Wohpeを書く
原文は Salvatore Sanfilippo により に公開されました。 このブログを購読する
(この投稿のイタリア語訳はこちら: http://antirez.com/news/137)
[この記事の体裁についてお詫びしておきたい。初めてイタリア語と英語の二言語で記事を書いたのだが、まずはイタリア語で書いて、それをGoogle翻訳にかけ、あとでざっと目を通して一番ひどい部分だけ直すという、ちょっと変わった方法を取った。今やGoogle翻訳はこのやり方でも十分通用するほど優秀になっている。]
二年がかりの作業を経て、ようやく私にとって初のSF小説であり、同時にこの長さの散文としても初めての作品となる『Wohpe』が、イタリアの書店、Amazon、その他の電子書籍ストアで発売された。こちらから見つけられる: https://www.amazon.it/Wohpe-Salvatore-Sanfilippo/dp/B09XT6J3WX
先ほど、この長さの文章を書くのは初めてだと言った。だが、自分のことをまったく書いたことがない初心者だと言えるだろうか。私はこのブログや、これまでに続けてきた別のブログで二十年にわたって書いてきたし、Facebookでも空想や実話をもとにした短い物語をたびたび書いてきた。それに加えて、同じくらいの期間、とりわけプログラミングに関する技術的な文章も書き続けてきたし、子どもの頃から短編も長編も読み続けてきた読者でもある。ではなぜ、『Wohpe』を書くことは、一から書くことを学び直すことでもあったのか。
小説を書き始めてからの数ヶ月、さらにはその前の数ヶ月、捨てることになる長めの物語を書いて準備していた時期にも、私に起こったことは、チェスを学ぶ人によく起こることだった。多くの人がこういう道をたどる。まずルールを覚える。それはそれでいいのだが、ルールだけでは大したことはできない。ルールは駒を合法的に動かせるようにするだけだ。だがそのすぐ後、戦術や戦略の初歩を学ぶ。数週間みっちり勉強する人もいるだろう。しかし盤面を前にすると、一方が他方より圧倒的に良いとか悪いとかいうのでなければ、どの手も同じように見えてしまう。未熟で経験の浅いプレイヤーは、手に対する本当の味覚を持っていない。手を絶対的な良し悪しで評価できないだけでなく、自分の構想に照らしてすら評価できないのだ。結果として行き当たりばったりのゲームになる。何時間も指し続けてようやく、たとえ正しかろうが間違っていようが、少なくとも一貫性のある、本当に考え抜かれた選択ができるようになる。――駒をここに動かしたい、こういう明確な理由で、そしてこういう理由で他のあらゆる手よりこの手を選ぶのだ、と。
だから書き始めたばかりの人は、仮に良い一文が書けたとしても、自分ではそれが良いのかわからない(先ほどの比喩を続けるなら、チェス初心者の指し手が行き当たりばったりになるように、文章も行き当たりばったりになる)。読点を動かしてみる、単語を入れ替えてみる。これで良くなったのか悪くなったのか、判断がつかない。学校で書き、大人になってからも書く中で培った考えはあるが、文学的な水準の散文を書こうとする際にはほとんど役に立たない。駆け出しの書き手に自分自身の文体がないのは、書けない以前に、そもそも読むことがまだできていないからだ。大好きな本を読んでも、ページの上で*何が*起きているからこそあれほど説得力があるのかを正確に理解することはめったにない。だから自分の文章を読み返しても、良く書けているのか悪く書けているのかわからないのだ。「書きたいなら読め!」と誰もが言う。残念ながらそれは正しくない。書けるようになるには、まず書かなければならない。監督になるために短編映画を撮らなければならないのと同じで、他の映画を観るだけでは足りないのだ(もちろん観ることも役には立つ)。そして書けるようになるために本当に必要な読書とは、モデルとして選んだ数冊の本を読み返すこと、つまりその形式を完全に理解するための再読なのだ。そしていま、この単純な事実――自分の文体が何であるかを理解し、やっと読むことができるようになり、作品を手にした瞬間に判断が自然と浮かぶようになったということ――、それだけで、二年間にわたって注ぎ込んだ執筆の労苦に対する十分すぎる報酬になっている。
そして、この経験そのものがそれほど大きな価値を持っていたことは幸運だった。というのも、多くの新人作家が知らないのは、世界の出版市場、とりわけイタリアの出版市場がどれほど過酷なものかということだ。イタリアでは、中小の出版社から出たSF小説が「成功した」と言える部数は500部だ。その数字が出れば上出来としなければならない。ほとんどの本は100部も売れない。コンピュータサイエンスの人間にとって、こうした数字は身震いするほど小さい。私が書いた一番くだらないプログラムでさえ、その十倍のユーザーがいた。もう少し踏み込んで言えば、最低限の力を込めて公開した一番くだらないプログラムでさえ、その十倍の*読者*がいたのだ。ソースコードを読んで仕組みを理解しようとしてくれた人たちがそれだけいたということだ。私は、誰に感謝すればいいのかわからないが、ある程度知られたプログラマーだったと言えるかもしれない。だが言いたいことは、私個人の経験をはるかに超えている。誰にも知られていない人でさえ、プログラミングの世界で平均的に面白いことをやり、それをきちんと説明し文書化して、少し周りに見せれば、小説の作者が得られるものとは比べものにならないほどの関心を集めることができる。理由はたくさんあり、しかもかなり明白なので、わざわざ立ち止まって語るまでもない。ではなぜこんな話をするのか。理由はこうだ。
文学以外で、作品を生み出すのに必要な労力と、読者からの乏しい反応との間に、これほど途方もない不均衡がある活動はそう多くない。多くの時間を執筆に捧げようと決めた人は、この事実を最初から知っておくべきだ。幸い私は、物書きの友人たちのおかげで、すでにすべてわかっていたつもりだった。だが、この「無」にまつわるある種のニュアンスは、やはりなかなか受け入れがたいものだ。
では、なぜ誰もが書くのだろうか。出版という幸運を試そうとする人々の列は溢れかえっている。私は、ITの世界で多くの人が新しいプログラミング言語を作ろうとするのと似た仕組みだと思う。失敗はほぼ確実だが、それに取り組むことは、自分の最良のエネルギーを注ぐのに最も満足感のある試みの一つなのだ。
今、私は岐路に立っている。散文をもっと書くこともできるし、コーディングに戻ることもできるし、あるいは二つの活動を同時に続けていくこともできる。どうするかはまだわからない。今はとりあえず、『Wohpe』がどうなるかを見守りたい。イタリア語版についても、現在優秀な翻訳者が作業を進めてくれている英語版についても。そして作者の協力を得て行われる翻訳というものが、文献学的な観点からいかに意義深い経験であるかについては、また別の機会に話そうと思う(ブリジットと私は二人とも英語とイタリア語を話すが、互いに母語が入れ替わっており、翻訳者と作者が協業する上で極めて興味深い状況なのだ)。最後に、私の文章を読んでくれている人たちにこう言って締めくくりたい。気が向いたら、ぜひ散文を書いてみてほしい。いまでは確信を持って言える。何百年もの間、書くことが人が挑むに値する最高の芸術とみなされてきたのは、決して偶然ではないのだ。書くことで何かを探し求め、十分に粘り強く続ければ、本当に何かを見つけることができるのだから。
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