영화 경력을 스피드런하고, 비유하자면 벽을 통과할 수 있었다. 그는 해커 마인드셋을 가지고 있었다. 손을 더럽히며 실무의 현실을 기꺼이 배웠다. 그는 다른 영화과 학생들이 현실이라 믿던 많은 것들이 사실은 학교에서 배운 허구에 불과하다는 것을 간파했다.

이 정도로는 다소 추상적이니, 그가 동기들이 현실이라 믿던 시스템을 어떻게 꿰뚫어 보았는지 구체적인 예시를 들어보겠다.

영화 학교에서는 촬영 감독, 음향 기사 등 각 분야 전문가로 구성된 스태프와 함께 작업하도록 가르쳤다. 하지만 어릴 때부터 혼자 영화를 만들어 온 로드리게스는 그게 단지 관습일 뿐이라는 걸 알고 있었다. 방법을 익히기만 하면 모든 기술적인 일을 직접 하는 게 더 효율적이었고, 그러면 스태프를 고용할 비용도 들지 않았다.

다른 사람들에게는 이 발상이 미친 것처럼 보였다. 멕시코로 떠나기 3일 전인 1991년 7월 24일, 그의 영화 선생이 촬영 감독이 누구냐고 물었다.

Rebel Without a Crew로 출간된 로드리게스의 일기에서 발췌한다:

진실을 말하면, 그러니까 나 혼자 스태프도 없이 전부 찍을 계획이라고 말하면 선생님이 날 신나게 까댈 거란 걸 나는 안다. 그래서 나는 “제가 촬영을 맡을 건데, 아마 도와줄 작은 스태프 몇 명은 데려갈 거예요”라고 말했다. 선생님은 고개를 저었다. “안 돼, 안 돼, 안 돼, 안 돼... 넌 망할 거야! 배우들이 널 증오하게 될 거라고. 네가 조명 세팅하는 동안 배우들은 그냥 앉아서 기다려야 할 거 아냐. 바보 같은 짓 하지 말고 촬영 감독을 구해.”

대신 로드리게스는 250와트짜리 전구를 사서 세트장에 원래 있던 조명에 끼웠고, 조명은 그걸로 끝이었다.

영화 학교에서는 편집자가 장면을 만들 수 있도록 여러 각도에서 여러 테이크를 찍으라고 가르쳤지만, 로드리게스는 본인이 편집자였기에 각 장면이 어떻게 완성될지 정확히 머릿속에 그릴 수 있었다. 그래서 필요한 부분만 정확히, 장면당 한 테이크만 찍었고, 덕분에 필름 값과 편집 시간을 최소화할 수 있었다.

이런 식의 사소한 최적화를 천 가지 정도 쌓은 덕분에 그는 여름 방학 동안 시우다드 아쿠냐에서 주연 배우의 어머니 집에 머물며 10일 만에 영화를 찍을 수 있었다.

더 많은 예시

추상화를 꿰뚫어 보고 사물을 바라보는 관습적인 방식을 벗어던지는 법을 배우면, 대부분의 영역에서 비슷한 지름길을 찾을 수 있다. 시스템을 뜯어볼 의지만 있다면 대부분의 시스템에는 더 깊은 층위가 있다.

예를 들어, 나는 자라면서 ‘직업’이라는 것이 있고, 그것은 ‘구인 게시판’에 올라오며, 거기서 필요한 ‘자격 요건’을 확인할 수 있다고 배웠다. 그 자격은 ‘교육’이라는 것을 통해 얻는 것이었다. 이 말이 틀린 것은 아니다. 이렇게 게임을 해도 된다. 하지만 이것은 게임을 피상적으로 하는 방식이다.

조금 더 정확하게 말하자면, 경제는 각자 다양한 문제를 해결하려는 82억 5천만 명의 사람들로 이루어져 있으며, ‘취직한다’는 말의 진짜 의미는 문제를 가진 사람을 찾아 네가 그 문제를 해결해 줄 수 있다고 설득하는 것이다. 물론 구인 게시판을 보는 것도 그 방법 중 하나다. 문제를 함께 해결하는 사람들(즉, 회사에서 일하는 사람들)이 도움이 필요한 문제들을 올려놓은 곳이니까.

이렇게 보면 할 수 있는 일이 더 많이 보인다. 예를 들어 사람들에게 직접 말을 걸어 네가 그들의 문제를 해결할 수 있다고 설득할 수 있다. 혹은 인터넷이나 다른 곳에서 네가 만들고 있는 프로젝트를 공개적으로 공유하며 일해서, 사람들이 네가 하는 일을 보고 먼저 연락하게 할 수도 있다. 특정 회사에서 일하고 싶다면 함께 일하고 싶은 직원들에게 직접 말을 걸어 그들이 현재 겪는 문제를 파악한 뒤, 그 문제를 공짜로 해결해 줘서 그들이 상사를 설득해 너를 고용하도록 만들 수도 있다. 이런 층위에서 움직이는 사람들은 구인 공고만 보고 게임을 하는 사람들보다 대체로 더 흥미로운 커리어를 갖게 된다.

해커 마인드셋의 또 다른 일상적인 예는 주체적인 사람들이 관료주의를 다룰 때 볼 수 있다.

회사와 정부는 마치 모든 것이 정해진 방식으로 처리되어야 하는 격식 있고 기계 같은 시스템인 것처럼 행세한다. 하지만 이는 비디오 게임이 레벨로 이루어진 척하는 것과 마찬가지로 추상화에 불과하다. 허구다. 실제로 관료 조직은 그냥 사람들과 약간의 파일 시스템일 뿐이다. 상사와 통화하게 해달라고 하거나, 직접 찾아가거나, 내 사건을 담당하는 특정인을 찾아내면 “시스템”을 우회할 수 있는 경우가 많다. Patrick MacKenzie의 트윗을 검색해 보면 그가 이렇게 한 멋진 사례들이 줄줄이 나온다 — 예를 들어 비행기가 지연됐을 때 항공사 고객센터 직원에게 경쟁사 항공권을 대신 끊게 한 일이라든가, 코로나 시기에 미국 정부가 백신 재고를 제대로 파악하지 못하자 자원봉사자들과 함께 약국들에 전화해 미국 백신 재고 목록을 만든 일 같은 것들이다.

해커 마인드셋은 어떻게 기를 수 있을까?

개인적으로 유용하다고 느끼는 방법 중 하나는 해커 마인드셋을 가진 사람들에 대해 읽고 그들이 무엇을 하는지 관찰하는 것이다.1 덕분에 나는 시스템을 너무 피상적으로 읽느라 보지 못했던 가능성들을 볼 수 있게 됐다.

해커 마인드셋을 가진 사람들로 주변을 채우는 것도 도움이 된다. 이런 문화적 삼투가 로드리게스에게는 중요한 역할을 했을 거라고 생각한다. 그의 아버지는 자영업 세일즈맨으로 늘 새로운 시도를 하는 사람이었고, 가족 전체가 기계를 분해하고 직접 뭔가를 만드는 것을 장려하는 분위기였던 것 같다. 로드리게스는 첫 직장에서도 훌륭한 상사를 만났다:

고등학교 때 나의 첫 직장은 사진 현상소였는데, 어느 날 내 만화와 사진들을 본 첫 상사 리오하스 씨가 해준 말이 기억난다. 그는 내가 창의적인 재능은 있지만, 성공하고 싶다면 정말로 해야 할 일은 기술적으로 능숙해지는 것이라고 말했다. 그는 누구나 맘만 먹으면 기술적이 될 수 있지만, 누구나 창의적일 수 있는 건 아니라고 했다. 그리고 기술이 없어서 아무 데도 도달하지 못하는 창의적인 사람들이 많다고 했다. 사람을 창의적으로 만드는 요소 중 하나는 기술적인 것에 비중을 두지 않는다는 것이다.

상사는 이미 창의적인 사람이 기술까지 갖추게 되면 막을 수 없는 사람이 된다고 말했다.

이는 해커 마인드셋을 가진 사람들에게서 흔히 보이는 또 다른 패턴이다. 그들은 기술적인 부분을 직접 만지작거리며 손을 더럽혔고, 작업의 모든 측면을 이해하려고 고집했다. Alice Maz가 마인크래프트를 이해 불가능할 정도로 잘하게 된 경험을 두고 쓴 말처럼, “[시스템을] 마음속에 너무 촘촘하게 엮어낸 나머지 시간이 지나면 꿰맨 자국을 찾기가 어려울 정도”가 될 때까지 말이다.

로드리게스가 23살에 첫 장편 영화를 만들었을 때, 그는 이미 10년 동안 홈비디오를 만들어 왔다. 두 대의 VCR을 이용해 한쪽에서는 원본 영상을 재생하고 다른 쪽에서는 필요한 부분만 녹화하는 식으로 편집했다. 자신의 필요에 이끌려 직접 손으로 작업하면서, 그는 스태프도 예산도 없어도 영화가 훌륭해 보이도록 만들 수 있는 작업의 세부 사항과 조작 방법을 배웠다.

일기의 부록에서 그는 이렇게 쓴다:

영화감독이 되기 위해 가장 중요하고 유용한 것은 “영화 경험(movie experience)”이 아니라 “영화 속 경험(experience in movies)”이다. 둘은 다르다. 영화 학교와 할리우드에서는 영화감독이 되려면 “영화 경험”을 쌓아 업계에서 밑바닥부터 올라가야 한다고 늘 말한다. 다른 영화 현장에서, 심지어 제작 보조로 일하면서 다른 사람들이 영화를 어떻게 만드는지 직접 보라는 논리다. 그런데 그건 정확히 당신이 필요로 하지 않는 종류의 경험이다. 다른 사람들이, 특히 진짜 할리우드 영화들이 영화를 어떻게 만드는지 배울 필요가 없다. 열에 아홉은 그들의 방식이 낭비적이고 비효율적이기 때문이다. 그런 걸 배울 필요가 없다!

반면 “영화 속 경험”이란 빌린 비디오 카메라나 다른 녹화 장비로 직접 영상을 찍고, 그것을 어떤 편집 환경에서든 조작해 보는 것이다. 오래된 3/4인치 비디오 편집 시스템을 쓰든, VCR에서 VCR로 편집하든, 컴퓨터 편집을 하든 상관없다. 손에 넣을 수 있는 건 뭐든 쓰는 거다. 핵심은 아무리 조악해도 자신만의 이미지나 이야기를 직접 만들고, 그것을 편집을 통해 조작해 보는 경험을 하는 것이다.

즉, 무언가가 어떻게 작동하는지에 대한 통념 — 언제나 단순화되어 있고 가짜 벽들로 가득한 — 을 배우는 것을 피하고, 대신 모든 것을 직접 하며 실제 세부 구조와 긴밀하게 접촉하는 데 집중해야 한다. 그렇게 해야 시스템을 “꿰뚫어 볼” 만큼 충분히 이해하게 된다.

이 에세이의 결론이 우울하게 들릴 수도 있다: 지름길을 찾는 방법은 먼저 10년을 들여 모든 기술적 세부 사항을 배우는 것이라는.

하지만 우울한 이야기가 아니다.

우리가 말하는 것은 학교에 가는 것과는 다르다 — 단호히 다르다 — 재미있는 부분을 하기 전에 지루한 선수 과목들을 억지로 견디는 그런 것이 아니다. 우리가 말하는 것은 실제로 재미있는 일을 하는 것, 당신을 설레게 하는 프로젝트들을 갖고 놀면서, 문제를 해결할 만큼은 충분히 배울 수 있다고 믿는 것이다. 계속 만지작거리며 재미있는 프로젝트를 하나씩 해나가다 보면, 결국 시스템을 꿰뚫어 보게 된다.

또한 몇 년이 걸리는 건 첫 번째뿐이다. 삶의 한 영역에서 해커 마인드셋을 기르고 나면, 나머지 현실도 같은 방식으로 보는 것이 훨씬 쉬워진다.

일반적인 방식의 피상성과 어설픔을 꿰뚫어 보고 나면, 앞으로 통념을 신뢰할 가능성은 줄어들고 자신의 눈을 믿을 가능성은 커진다. 당신은 현실에 더 깊은 층위가 있다는 것을 알고, 그 층위에 접근하는 감각을 갖게 된다.

그리고 나면 현실 전체가 갖고 놀 수 있는 무언가가 된다.


이 글의 초안은 Johanna Karlsson과 함께 논의되었으며, 교정은 Esha Rana가 맡았다. 남아 있는 오류는 모두 내 책임이다.

1 Rodriguez의 일기인 Rebel Without a Crew가 한 예다. “The Story of VaccinateCA”도 그렇다. Alice Maz의 “Playing to Win”도 좋아한다. Werner Herzog와 함께한 A Guide to the Perplexed. Surely, you're joking Mr. Feynman. Robert Caro의 The Years of Lyndon Johnson. 이 예시들 중 일부는 다른 것보다 더 비윤리적이고 문제가 많으니 주의하라. 윤리 의식이 없다면 해커 마인드셋은 조작적이고 반사회적인 방식으로 사용될 수 있다. 그리고 그건 슬픈 삶이다.

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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