일탈의 쇠퇴 2
원문은 Adam Mastroianni님이 에 게재했습니다. 이 블로그 구독하기

일탈의 쇠퇴에서 나는 이렇게 주장했다:
1990년대 이후 다양한 형태의 위험 감수와 규칙 위반이 감소했다.
이는 좋은 일이기도 하고(범죄 감소) 나쁜 일이기도 하다(혁신 감소).
일탈이 줄어드는 이유는 번영이 증가했기 때문이다. 잃을 것이 많아진 사람들이 그에 걸맞게 행동하고 있는 것이다.
작년 10월에 이 글을 공개한 이후, 이 글은 내가 쓴 글 중 가장 많이 읽힌 글이 되었다. 많은 사람들이 가설과 비판, 그리고 인터넷 특유의 조롱을 쏟아냈으니, 이제 이 아이디어를 한 단계 더 깊게 파고들어 흩어진 실마리들을 엮어 볼 때다.
맞다. 속편이 너무 많다는 글의 속편을 쓰는 셈이다.
아이들은 담배를 끊었는데 아무도 신경 쓰지 않았다
내가 가장 많이 받은 반응은 “끔찍하네요!”였다.
(그 추세에 대한 반응이지 글 자체에 대한 반응은 아니다. 물론 글에 대한 그런 반응도 가끔 있었다.)
대부분의 사람들에게 일탈의 감소는 나쁜 소식이었다. 이전 세대는 예술의 황금기를 누렸는데, 우리는 엄밀히 따지면 모두 스파이더맨 2인 영화가 네 편이나 되는 시대를 견뎌야 하니까.




하지만 이런 반응은 글의 절반, 그것도 가장 중요한 절반을 놓치고 있다.
1995년, 고등학생의 절반이 술을 마셨고 35%가 담배를 피웠으며 40%는 대마초를 한 번이라도 피워 본 적이 있었다. 10%는 학교에 무기를 가져온 적이 있었다. 15~19세 소녀 중 약 6%가 임신한 상태였다. 범죄율은 통계를 집계하기 시작한 이래 가장 높은 수준이었다.
이후 30년 동안 이 모든 문제는 줄어들었고 일부는 거의 사라졌다. 그것도 우리가 의도적으로 뭔가를 해서가 아니다! 우리는 아이들에게 담배를 끊게 하는 법을 모른다. 설득하려 들면 오히려 더 많이 피우게 만들 때도 있다. 아니, 이런 개선은 사실상 마법처럼, 공짜로, 그리고 내 생각엔 번영이 증가한 부산물로 일어났다. 오랫동안 소식이 끊겼던 친척에게서 어느 날 갑자기 큰 유산을 상속받은 것과 같다.
이 크고 노력 없이 얻은 승리는 우리를 어떤 기분으로 만들까? 분명 별 감흥을 주지 못하는 것 같다. 1990년대에 이 모든 문제를 해결하기 위해 수십억 달러를 기꺼이 썼을 텐데 — 당시에도 우리는 분명 마약 예방 프로그램과 공익 광고에 상당한 돈을 쏟아부으며 거의 다 허비하고 있었다 — 정작 그토록 바라던 결과를 얻고도 우리는 알아차리지도 못했다.
이제 우리는 아이들이 너무 우울한지, 밖에 나가 충분히 노는지 등을 걱정한다. 물론 모두 합리적이고 괜찮은 걱정이다. 하지만 승리를 한번쯤은 만끽해 볼 수는 없을까? 적어도 어떤 추세가 우리가 원하는 방향으로 흘러갔는지 역으로 추적해, 그런 흐름을 더 많이 만들어 낼 수는 없을까?
나 역시 스파이더맨 2가 아닌 영화를 보고 싶다. 하지만 임신한 십대 범죄자에게 공격당할 걱정 없이 집에서 안전하게 그 영화를 볼 수 있다는 점은 고맙게 생각한다.
범인은 인터넷이 아니다
많은 사람들이 내가 제시한 추세를 보고 “아, 인터넷 때문이네”라고 말했다. 어쩌면 인터넷이 대규모 감시를 가능하게 하며 분위기를 죽였을지도 모른다. 모든 행동이 기록되고 업로드되며 영구 보존되는 디지털 파놉티콘 안에서 모두가 튀는 행동을 두려워하게 됐다는 것이다. 혹은 인터넷이 알고리즘 큐레이션으로 문화를 평탄화했다는 주장도 있다. 컴퓨터가 보여주지 않으니 더 이상 멋진 것을 가질 수 없다는 논리다.
이 두 가설은 아마 둘 다 틀렸을 것이다. 오늘날 우리가 아는 인터넷은 그저 너무 늦게 등장했기 때문에 범인으로 보기 어렵다. 미국인 과반이 초고속 인터넷을 갖게 된 건 2007년이 되어서였다. 인스타그램은 2010년에야 출시됐고, 그해 아이폰에 전면 카메라도 처음 생겼다. 그러니까 1990년대에서 2000년대로 넘어가며 많은 형태의 일탈이 감소한 시기는 “인터넷 이전”에서 “인터넷 이후”로 넘어간 시기가 아니다. 그 전환은 대부분 사람들이 스마트폰을 갖게 된 2012년쯤에 일어났고, 이는 이미 대부분의 추세가 진행된 한참 뒤의 일이다.
그래서 나는 인터넷이 범인은 아니라고 생각하지만, 범행을 도운 공범이라고는 생각한다. 특히 인터넷이 크게 주목받지 못한 세 가지 추세를 가속했다고 본다. 나는 이를 각각 문화적 게화, 마찰 제거, 그리고 평평한 지구 문제라고 부르려 한다.
1. 문화적 게화
자연에서 게가 되는 것은 살아가는 좋은 방식인 것 같다. 여러 독립적인 진화 계통이 게와 유사한 체형으로 수렴했는데, 이를 게화(carcinization)라고 한다.

문화도 게화할 수 있다. 우리가 모두 게가 된다는 뜻이 아니라, 소수의 전략으로 수렴한다는 뜻이다. 마피아, 레지스탕스, 아발론, 시크릿 히틀러 같은 ‘사회 추리’ 혹은 ‘숨겨진 역할’ 게임을 해 본 적이 있다면 이런 일이 실시간으로 일어나는 걸 본 셈이다. 처음엔 모두가 규칙을 익히며 거칠고 예측 불가능하게 진행된다. 하지만 모든 전술은 한 번만 통하기 때문에(“시크릿 히틀러면 지금 손 들어!”) 계속 진화해야 한다. 같은 멤버끼리 충분히 오래 플레이하면, 알려지고 나서도 여전히 통하는 소수의 수법만 남게 되는데, 대개 실행하기 어렵기 때문에 살아남는다. 이때 게임은 극도로 경쟁적이면서 극도로 반복적으로 변한다. 이게 바로 문화적 게화의 모습이다.
소통이 빨라질수록 문화적 게화도 빨라진다. 정보가 사람이 걷거나 말이 달리는 속도로만 이동할 때는 특정 전략이 소진되는 데 오랜 시간이 걸린다. 증기선, 철도, 전화, 비행기를 얻으면서 게임의 속도는 빨라지고 전술은 점점 더 빠르게 교체되어야 한다. 인터넷에 이르면 마치 전 인류가 하루에 수백만 번씩 시크릿 히틀러를 하는 것과 같다. (단, 일부는 그다지 비밀스럽지 않은 히틀러다.) 전략은 거의 순식간에 등장하고 구식이 되며, 결국 아무도 이득을 볼 수 없는 내시 균형에 도달한다.
인터넷은 모든 사회적 유행에 로켓 추진 롤러스케이트를 신긴다. 그 유행을 게와 같은 최종 형태로 가속하는 것이다. 트위터만 봐도 밈은 수십 년이 아니라 며칠 만에 신선함에서 진부함으로 넘어간다. 하지만 우리가 문화를 10배속이 아니라 1배속으로 플레이할 수 있었다면, 게임이 치열한 국면에 접어들기 전에 다양한 전략을 시험해 볼 시간이 있었을 것이다. 그러면 전혀 다른 경로를 발견했을지도 모른다. 어떤 이들은 게가 되고, 다른 이들은 바닷가재나 캥거루가 되었을지도 모른다. 대신, 극도로 경쟁적인 아이디어 시장에서 우리는 결국 똑같은 몇 개의 밈만 남게 되고, 그것들은 진저리 나게 반복된다.1
2. 마찰 제거
우리는 과거 사람들이 원하지도 않는 콘텐츠를 소비하며 얼마나 많은 시간을 보냈는지 잊었다. 앨범 중간에 건너뛸 수 없는 형편없는 곡, 볼 게 없어서 앉아서 본 심야 인포머셜, 의사가 45분이나 늦어 대기실에서 표지부터 끝까지 읽은 잡지 같은 것들이다.2
새로운 미디어 기술은 하나같이 이 마찰을 줄인다. CD, TiVo, 위성 라디오, 스트리밍 — 모두 우리가 원한다고 여겨지는 콘텐츠와 더 많은 시간을 보내게 해준다. 그리고 이 마찰이 사라지면 무슨 일이 일어날까? 1990년대 중반, 코마르와 멜라미드라는 러시아 예술가 듀오는 전 세계 사람들을 대상으로 예술적 선호도를 조사한 뒤, 각 나라에서 ‘가장 원하는’ 장면을 그렸다. 결과는 이렇게 생겼다:

여기서 얻을 수 있는 교훈은 사람들이 원하는 것을 정확히 말할 수 있고 시장이 그것을 줄 수 있을 때, 대부분은 결국 형편없는 것을 마시게 된다는 것이다. 하지만 나는 인간이 원래부터 쓰레기와 키치를 갈망한다고 생각하지 않는다. 사람들은 마주하기 전까지는 자신이 무엇을 좋아하는지 실제로 모른다고 생각한다. 사람들의 날것 그대로의, 덜 다듬어진 선호에만 맞춰 주면 당연히 쓰레기 마을(Sloptown)로 직행한다. 하지만 사람들은 기회가 주어진다면 더 흥미로운 취향을 기를 수 있다. 예술이 우리를 위해 하는 일이 바로 이것이다. 예술은 우리의 욕망을 그저 충족시키는 것이 아니라 늘려준다.3
코마르와 멜라미드는 사람들이 가장 싫어하는 그림에 대해서도 물었고, 그 다음 그 그림들도 그렸다. 결과는 이렇게 생겼다:

가장 원하지 않는 그림 중 몇 점이 가장 원한다는 그림 전체보다 낫다고 생각하는 사람이 나뿐은 아닐 것이다. 그것들에는 약간의 톡 쏘는 맛이 있고, 눈썹을 치켜들게 하고 호기심을 간지럽히는 약간의 매력이 있다.
이것이 코마르와 멜라미드가 주는 두 번째 교훈이다. 흥미로운 것을 보고 싶다면 싫어할 수도 있는 것을 봐야 한다는 것이다. 그리고 나는 그저 지루한 것 — 이를테면 신발 쇼핑을 하면서 곁눈질로 보는 AI가 쓴 넷플릭스 시리즈 같은 것 — 을 말하는 게 아니다. 관심을 끌었다가 따귀를 때리는 그런 것을 말하는 것이다. 새로운 취향을 기른다는 것은 때때로 무언가를 뱉어내는 것을 의미한다.
하지만 마찰 없는 환경에서는 이런 일이 일어날 필요가 없다. 인터넷은 사람들이 이미 원하는 것으로 보이는 것을 파악해 그것을 아주 강하게 제공하는 데 탁월하다. 원숭이가 칸탈루프 한 조각을 먹는 영상이 좋았는가? 그럼 그런 영상 3천만 개를 더 보여주자. 수박을 핥는 개미핥기는 어떤가? 그걸로 3초 더 붙잡아 둘 수 있을까? 아직 가지 마!! 파인애플을 갉아먹는 아기 고슴도치도 있다!!
3. 평평한 지구 문제
사람들은 한때 세계화가 틈새문화를 번성시킬 것이라고 이론화했다. 전 세계에 흩어진 인구 중 극소수에게만 판매해도 생계를 유지할 수 있기 때문이었다. 이른바 ‘롱테일’이다. 그것이 가능해지기는 했지만 바람직해지지는 않았다. 모두가 같은 깨달음에 도달했다. 누구에게나 도달할 수 있게 되면 왜 모두에게 도달하려 하지 않겠는가? 모든 나라의 천 명에게 파는 것보다 모든 나라의 모든 사람에게 파는 게 낫지 않겠는가?
문제는 이렇다. 원하는 고객이 많을수록 최저 공통분모에 더 많이 맞춰야 한다. 지구상의 모든 극장에서 상영될 영화를 원한다면 80억 명의 서로 다른 감수성에 어필해야 하고, 그 말은 그 영화가 형편없어질 거라는 뜻이기도 하다. 이것이 바로 평평한 지구 문제다.
어디를 봐야 할지 안다면 이런 효과를 쉽게 볼 수 있다. 할리우드는 모든 시장에서 영화를 팔고 싶어 하니까, 한 나라를 “너무 낙후돼 보이게 한다”는 이유로 세탁물 빨랫줄을 편집해 삭제하는 것부터 프레디 머큐리가 게이가 아니었던 것처럼 꾸미는 것까지 뭐든 할 의향이 있다. 중국판 파이트 클럽의 결말은 이렇게 된다4:

후반 작업에서 이런 일이 벌어지고 있다면, 사전 제작 단계에서는 무슨 일이 벌어지고 있다고 생각하는가? 광저우에서 통하지 않을 거라는 이유로 어떤 기획들은 제작 승인조차 받지 못하고 있는 것일까?
나는 그냥 촌스러운 걸까?
일부 사람들이 일탈의 감소를 인터넷 탓으로 돌리는 동안, 다른 사람들은 그 감소 자체를 부정했다.
내 주장에 대한 흔한 반박 중 하나는 내가 그저 늙은 꼰대라는 것이었다. 예를 들어 젠(Jenn)이라는 블로거는 내가 너무 멋없고 감이 떨어져 유튜브와 로블록스 같은 새로운 형태의 미디어에서 일어나고 있는 문화적 혁신을 이해하지 못한다고 주장한다. 젠은 “‘문화가 정체됐다’는 주장을 진지하게 받아들이기 전에, 비평가들의 ‘현장 경험’ 증명을 보고 싶다”고 쓴다. 그리고 이렇게 결론짓는다. “문화는 괜찮다. 가서 오브라 딘 호의 귀환(Return of the Obra Dinn)이나 해라.” (오브라 딘 호의 귀환은 비디오 게임이다.)
쪼잔한 짓인 건 알지만, 서비스로 조금만 쪼잔해져도 될까? 내 일탈 관련 글에는 팝 컬처는 과두 독점이 되었다라는 이전 글의 연구가 포함되어 있다. 거기서 나는 문화 지형의 점점 더 많은 부분이 점점 더 적은 수의 주자에 의해 지배되고 있음을 발견했다. 그 글의 끝부분에서 나는 2022년에 이렇게 말했다:
차트 상위는 과두 독점됐지만, 하위는 여전히 활기찬 무정부 상태로 남아 있다. [...] 지난 10년간 가장 흥미로운 비디오 게임 두 개는 플레이어를 입국 심사관과 보험 조사관 역할에 놓았다.
그 보험 조사관 게임이 바로 그해 내가 플레이했던(그리고 즐겼던!) 오브라 딘 호의 귀환이다. 4년 전에 이 비판을 예상한 것이 나의 현장 경험 증명으로 인정되길 바란다.
쪼잔함을 떠나, 젠의 주장은 그럴듯하다고 생각한다. 나이가 들수록 문화의 가장 흥미로운 부분에 접근하기 어려워진다. 정체되고 있다고 생각한다면 그건 이제 더 이상 멋진 파티에 초대받지 못한다는 것을 인정하는 셈이다. 게다가 나이 든 사람들은 과거를 장밋빛 안경을 끼고 볼 수밖에 없다. 설문조사마다 사람들은 문화의 거의 모든 것이 자신이 네 살에서 열두 살 사이였을 때 정점을 찍었다고 생각한다:

하지만 응답을 연령별로 나누면 이야기는 좀 더 복잡해진다. 이 YouGov 설문조사를 처음 보면 모든 세대가 자신의 어린 시절 음악을 강하게 선호하는 것처럼 보인다:

하지만 조금 더 자세히 보자. X세대, 베이비붐 세대, 사일런트 세대의 응답은 모두 뚜렷한 정점과 그 양옆의 훨씬 작은 봉우리들로 이루어져 있다. 반면 밀레니얼 세대의 선호는 더 분산되어 있다. 그리고 Z세대의 선호는 기본적으로 평탄하다. 1980년대, 1990년대, 2000년대, 2010년대를 거의 동등하게 꼽는다.
이것이 나이가 들면 사라질 연령 효과인지는 알 수 없다. 어쩌면 모든 세대가 어릴 때는 문화적으로 잡식성이었고, 나이가 들면서 취향이 굳어진 것일 수도 있다. 하지만 나는 그렇지 않다고 본다. X세대 여러분, 십대 시절 부모님의 페리 코모(Perry Como) 레코드를 돌리다가 성인이 되어 갑자기 레드 제플린으로 갈아탔던가?
게다가 젠의 나이 논리는 양날의 검이다. 나이 든 사람은 향수에 편향되어 있지만, 젊은 사람은 경험 부족에 편향되어 있다. 어릴 때는 모든 것이 자신에게 새로우니 새로워 보인다. 당신이 좋아하는 애니메이션이 1980년대 영화의 재탕이라는 걸 모른다. 1980년대에 살아보지 않았기 때문이다. 클리셰에 아직 질리지 않은 이유는 그것을 고작 수십 번 봤기 때문이다. 잃어버린 것을 그리워할 수도 없다. 애초에 가져본 적이 없기 때문이다.5
어떤 쇠퇴 서사에 대해서도 회의적인 것은 합리적이다. 나는 실제로 일어나지 않은 쇠퇴를 사람들이 왜 인지하는지에 대해 박사 학위를 받았다. 하지만 (a) 대부분의 허황된 향수 어린 환상과 달리, 일탈의 감소에는 장단점이 모두 있다. 그리고 (b) 여기에는 설명이 필요한 기묘한 현상이 너무 많고, 그냥 손사래 치며 넘길 일이 아니다.
예를 들면 —
사라진 대마초 흡연자들의 기묘한 사례
세 가지 사실이 있다.
대마초를 구하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다. 미국 24개 주에서는 순전히 기분 전환용으로 구매하고 소비할 수 있다. 15세 청소년과 네 팩짜리 JBAD Jellies Blue Razz THC Pucks 사이를 가로막는 것은 그것을 대신 사다 줄 무책임한 형이나 언니 한 명뿐이다.
오늘날 십대들은 이전 세대보다 대마초를 덜 위험하다고 본다. 내 세대는 금욕적 약물 교육만 받았다(즉, “대마초를 피우면 강가 텐트에서 살게 될 거다”). 하지만 가스 스테이션에서 CBD 구미를 살 수 있는 세상에서는 ‘마약 광기(Reefer Madness)’식 훈계가 통하지 않는다.
그런데도 그 모든 것에도 불구하고, 오늘날 아이들은 여전히 1990년대 아이들보다 대마초를 덜 피운다!

이런 미스터리는 우리를 해답을 찾아 허둥대게 해야 마땅하며, “번영 증가” 가설의 강점은 이런 기묘한 현상에 대한 답을 가지고 있다는 데 있다. 삶이 더 안전하고 번영할수록 위험을 감수하는 것은 점점 덜 합리적으로 보인다. 그래서 아이들이 대마초 한 개비가 자신을 죽이지 않을 거라고 올바르게 믿고, 그 한 개비를 그 어느 때보다 쉽게 구할 수 있더라도 여전히 불을 붙이는 것은 좋은 생각처럼 보이지 않는 것이다. 무한한 즐길 거리가 주문형으로 제공되고, 적어도 지구상 대부분의 곳에서는 살인, 전쟁, 사고, 때 이른 질병으로 단축될 가능성이 낮은 채로 앞으로 약 70년의 건강한 삶이 남아 있다. 괜찮은 학교에 들어가 행실을 바르게 유지할 수 있다면 괜찮은 삶을 살 가능성이 높으니, 왜 악마의 풀에 손을 대 위험을 감수하겠는가?
더 이상 낯선 동침자는 없다
독자들이 내놓은 또 다른 이론은 삶이 힘들어져서 일탈이 드물어졌다는 것이다. 모든 것이 너무 비싸서 더 이상 멋진 예술을 할 수 없다는 것이다. 주거, 대학, 재료 등등.
나는 아마 틀렸다고 생각한다. 예술가가 되는 것은 언제나 어려웠던 것 같고, 이전 세대는 그저 굶주림을 더 기꺼이 감수했을 뿐이라고 본다. 더 용감해서가 아니라, 굶는 것과 굶지 않는 것의 차이가 예전에는 훨씬 작았기 때문이다.
왕자와 공주 이야기가 아닌 오래된 책을 읽어보면, 가난이 얼마나 당연했는지 금방 알 수 있다. 찰스 디킨스식의 “제발 한 그릇만 더 주세요” 같은 가난이 아니라, 오늘날 우리가 당연한 필수품으로 여기는 것들이 상상할 수 없는 사치로 취급되던 평범하고 일상적인 가난 말이다. 예를 들어 모비딕 초반에 이스마엘은 허름하고 붐비는 여관에 머물러야 하는데, 선택지는 식당의 벤치에서 자거나 낯선 사람과 침대를 같이 쓰는 것뿐이다. (그는 후자를 선택하고, 이는 퀴퀘그라는 폴리네시아 선원과의 은근히 동성애적인 만남으로 이어진다.) 관련된 모든 사람이 낯선 이와 한 침대를 쓰는 것이 귀찮다고는 생각하지만, 이상하다고 생각하는 사람은 아무도 없다. 그저 때때로 그렇게 해야 하는 것일 뿐이다. 1850년대에도 풀타임으로 제대로 고용된 상태에서도 기대할 수 있는 안락함이 이 정도였다.

오늘날 이질적으로 느껴지는 가난을 찾으려고 그렇게 멀리 갈 필요도 없다. 얼마 전 1970년대 뉴욕에서 살던 펑크 뮤지션들에 대한 글을 읽었는데, 그들은 바퀴벌레 들끓는 허름한 하숙집에서 자고, 버려진 건물에서 음악을 만들고, 쫓겨나고 강도당하고 마약에 중독된다.6 그들은 진짜로 가난하다. “이번 달에는 퇴직 연금에 돈을 못 넣네” 수준의 가난이 아니라 “집에 돌아갈 버스 표를 살 돈이 없어 이 벤치에서 밤을 새워야 할지도 모른다” 수준의 가난이다. 지금도 궁상맞게 사는 지망생 뮤지션이 많이 있다는 건 안다. 하지만 이는 선진국 대다수 사람들이 용납할 수 없다고, 아니 노골적으로 위험하다고 느낄 수준의 궁핍이다. 길에서 잠을 자게 되면 기타를 팔고 임시직 알선소에 전화할 때가 된 것이다.
극심한 가난이 덜 매력적으로 보여서가 아니다. 애초에 매력적인 적은 없었다! 단지 흔하지 않게 되었기 때문이다. 다섯 명의 뮤지션이 버스 정류장에서 밤을 보낼 때, 그건 펑크라고 불린다. 한 명의 뮤지션이 버스 정류장에서 밤을 보낼 때, 그건 노숙이라고 불린다.
세상이 부유해질수록 궁핍한 예술가가 치러야 하는 기회비용은 높아진다. 훌륭한 소설을 쓸 재주가 있다면, 중견 핀테크 기업의 프로덕트 매니저로 일하며 연봉 9만 5천 달러를 벌 재주도 있을지 모른다. 대안이 순무 밭을 가는 것이거나 향유고래를 잡으러 6개월 동안 바다에 나가는 것이었다면, “에라 모르겠다, 다른 일을 하며 조금 덜 굶는 것보다 예술을 위해 굶는 게 낫지”라고 말했을지도 모른다. 하지만 책상 서랍 속 원고는 연차 휴가와 치과 보험, 그리고 낯선 사람과 함께 자지 않아도 되는 침대에서 잘 수 있는 연례 해외휴가를 누릴 수 있을 때 덜 매력적으로 느껴진다.
예를 하나 들어 보겠다. 대학 시절 즉흥 연기 동아리 멤버들과 함께 시카고의 한 극장에서 동문 선배의 공연을 보러 간 적이 있다. 거기 앉아 넋을 놓고 생각했다. 저 사람은 이렇게 웃긴데 왜 낮에는 영혼 없는 회사 일을 하고 밤에만 예술을 하지? 공연이 끝나고 그를 붙잡고 물었더니, 그는 사실 몇 년 동안 코미디로 먹고살려 애썼다고 했다. “그런데 친구들 결혼식에 갈 비행기 표도 못 살 정도로 가난한 게 지치더라고요, 그래서 로스쿨에 갔죠.” 이제 그는 원하는 만큼 결혼식에 비행기를 타고 갈 수 있다.
나는 그를 탓하지 않는다. 아무도 비행기 표를 살 수 없을 때는 가난이 부끄러운 일이 아니다. 하지만 다른 모두가 결혼식을 위해 비행기를 타고 날아갈 때, 당신은 가난할 뿐 아니라 패배자이기도 하다. 안타깝게도 모든 흥미로운 사람이 창의성보다 안락함을 선택할 때, 우리는 결국 서로 다른 네 편의 스파이더맨 2를 얻게 된다.
윌리엄 제임스가 100년 전에 썼듯이:
우리는 말 그대로 가난해지는 것을 두려워하게 되었다. 우리는 내면의 삶을 단순화하고 지키기 위해 가난을 선택하는 사람을 경멸한다. [...] 우리는 고대의 가난에 대한 이상화가 무엇을 의미했을지 상상하는 힘조차 잃어버렸다. 물질적 집착으로부터의 해방, 매수되지 않은 영혼, 더욱 남자다운 무관심, 우리가 가진 것이 아니라 우리가 무엇인지 혹은 무엇을 하는지로 생계를 꾸리는 것, 언제라도 무책임하게 우리의 삶을 내던질 권리 — 한마디로 더욱 단단한 체력, 도덕적 전투 태세 말이다.
달라진 점은 오늘날 우리는 가난을 선택한 사람을 경멸하지 않는다는 것이다. 아마도 그런 사람을 한 명도 알지 못하기 때문일 것이다.
일탈의 쇠퇴, 관용의 부상
많은 사람들이 “일탈의 감소가 사실은 관용의 증가 아닌가요?”라는 질문을 다양한 형태로 던졌다. 결국 오늘날 일탈을 하고 싶어도 어떻게 하겠는가?
이 설명이 모든 것을 포괄한다고 생각하지는 않는다. 예를 들어 살인은 여전히 일탈이며 그 어느 때보다 드물다. 하지만 일리 있는 지점은 있다. General Social Survey를 펼쳐 보면 미국인들이 많은 편견을 버렸음을 알 수 있다. 동성 결혼과 인종 간 결혼, 오락용 약물 사용, 혼전 성관계, 일하는 어머니 — 이런 것들은 한때 스캔들스러웠지만 이제는 별일 아닌 일이 되었다.7 사람들은 한때 버뮤다 반바지 같은 것에도 발끈했다:

그러니 일탈 감소의 일부는 확실히 관용 증가 덕분이다. 하지만 이 역시 대규모 번영의 증가로 설명할 수 있다고 생각한다.
경제학자 다론 아제모을루(Daron Acemoglu)와 제임스 로빈슨(James Robinson)은 국가가 포용적 경제·정치 제도를 구축할 때 부유해진다고 주장한다. 과두제와 귀족들은 자신들이 통제할 수 없는 성장이나 개혁을 두려워하는데, 실제로는 이는 거의 모든 성장과 개혁을 의미한다. (“우리는 대중이 부유하고 독립적이 되기를 전혀 바라지 않는다”고 오스트리아 황제 프란츠 1세의 심복 프레데릭 간츠는 말한 바 있다. “그렇지 않다면 우리가 어떻게 그들을 지배할 수 있겠는가?”) 하지만 서민과 농노가 약간의 돈과 권력을 갖게 되면 선순환이 시작된다. 사람들이 약간의 현금과 영향력을 갖게 되면 그들을 배제하는 것은 사업적으로나 정치적으로나 손해가 된다. 당신이 그들과 거래하지 않으면 다른 누군가가 할 것이고, 더 개방적인 경쟁자들이 결국 당신을 앞지를 것이기 때문이다.
이 과정은 오랜 시간이 걸리고, 불균등하며, 완료에 가깝지도 않다. 하지만 몇 세대에 걸친 반쯤 포용적인 제도 덕에 용인되는 라이프스타일의 스펙트럼은 훨씬 넓어졌다. 다성애적이고 젠더리스한 비건 마녀 공동체에서 살고 싶다면 아마존에서 영양 효모를 주문하고 텀블러에서 친구들과 밈을 공유하며 당신의 선택을 괜찮다고 생각하는 민주당에 투표하면 된다. 신반동주의 군주제 단지를 세워 무기를 비축하고 곰을 사냥하며 살고 싶다면 월마트에서 총을 사고 TruthSocial에서 글을 읽으며 그 모든 것을 지지하는 공화당에 투표하면 된다. 쓸 돈과 던질 표가 있는 한, 누군가는 당신을 상대로 이득을 취할 수 있다.
(대표적인 예로, 뉴욕시 프라이드 퍼레이드의 “플래티넘 스폰서” 중 하나는 도이체방크(Deutsche Bank)다.)
이는 좋은 일이다. 포용적 제도는 궁전에서 살던 소수의 수탈적 엘리트를 제외하고는 모두를 더 잘 살게 만든다.
단점은 문화의 모든 구석이 상업화된다는 것이다. 만화책 읽기, 데스 메탈 듣기, 귀 외의 신체 부위에 피어싱하기 — 이런 것들은 한때 당신을 점잖은 사회로부터 멀어지게 하고 대안 공동체와 묶어 주던 정당한 반문화적 행위였다. 이제는 쇼핑몰에서도 이 모든 걸 할 수 있다. 문화의 핫토픽(Hot Topic)화는 새롭고 흥미로운 것이 등장하면 곧장 포섭되어 대량 생산되고, 그래서 애초에 멋지게 만들었던 모든 것이 빠져나간다는 것을 의미한다.
괴짜 영웅들
나는 첫 번째 일탈의 쇠퇴 글을 아르투로 디 모디카의 이야기로 끝맺었다. 그는 집을 뛰쳐나와 피렌체에서 미술을 공부하고, 뉴욕으로 이주해 작업실에 비밀 지하실을 팠으며, 월스트리트의 유명한 돌진하는 황소(Charging Bull) 동상을 포함해 거대한 조각들을 불법으로 공공장소에 설치한 이탈리아 조각가다.

아르투로 디 모디카 이야기의 주인공이 아르투로 디 모디카라고 생각하는 것이 자연스럽다. 하지만 나는 그의 이야기에 많은 영웅이 있다고 생각한다. 가출한 아이에게 조각 수업을 듣게 해 준 미술학교 학장. 록펠러 센터에 수톤짜리 조각 여러 점을 버렸을 때 25달러 벌금만 물리고 보내 준 경찰관. 그를 감옥에 보내기는커녕 악수를 건넨 시장. 불법 지하실을 사후에 승인해 준 건축 감독관. 돌진하는 황소를 압수 보관소에서 꺼내 다시 거리로 돌려보낸 공원 관리국 관료.
이들은 예술가도 괴짜도 아니었다. 좋은 일탈이 무엇인지 알아보고 그것을 살려 두기로 한 평범한 사람들이었다.
우리 중 아르투로 디 모디카가 될 용기를 가진 사람은 거의 없을 것이다. 특히 요즘은 그에 필요한 용기가 그 어느 때보다 크기 때문이다. (전후 시칠리아에서 막다른 인생을 마주하고 있었다면, 당신도 집을 뛰쳐나와 피렌체의 미술학교로 가는 기차에 올랐을지 모른다.) 하지만 우리 나머지는 그 학장, 그 경찰, 그 관료가 될 기회를 갖게 될 것이다. 우리는 모두 작은 문을 지키는 문지기들이며, 우리 행동의 총합으로 어떤 문화에서 살지 결정한다. 우리는 우리 시대를 흥미롭게 만들 수도 있다. 아니면 지금 하던 대로 계속하며 이번 가을에 공개될 것을 즐길 수도 있다:

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이것이 내가 노래, 각본 등이 유한하고 우리가 이미 다 해버렸다는 주장을 믿지 않는 이유다. 그 주장은 문화를 규칙이 단순하고 최적 전략이 명확한 틱택토 같은 것으로 가정한다. 나는 문화가 체스에 훨씬 더 가깝다고 생각한다. 천 년을 플레이한 뒤에도 새로운 전략을 발견할 수 있는 게임 말이다.
2
요즘 휴대폰에 너무 많은 시간을 쓴다고들 하지만, 틱톡에 30분을 허비하는 것이 론코 전기 식품 건조기와 베지-오-매틱을 시연하는 남자를 30분 동안 보는 것보다 정말 더 나쁠까?
3
덧붙이자면, 이것이 AI가 인간이 만든 예술에 대한 수요를 없애지 못한 이유이며, 앞으로도 없애지 못할 것이라고 내가 예상하는 이유다. 물론 이제 사람들은 원하는 어떤 이미지나 글이라도 무료로 생성할 수 있다. 문제는 그들이 어떤 이미지와 글을 원하는지 전혀 모른다는 것이다. “컴퓨터야, 오즈의 마법사에 대한 시대를 초월한 영화를 보여줘!”라고 말하는 사람은 아무도 없다. 예술적 기술은 붓이나 펜, Final Cut Pro를 어떻게 사용하는지만 아는 것이 아니라, 그것을 무엇에 사용해야 하는지 아는 것이다.
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이후 대중의 반발로 원래 결말을 되찾았다.
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안타깝게도 Pocket 앱이 종료되면서 이 글을 영원히 잃어버렸다!
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다만 내 연구에 따르면, 사람들은 여론이 시간에 따라 어떻게 변했는지에 대해 종종 틀리게 알고 있다.
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