小説のアウトラインとプロットの作り方
原文は Nat Eliason により に公開されました。 このブログを購読する
過去1年で、私は2つの小説を書きました。1作目はお蔵入りになりましたが、2作目のSFスリラー『Husk』は5月に発売されます。こちらから予約できます。
『Husk』が完成したので、今は同じ世界観での次の2冊に取り組んでいます。1冊は直接の続編で、もう1冊は中編小説で、その世界で起きた大きな出来事のひとつや、その背景にある科学と哲学、そしてお気に入りのキャラクターの何人かをより深く掘り下げる内容です。
ノンフィクション畑出身の私が初めて小説を書こうとしたとき、大きく立ちはだかった疑問のひとつが、いったいどうやってこの物語を計画し、アウトラインを作ればいいのか?ということでした。
「ディスカバリー・ライティング(発見的執筆)」も試してみました。数人のキャラクターと世界、前提だけを用意して、あとはただ書き進めるという方法です。しかし、これはあまりうまくいきませんでした。焦点が定まらないまま迷走してしまい、結局その最初の試みはボツにして、もっと計画を立ててやり直すことにしたのです。
ただ、計画を立てると決めても、どうやればいいのかは依然としてわかりませんでした。世の中には小説のアウトラインの作り方について無数の選択肢やアドバイスがあふれていて、私は気に入るやり方を見つけるまで、ほぼすべてを試してみました。
そこで、もしあなたが小説を書いてみようと考えているなら、私が学んだことと、編み出したプロセスを紹介します。
もちろん、私はこの道の専門家ではありません。ただ、20年もやっているベテランよりも、少し先を行く人から学ぶことの方が多いとよく感じます。
念のため出典を明記しておくと、この方法はスティーヴン・キング、ダン・ウェルズの「7ポイント・ストーリー・ストラクチャー」、そしてジェシカ・ブロディの『Save the Cat Writes a Novel』から学んだことに基づいています。
あ、そうそう、まだ『Husk』を予約していないなら、ぜひ予約してください!

ステップ1:人物・場所・問題
スティーヴン・キングは『On Writing(書くことについて)』の中で、自身のディスカバリー・ライティングの方法について、一人か二人の魅力的なキャラクターと、彼らが置かれるかもしれない状況を考え、あとはただ書き始めて、その状況に彼らがどう反応するかを見ていくのだ、と述べています。
「まず状況がある。キャラクター——最初はいつも平板で特徴がない——はその次に来る。これらが頭の中で固まったら、私は語り始めるのだ。」(On Writing, 164)
書きながら成り行きを見るというやり方は私には合いませんでしたが、状況とその中にいるキャラクターから始めるという発想自体は気に入っています。そこで、私はこんなふうに考えています。
人物
場所
問題
主人公は誰か? 彼らはどこにいるのか? どんな状況に置かれているのか? どんな問題に直面しているのか、あるいはどんな目標を追っているのか? 彼らは何を望み、何を解決する必要があるのか?
『Husk』の場合、このあたりの多くは作品のセールスコピーからわかります。
テクノロジー担当のアイザックは、人類の集合意識を収めたサーバーの保守を担っている。明日、彼は25歳になる——デジタル・パラダイス「メル」へと転送されるのに十分な年齢だ。文明に残されたものを蝕む死や病から解放された世界で、仮想の不死が彼のものとなるはずだった。
しかし悲劇が襲いかかったとき、アイザックはメルが思っていたような楽園ではないかもしれないと気づく。強大な力がその破壊を企み、彼が最も信頼していた者たちが敵に回ったのだ。
追放され、見捨てられ、流刑にされる。アイザックは手遅れになる前にメルの真実を暴かなければならない。そして、歴史の教科書の中だけのことだと思っていた運命に見舞われる前に——
死。
人物:アイザック。デジタル的不死を支えるサーバーを維持することを仕事とする「テク(Tech)」。
場所:人類のほとんどが(少なくとも肉体的には)死に絶えたポストアポカリプスの世界、そしてアイザックにとっては、そうした不死のサーバーが管理されている拠点のひとつ。
問題:誰かがデジタル・パラダイスを脅かしており、アイザックはその理由と阻止する方法を突き止めなければならない。
これだけで書き始めるには十分です。ここから私は「7ポイント・プロット・ストラクチャー」を使って、プロットをさらに肉付けしていきます。
ステップ2:7ポイント・プロット・ストラクチャー
人物、場所、問題がおおまかに固まったら、次のステップは物語全体を俯瞰する、最も大枠の計画を作ることです。
多くの人が知っている最もシンプルな物語構造は、始まり・中盤・終わり、いわゆる三幕構成です。
ただ、シンプルな三幕構成の問題は、あまり具体的でないことです。実際にどう物語を計画すればいいのかをあまり教えてくれません。始まりと終わり、そして中盤で起きることを二つ三つ思いつくことはできても、それでは計画と呼べるほどのものにはなりませんよね。
逆に複雑な方では、ジョーゼフ・キャンベルの「英雄の旅」のような構造があります。しかし、あれは複雑すぎて、特に初めて書くときには、無理に物語にいろいろな要素を押し込めようとしてしまいがちです。
もうひとつ気づいたのは、こうした物語構造は新しい物語を計画するのと同じくらい、あるいはそれ以上に、既存の物語を解説するためのものである場合があるということです。ある構造が解釈のためのものなのか、計画のためのものなのかを見分けるのは時に難しく、実際に計画を立てる段階ではあまり役に立たないものも多いと感じました。
いろいろな手法を試した結果、私が一番気に入ったのはダン・ウェルズの7ポイント・プロット・ストラクチャーでした。
7つのポイントは次のとおりです。
フック:物語の世界やキャラクターへの魅力的な導入。読者の心をつかむ。
プロット・ターン1:主人公を冒険へと誘うきっかけとなる出来事。物語を始動させる。
ピンチ1:敵役や主要な対立の登場によって緊張が高まり、主人公に試練を与える。
ミッドポイント(中間点):主人公が受け身から能動へと転換する転換点。しばしば新たな気づきや能力を得る。
ピンチ2:主要な対立が激化し、主人公の状況がさらに悪化して緊張が高まる。
プロット・ターン2:主人公が対立を解決したり敵を打ち破るための重要な何かを発見する。
結末(リゾリューション):主要な対立が解決されるクライマックス。主人公が経験によって変化して物語が幕を閉じる。
しかし、思われるかもしれませんが、これは計画を立てる順番ではありません。実際には、両端から始めて、そこから逆算していくのが一番やりやすいのです。
通常、ダンが推奨するのは結末から始めることですが、私たちはすでに「人物・場所・問題」でフックとプロット・ターン1の一部をある程度固めています。
それを踏まえて、次に結末について考えてみましょう。この人物・場所・問題と、そこから想像する物語のタイプを考えたとき、この物語はどう決着するのか? それを次に書き出してみてください。
その次は、ミッドポイントについて考えます。物語の中盤(必ずしも文字数的な真ん中ではありません)で、主人公が周囲の環境や敵役に対して受け身で反応するだけの状態から、自ら積極的に状況を変えようとする状態へと移る転換点はどこになるでしょうか。
そこから、ターン1について考えます。何が主人公を行動へと駆り立てるのか? 彼らの世界が変わり、物語の本編が本当に始まるきっかけとなる出来事は何でしょうか。
そしてターン2は何でしょうか? 彼らが最終的に敵を打ち破り、結末へと向かうことを可能にする、発見する秘密や大きな突破口は何でしょうか。
最後に、ピンチ1について考えます。すでに行動を促された後で、緊張を高め、敵役を登場させ、やがて主人公をより能動的にさせる出来事は何でしょうか。
その次に、ピンチ2について考えます。主人公が行動を起こし、実際に自分の世界をコントロールしようと決意した後で、何が緊張をさらに高めるのか? 希望がすべて失われたかのように感じられる「魂の暗い夜」へとつながる、本当に悪い出来事は何でしょうか。
もしこのあたりがわかりにくければ、こちらの記事で『ハンガー・ゲーム』を例に、これらの要素の考え方がとてもわかりやすく解説されています。
私が7ポイント・プロット・ストラクチャーを気に入っている理由は、小説を計画しようとすると、始まりと終わりは比較的簡単に思いつくのに、中盤を肉付けするのが本当に難しいからです。手がかりが「第二幕」しかなければ、何を入れるべきかわからなくなってしまいます。
だからこそ、ターン1、ピンチ1、ターン2、ピンチ2、ミッドポイントといった要素があることで、ワクワクする導入とクライマックスのフィナーレの間で何が起きているのかを肉付けするための材料がぐっと増え、ただ終わりを待ってさまようような事態を避けられるのです。
ステップ3:世界の土台を作る
このステップは、おそらくステップ2の最中に自然と始まります。物語の他の7つのポイントを肉付けし始めると、最初の人物と場所だけでは物語全体を構築するには到底足りないことに気づくからです。それに付随する世界のあらゆる要素が必要になるのです。
7つのポイントが固まったら、そこから物語をさらに計画する前に、必要になる他の世界観のディテールを肉付けし始めます。
ここでメモを取り始めるのは、例えば次のようなことです。
キャラクター:主要、脇役、三番手
設定・舞台:物語の重要な部分が展開される場所。
テクノロジー:私は主にSFを書いているので、技術がどう理にかなっているか、どう説明できるかを考えます。
伝承・バックストーリー:作中で直接描かれはしないものの、整合性を保つために覚えておくべき重要なディテール。
サブプロット:メインのプロットとは別に、追っておく必要があるもの。キャラクター間の関係や小さなクエスト、背景で進行していて最後までにきちんと回収したい事柄などがこれにあたります。
モノ、企業など:物語で重要な役割を果たす、人以外の存在。
その他、プロットを肉付けしていくうえで重要だったり、把握しておくと役立ったりすることすべてです。
私はこれらを整理するために、別のドキュメントにリストアップするようにしています。『Husk』の場合、これだけで本編や中編には入っていないディテールが2万字を優に超えています(さらに、ボツにした10万語の小説がバックストーリーとして存在します)。
他の人は最初にこの作業にたっぷり時間をかけたいと思うかもしれませんが、私はプロットを練りながら必要に応じてディテールを埋めていくやり方を好んでいます。そうすれば、不必要な複雑さを作り、後からそれを正当化するために本当は必要のない世界観のディテールを大量に本編に詰め込むような事態を避けられます。
ステップ4:シーン
少し味気ないかもしれませんが、本をとても分析的に考えるのが私はとても役に立つと感じています。
SF小説の慣例では、特にあまり知られていない作家の場合、長さは9万〜12万語とされています。ページ数で考えたいなら、300〜400ページに相当します。
有名で地位を確立した作家なら、もっと長くすることもできます——『Leviathan Wakes』のような18万語とか、ファンタジーの世界でいえば、ブランドン・サンダースンの作品の多くは40万語を超えています。しかし、まだ駆け出しの段階では、新しい作家を試そうとする読者を完全に怖気づかせないよう、短めか標準的な長さにしておきたいところです。なので今のところ、私は自分の本を10万〜12万語の範囲で狙っています。
12万語と聞くと気が遠くなりますが、私にとって最もわかりやすく分解する方法は、本をシーンの集合体として考えることです。
シーンの定義はゆるやかですが、通常は、あるキャラクターが何かを欲し、それを手に入れるか手に入れられないかという、一続きの時間のことを指します。
モーフィアスがネオにマトリックスについて説明し、赤い錠剤と青い錠剤のどちらが欲しいか尋ねる。ビルボとゴラムがなぞなぞで指輪をめぐって競う。ダロウがエオの遺体を切り離し、密かに埋葬する。
シーンの長さには大きな幅があります。今読んでいる『Neuromancer』では、100〜200語しかないシーンもあり、この慣例を完全に破っています。対極にあるのが『Atlas Shrugged』のジョン・ガルトの演説で、あれだけで約3万語あり、基本的に1つのシーンです。
ただ、大まかな目安として、ジャンル小説のほとんどのシーンは1,000〜2,000語です。何かが起こるには十分な長さですが、読者の注意を失うほど長すぎることもありません。
なので私は自分のシーンを1,500語と見積もっています。とすれば、12万語の本を書きたいなら、80シーンが必要になります。カットする分を見越して、念のため90〜100シーン考えておくこともあります。
幸いなことに、7ポイント・プロット・ストラクチャーの各ポイントには、少なくとも1つ、場合によっては複数の大きなシーンが対応するので、すでに少なくとも7つは思いついているはずです。主人公や他のキャラクター、世界と出会うオープニング・シーンがあるでしょう。ミッドポイントではキャラクターが行動を起こし始める出来事があり、ピンチやターンにもそれぞれ明確に対応するシーンがありますし、結末には少なくとも2つのシーンが対応するかもしれません。実際に決着がつくシーンと、その後の世界を描くシーンです。なので、すでに少しはスタートを切れているわけです。
あとはいわば「残りのフクロウを描く」だけなのですが、これがまた気が遠くなる作業なので、私が『Save the Cat Writes a Novel』の構造をわりと気に入っている理由がそこにあります。

7ポイント・ストーリー・ストラクチャーをSave the Catの構造に置き換えると:
オープニング・イメージ = フック
カタリスト = ターン1
第2幕へ突入 = ピンチ1
ミッドポイント
すべてを失う = ピンチ2
第3幕へ突入 = ターン2
ファイナル・イメージ = 結末
ここから、各パートにどれくらいのシーンを入れたいかがなんとなく見えてきます。本を100シーンで計画するなら、計算はとてもシンプルになります。
まず、フックは最初のシーン、あるいは最初の数シーンのうちのひとつです。
そしてターン1は、おおよそ10シーン目前後で起こります。
つまり、フックと物語を動かすきっかけであるターン1の間に、8つのシーンを考える必要があります。
次に、事態が悪化し始めるピンチ1が、さらに10シーンほど進んだところで起こります。
その次に、「ファン・アンド・ゲーム」あるいは「仲間と味方」の長いセクションが来ます。ここでは世界を構築し、物語を展開させ、問題を解決しようとするもうまくいかず、挫折を味わう——といった部分で、約30シーンを費やします。
そして50シーン目前後で、主人公が本当に行動へと駆り立てられるミッドポイントの出来事が起こります。
そこからさらに25シーンほど、主人公はより直接的な行動を取り続け、やがて敵役がピークに達し、すべての希望が失われたかのように思える展開になります。
その少し後、約5シーン後に、彼らは敵役に反撃するための鍵を見つけることになります。
そしてそこから約20シーンかけて、物語の決着、敵役の打倒、成功、そして元の世界へ戻るものの、何らかの形で永遠に変わってしまった世界を描いて物語を締めくくります。
もちろん、これを完全に忠実になぞる必要はないし、そうすべきでもありませんが、こうした大きなパートの間でどんなことが起きうるのか、どれくらいの分量が必要なのかについて、ある程度のイメージが湧いてくるはずです。
これは推敲の際にも役立ちます。初稿を書き終えた後に、こうしたパートのどこかが著しく不足していることに気づくかもしれません。『Husk』の初期の草稿では、「ファン・アンド・ゲーム」のセクションがほとんどなく、そのせいで世界観が本来ありえたよりもずっと軽く浅く感じられました。だからこそ第二稿では、その部分の改善に集中的に取り組んだのです。
ステップ5:ビート
さて、実際に書き始める前に徹底的に構造化して、どんな形であれスランプに陥らないようにしたいなら、シーンが固まった後にできる最後のステップは、各シーンで起こるビートを実際にリストアップすることです。
シーンとは、キャラクターが何かを欲し、それを手に入れるか手に入れられないかというものだとすれば、そのシーンの中ではおそらくいくつかの異なる出来事が起こるはずです。
どこかへ行く、この人物と会話する、驚くようなことが起こる、何らかの衝突が起きる、といった具合に、そのシーンの決着に至るまでに複数のステップがあるでしょう。
ここまで細かく計画しておくことの利点は、いざ書き始めたら、基本的に手を止める必要がなくなることです。行き詰まることも、スランプに陥ることもありません。次に何が起こるのかを、一歩一歩すべて正確に把握できているからです。
正直に言うと、私はこのステップをそこまで厳密にはやっていません。実際に書く過程での発見という楽しみが少し薄れてしまう気がするからです。ただ、途中で行き詰まるのが心配な人には、とても役立つかもしれません。
ステップ6:書く!
どこかの段階で、おそらくステップ4のあたりで、「これで書き始めるには十分だ」と感じるときが来ます。そう感じたら、とにかく書き始めればいいと思います。
行き詰まらず、どこへ向かっているのかをしっかり把握できるくらいには計画しておきたいですが、一方で、計画に時間をかけすぎて一向に書き始められないという事態も避けたいところです。
私の場合、100シーンすべてをリストアップすらしないこともあります。書きながら見つけていくのが好きですし、そのための余白を残しておきたいので、計画のプロセスに時間をかけすぎたくないのです。
そして覚えておいてほしいのは、これは一度やったら二度と触らないというものではないということです。私は執筆しながら、物語が何であるかをより深く理解していくにつれて、毎日アウトラインを磨き続け、細かな調整を加えていきます。ですから、やはり計画は思慮深く行いつつも、やりすぎないことが大切です。
とにかく、これが今の私にとってうまくいっている方法です。もしあなたが小説を書いてみようと思ったとき、これが少しでも役立てば嬉しいです。そして『Husk』の予約もお忘れなく!

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