Writing for Emotional Impact - by Karl Iglesias

Derek Sivers

감정적 임팩트를 위한 글쓰기 - 칼 이글레시아스

원문은 Derek Sivers님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

무작위로 한 페이지를 펼쳐 읽어보라. 사로잡지 못하고, 다음 장을 넘기고 싶게 만들지 못한다면 그 대본은 버려진다.
고전 대본으로 직접 해보라.
<카사블랑카>, <차이나타운> 혹은 <양들의 침묵>을 집어 들고 아무 페이지나 펼쳐 읽기 시작해보라.
장면 속 대사나 캐릭터, 갈등에 금세 빠져들어 다음 장을 넘기고 싶어질 것이다.

예술은 불과 논리다.

훔쳐보는 감정은 새로운 정보와 새로운 세계, 그리고 캐릭터 간의 관계에 대한 우리의 호기심과 관련된다.
캐릭터에 몰입하면 우리는 그 캐릭터 자체가 된다.
캐릭터가 느끼는 것을 우리도 느낀다.

본능적 감정이란 기대감, 긴장감, 놀라움, 두려움, 흥분, 웃음 등을 말한다.

캐릭터의 감정과 독자의 감정: 이 두 가지를 구분하라.
예를 들어 코미디에서 캐릭터는 스트레스를 받지만 관객인 우리는 웃는다.
혹은 스릴러에서 그는 평온하고 아무것도 모르지만, 우리는 그가 모르는 사실을 알고 있기에 그를 두려워한다.
이 구분은 본질적이다. 캐릭터가 우는가보다 독자가 우는가가 더 중요하기 때문이다.

Emotion, 즉 감정이란 ‘동요’를 뜻한다.
독자를 움직여라. 그들의 마음과 정신을 흔들어라.

그들이 그 대본을 읽도록 만드는 것은 매력적인 아이디어다.
컨셉의 매력은 독특하면서도 익숙해야 하며, 갈등을 약속해야 한다.
우리는 갈등이 있는 이야기를 좋아한다. 로그라인 안에 명확하고 강력한 갈등을 제시하는 아이디어 말이다.
갈등이 명확할수록 좋다.

꼭 직접적으로 공감할 수 있을 필요는 없다. <니모를 찾아서>의 주인공은 물고기였다!
하지만 그 물고기가 아내를 잃고 외아들을 찾아 헤매는 등 익숙한 사건들을 겪는다면, 그것은 우리 모두가 이해할 수 있는 감정이다.

스스로에게 물어보라, 캐릭터에게 일어날 수 있는 최악의 일은 무엇인가?
지옥에서 온 궁극의 _____.

캐릭터를 환경과 대비시켜라: ‘물 밖의 물고기’ 유형이다. <오즈의 마법사>, <매트릭스>, <비버리 힐스 캅>이 그 예다.

시한이나 마감 기한을 추가하라.

장르는 독자에게 처음부터 무엇을 기대해야 할지 알려준다.
주 장르가 이야기의 메인 ‘맛’을 결정하고, 결합하는 다른 장르들은 다양한 ‘향신료’가 된다.

장면, 캐릭터, 대사, 이미지는 이상적으로는 주제를 반영해야 한다.
당신의 이야기는 그저 주제를 드러낼 상황을 만들기 위한 도구일 뿐이다.

주제가 너무 노골적이어서 설교조가 되지 않도록 주의하라.
독자에게 직접 말하는 대신 느끼게 하라.
주제는 단언이 아니라 질문의 형태로 드러내라.

스토리텔링은 당신이 표현하고자 하는 진실을 창의적이고 감정적으로 입증하는 것이다.
지적으로 설명하지 마라. 감정적으로 극화하라.

<차이나타운>의 주제: 무슨 일이 일어나고 있는지 아는 것 같으면서도 사실은 전혀 모르고 있다는 감각.
기티스는 미스터리를 풀려 애쓰면서 자신이 진실을 알고 있다고 믿지만 실은 어둠 속에 있다.
어두운 비밀을 가진 에블린은 아버지의 물 빼돌리기 계획을 모른다.
뒤에서 모든 줄을 쥐고 있는 배후 노아 크로스조차 에블린이 딸과 함께 로스앤젤레스를 떠나려 한다는 사실을 모른다.

<투씨>: 여자가 되어보니 더 나은 남자가 된다.
5개의 서브플롯:
마이클이 여자친구 샌디를 대하는 방식
그의 중심 로맨스 상대인 줄리와의 관계
남성 우월주의자 감독
도로시와 결혼하고 싶어 하는 줄리의 홀아비 아버지
도로시를 유혹하려는 쇼의 남자 주인공.
각 서브플롯은 전체 주제의 한 측면을 대변한다.

각 캐릭터는 전체 주제의 한 단면을 드러낸다.
<투씨>에서는 각 서브플롯이 한 캐릭터로 대표된다.
권력에 관한 이야기인 <대부>에서는:
1. 비토 콜레오네는 권력을 지키려 하고,
2. 마이클은 처음엔 권력과 아무 관련도 맺고 싶어 하지 않지만 결국 강요당하거나 유혹되어 그것을 받아들이게 되며
3. 소니는 권력을 통제하지 못한다.

반대 논거를 당신의 진실만큼이나 강력하게 제시하라.
인종차별을 모든 복잡성 속에서 들여다본 <똑바로 살아라>가 그렇다.
<카사블랑카>에서는 릭이 영화 곳곳에서 “나는 누구 위해서도 목숨 걸지 않아”라는 대사를 반복하며 고립주의 대 이타주의라는 주제를 강화한다.

라이트모티프:
<차이나타운>은 물 관련 음모를 다룬다. 물은 시각적 요소(격류, 바다, 연못), 플롯(익사하는 인물들, 물 공급을 장악한 부패한 악당), 대사(“저 녀석 머리에 물이 찼어.”)를 통해 영화 전반에 걸쳐 끊임없이 등장하는 상징이다.
아시아적 은유에서 물은 여성, 다산, 사랑 혹은 장애물을 상징할 수 있다.

독자가 누군가를 걱정하게 만들어라.
캐릭터에 대한 애정이 식는 순간 이야기에 대한 몰입도 끝난다.

‘안티히어로’란 독자와 정반대인 캐릭터다.
어두운 면을 엿보는 것에 끌리기 때문에 매혹을 불러일으킨다.
어쩌면 우리는 나쁜 짓을 하고 기존 도덕에 도전하는 그들의 용기에 죄책감 섞인 동경을 느낄지도 모른다.
그들은 호감이 가지 않으므로, 결정적인 유대감을 형성하려면 독자가 그들을 이해하고 뭔가를 존경해야 한다. 그들의 지능, 동기, 선택지의 부재, 혹은 가족에 대한 충성 같은 드문 긍정적 가치(<대부>처럼) 등이다.

욕구가 목표와 충돌할 때 이야기는 더 흥미로워진다. 캐릭터가 느끼는 것과 원하는 것 사이에서 찢기며 어려운 선택을 해야 하고, 이는 종종 개인적 성장으로 이어질 때가 그렇다.
캐릭터가 욕구보다 목표를 선택하면 모든 비극에서처럼 불행한 결말이 된다.
캐릭터가 목표보다 욕구를 선택하면 해피엔딩이 된다.

만약 그가 실패하면 어떻게 되는가?
그리고 무엇이 걸려 있는지 아는 것만으로는 부족하고, 그 판돈은 점점 커져야 한다.
이야기 진행 중에 상황은 점점 더 나빠져야 한다.

주인공은 수동적이기보다 능동적이어야 한다.
사건에 단지 반응만 하는 캐릭터여서는 안 된다.

내적 갈등 - 모순을 만들어내는 상반된 특성, 결함, 욕망, 욕구, 감정들:
다른 캐릭터와의 대비: 어울리지 않는 짝.
환경과의 대비: 물 밖의 물고기

캐릭터를 드러내는 법: 타인을 통해 캐릭터를 드러내라. 사람들이 그를 어떻게 이야기하는지, 혹은 그로 인해 어떤 영향을 받는지를 통해서다.
모두가 이야기하거나 영향을 받는 캐릭터를 우리가 덜 볼수록 그에게 더 매혹되고, 마침내 그를 만났을 때 더 큰 주의를 기울이게 된다.

깊은 캐릭터는 압박 속에서 개인이 어떻게 반응하는지로 드러난다.

매혹적인 캐릭터는 역설을 만들어낸다. 자기 안의 모순이다.
충돌하는 특성, 성격의 다양한 면모, 캐릭터 안에 숨은 놀라움.

캐릭터는 진정으로 무엇을 두려워하는가?
이야기의 캐릭터를 괴롭히고 그의 내적 욕구에 영향을 미치는 아물지 않은 상처.
“이 캐릭터는 다음에 무슨 짓을 할까?”와 같은 감정적 의미에서의 미스터리.

쓰는 이에게 눈물이 없으면 읽는 이에게도 눈물이 없다.
쓰는 이에게 놀라움이 없으면 읽는 이에게도 놀라움이 없다.

가장 순수한 형태로 이야기란 무엇인가: 무언가를 원하는 캐릭터가 그것을 얻는 데 어려움을 겪는 것이다.

플롯은 감정의 배열이다.

이야기에서의 변화:
- 발견, 즉 지식의 변화,
- 결정, 즉 행동의 변화.

이야기의 질문을 설정하라. 질문은 답을 요구한다. 긁어야 하는 감정적 가려움이다.
독자는 빈칸을 채우고, 추측하고, 가정하며 더 능동적인 역할을 한다.

이야기 안의 모든 막은 저마다 답해야 할 질문을 가진다.
각 막 안에서 모든 시퀀스는 하위 질문을 설정하고, 각 시퀀스 안의 모든 장면, 그리고 각 장면 안의 모든 비트도 마찬가지다.
이 질문들을 독자를 처음부터 끝까지 끌어당기는 작은 갈고리라고 생각하라.

불분명한 동기, 캐릭터의 비밀, 기대감.
플롯은 호기심, 서스펜스, 긴장, 희망 혹은 걱정이라는 형태의 기대감을 조성하도록 설계된 일련의 사건들이다.

기대가 충족되면 그 보상에 따라 또 다른 감정이 뒤따른다.
놀라움, 실망 혹은 안도감.

보상을 지연시키되, 이야기 전반에 걸쳐 수많은 미니 문제와 미니 목표를 만들어라.
더 중요한 것은 한 문제가 해결되기 전에 다른 문제가 시작되도록 하는 것이다.

서스펜스는 우리가 아끼는 캐릭터에게 나쁜 일이 일어날 가능성에 관한 것이다.
무슨 일이 일어날지 어렴풋이 아는 것과 실제로 무슨 일이 일어날지 모르는 사이의 줄타기다.

캐릭터에 대한 공감 + 위협의 가능성 + 결과의 불확실성 = 서스펜스.
그들을 웃겨라. 울려라. 그러나 무엇보다 기다리게 하라.

예측 가능성을 피하려면 캐릭터가 때로는 이기고 때로는 져야 한다.
캐릭터가 항상 이기거나 항상 진다면 서스펜스도, 결과에 대한 불확실성도 없다. 승패를 오가게 하라.

캐릭터를 대비되는 환경으로 옮겨라: ‘물 밖의 물고기’ 기법이다.
캐릭터가 그 환경에 어떻게 반응할지에 대한 갈등과 의심을 만들어낸다.
내향적인 사람을 파티에 보내거나 물 공포증이 있는 사람을 크루즈에 태우는 식이다.

캐릭터가 원하는 것을 얻지 못했을 때 일어날 수 있는 최악의 일이 무엇인지 물어보라.
이는 그들의 행동에 믿을 만하고 강력한 동기를 부여한다.

<카사블랑카>에서 통행증의 중요성이 얼마나 자주 언급되는지를 보라.
각 언급은 단순히 잊었을까 봐 상기시키는 것을 넘어 서스펜스를 추가로 주입하는 역할을 한다.

예측 불가능한 캐릭터의 반응:
<좋은 친구들>에서 조 페시가 선보이는 소름 끼치는 “내가 웃기냐?” 연설.
<저수지의 개들>에서 미스터 블론드의 불안정한 행동.

놀라움을 통해 예측 가능성을 피하라.
관객이 원하는 것을 주되, 그들이 예상하는 방식으로는 주지 마라.

놀라움을 만들려면 장애물과 복잡한 상황은 예상치 못한 것이어야 한다.

발견은 능동적인 과정인 반면, 폭로는 드러내지는 것이다.
이 사소한 차이는 그럼에도 능동적 발견과 수동적 폭로 사이의 균형을 맞추는 데 중요하다.

반전은 이야기를 뒤집어엎는다.
이보다 더 예측 불가능할 수는 없다.

모든 이야기는 세 개의 움직임, 즉 시작, 중간, 끝을 가진다.
이야기를 셋업, 복잡화, 해결로 구조화할 수도 있다.
혹은 감정적 관점에서는 끌림, 긴장, 만족을 만들어내는 것으로 볼 수도 있다.

오프닝 훅: 첫 장면은 독자를 사로잡아야 한다.
당신은 독자 옆에 앉아 “계속 읽어봐, 점점 더 좋아질 거야!”라고 말해줄 수 없다.

오프닝의 유형:
액션 속의 영웅: 갈등 한가운데서 주인공을 소개한다.
액션 속의 악당.
배경 이야기/프롤로그: 메인 이야기 이전에 일어나는 흥미로운 사건으로 이후 전개에 대한 기대감을 조성한다.
미스터리: 독특한 세계.

발단 사건은 강력해야 한다.
그것은 자동으로 “주인공은 이 문제를 어떻게 해결할 것인가?”라는 질문을 만들어내야 한다.

좋은 오프닝이 당신을 끌어들인다면, 위대한 엔딩은 입소문을 만들고 영화에 대해 계속 이야기하게 만든다.
놀랍지만 동시에 필연적으로 느껴져야 한다.
씁쓸한 엔딩: 주인공이 지지만 이기거나, 이기지만 지는 경우.

모든 장면은 반드시:
1. 갈등을 통해 이야기를 앞으로 전진시키고
2. 캐릭터의 또 다른 층위를 드러내며
3. 감정적 임팩트를 가져야 한다.

3페이지가 기대감을 만든다면 독자는 4페이지를 읽을 것이다.
4페이지가 긴장을 만든다면 5페이지를 읽을 것이고, 그런 식으로 이어진다.
대본을 손에서 놓을 수 없게 만들려면 매 페이지마다 감정적 임팩트를 만들어야 한다.

장면을 어디서 시작하고 어디서 끝낼 것인가: 늦게 들어가고 일찍 빠져나와라.

호기심, 기대감, 긴장감, 놀라움 같은 본능적 감정의 한 방으로 장면을 끝내라.
이는 자동으로 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶게 만든다.

플래시백은 정말 필요할 때만 사용하라.
독자가 그 정보를 간절히 알고 싶어 하는 순간까지 기다려라.
플래시백은 항상 현재 상황을 바꿔놓아야 한다.

클리셰를 찾은 다음, 거기서 최대한 멀리 벗어나라.

장면이 그 장면이 진짜로 다루는 것에 대해서만 이야기하고 있다면 그 장면은 밋밋하다.

이 글은 muse-spark-1.2-contributor 모델을 사용해 번역했습니다.

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