The Making of Prince of Persia by Jordan Mechner

Michael Lynch

『プリンス・オブ・ペルシャ』の誕生 ― ジョーダン・メクナー

原文は Michael Lynch により に公開されました。 このブログを購読する

本書は、90年代のヒット作であるコンピュータゲームプリンス・オブ・ペルシャの作者を、開発から発売、そしてその後数年間にわたって追った記録だ。本書は、著者であるジョーダン・メクナーが当時綴った日記を中心に、刊行にあたって加筆された欄外の注釈や写真、スケッチなどで構成されている。

私は子どもの頃にプリンス・オブ・ペルシャを遊んでいたので、長年忘れていたゲームのディテールに再び触れるのはノスタルジックで楽しい体験だった。当時、コンピュータゲームがいかにパーソナルな存在だったかを振り返るのも興味深い。特定のゲームをめぐる「ハイプ」など存在しなかった。そもそもハイプが届くようなチャネルがなかったのだ。ウェブの使い方も知らなかったし、コンピュータゲームで遊ぶ友達は一人しかいなかった。どのゲームがヒットしてどれがコケたかなんて知らず、ただ自分が楽しめたゲームだけを知っていた。

プリンス・オブ・ペルシャで最も印象に残っていたのは、主人公の身体の動きのリアルさだった。本書を読んでみると、どうやら皆を魅了したのも同じ要素だったらしい。30年経ってから、自分が皆と同じものを評価していたのだと知るのは、なんとも独特な感覚だ。

本書が描くソフトウェア開発は、どこかロマンチックだ。80年代から90年代のゲーム開発者は、いわば作家主義的な存在で、コードからグラフィック、音楽、パッケージアート、セールスコピーまで、ゲームのあらゆる側面をコントロールしていた。メクナーがゲームを作る際の思考過程を覗き見たり、彼がトップ開発者たちとデザイン手法について交わした会話を読んだりするのは楽しい。驚いたのは、誰もがプロットをいかに重視していたかだ。彼らはしばしばストーリーをゲームの土台として扱っていた。これはMasters of Doomが描くid Softwareの開発プロセス――要するに「ジョン・カーマックがコンピュータグラフィックスでできるすごいことを見つけたから、それを核にゲームを作ろう」というやり方――とは興味深い対照をなしている。

社会的タイムカプセルとしても興味深い。開発中、社内の「怒れる女性たちのグループ」がゲームのカバーアートについて集団で苦情を申し立てる場面がある。そこには、威圧的な中東風の男が胸の大きなプリンセスの手首を乱暴につかむ絵が描かれていた。男性陣の反応は、要するに「ああ、こういうクレームは本当に面倒だな」というものだ。上層部の男性の一人が、なぜ女性たちが不快に思うのは間違っているのかを上から目線で説明するメールを送り――そして、それで終わりだ。問題はそれで片付けられたものとされ、二度と取り上げられることはない。その後、彼らは自分たちのボックスアートの素晴らしさを称賛するのだ。

本書は、今を楽しむことについての教訓でもある。メクナーの日記を通じて、彼はコンピュータゲームの世界で記念碑的な成功を収めていく。トップのゲーム評論家やデザイナーたちは、彼がまだ25歳にもならないうちに、最も偉大なゲームデザイナーの一人としてもてはやす。だが、彼の本当の夢は脚本家になることだったため、その成功を素直に喜ぶことができない。次のプロジェクトで自分を超えることに気を取られるあまり、味わい損ねた勝利があまりにも多いのだ。

本書の前半は、彼の人生のうちソフトウェア開発に関わる部分に焦点を当てている。後半は、映画業界に入り込もうと苦闘したり学生映画に取り組んだりする話が中心になるため、個人的にはそれほど引き込まれなかった。とはいえ全体としては、楽しく読めるユニークな視点を提供してくれる一冊だ。


良かった点

  • 日記形式で書かれているため、一人の人間の生活をありのままに、フィルターなしで覗き見できるのが面白い。
  • Stripe版には欄外の注釈があり、著者自身が背景事情や現在の視点からの振り返り、関係者についてのトリビアを補足している。
  • 本来は私的な日記として書かれたものなのに、これほど雄弁であることに感心させられる。
    • もし自分が20代の頃に日記をつけていたら、こんなに簡潔で深みのある文章には到底ならなかっただろう。

イマイチだった点

  • 一部、少し分かりづらい箇所がある。
    • 日記がそのまま収録されているため、登場人物が誰なのか、何が起きているのかといった背景がしばしば省略されている。Stripe版には欄外注釈があるものの、もう少し補足が欲しかった。
  • メクナーが映画業界に進出しようとして失敗するくだりに多くのページが割かれており、正直なくてもよかったと感じた。

主な学び

Stripeが出版社をやっている?

  • 最初は、別の会社がたまたま「Stripe」という名前なのかと思って不思議に感じた。それが自分が知っているあのStripeと同じ会社だと気づいたときは、彼らが時々本を出版していることにもっと驚いた。
  • 彼らは興味をそそられるタイトルをいくつか出している。interesting-looking titles

プリンス・オブ・ペルシャのトリビア

  • パブリッシャーであるブローダーバンドは、プリンス・オブ・ペルシャについてメクナーに前金も給料も支払わず、報酬のすべてを15%のロイヤリティという形で提示した。
    • ブローダーバンドが開発期間中にリスクを負っていなかったことを考えると、奇妙な契約だった。
    • ブローダーバンドは本社にメクナーのためのオフィススペースを用意したものの、開発の最初の1年間はほぼ彼を放っておいた。
    • 振り返ってみて、メクナーはブローダーバンドと組んだことを愚かだったと感じている。
  • アニメーションが革命的に生き生きとしていたのは、弟が実際に動きを演じているところを撮影し、そのフレームを丹念になぞったからだ。
  • プリンセスのアニメーションは、ブローダーバンドのマネージャーの10代の娘であるティナ・ラデューをモデルにしている。
  • メクナーは当初、レベルエディタをゲームに同梱し、プレイヤーが公式ステージをクリアした後に自分でプリンス・オブ・ペルシャのレベルを設計できるようにするつもりだった。
    • しかし、ディスク容量の問題や公式レベルの体験が安っぽくなることへの懸念から、土壇場で取りやめた。
  • メクナーの父親――著名な研究心理学者でありアマチュア音楽家でもあるフラANCIS・メクナー――が、ゲームの音楽を作曲した。
  • プリンス・オブ・ペルシャは、ブローダーバンドのマーケティング部門からのサポートが不十分だったため、商業的に失敗しかけた。
    • 批評家やプレイヤーから絶賛されたにもかかわらず、発売後ほぼ1年間、売れ行きは低迷した。
    • ブローダーバンドのマーケティング部門は常にメクナーと衝突し、ゲームへの投資を渋った。
      • [編注: マーケティング部門は女性が多数を占めていたので、これはカバーアートに対する女性社員の懸念が尾を引いた結果なのだろうか。]
    • マーケティング部門の人事異動でゲームを支持する人材が入ってきて、ようやく売上は好転した。

初期のコンピュータゲーム開発

  • 80年代から90年代のゲーム開発者はワンマンバンドのような存在だった。プログラミングからグラフィック、音楽まですべて一人でこなすことが多かった。
  • 新しいゲームを作る前に、ゲームデザイナーはまずゲーム制作のための独自ツールを一から作らなければならなかった。
  • 当時のゲームは、使えるRAMが極めて少ないという制約に大きく縛られていた。
    • プリンス・オブ・ペルシャの開発中、新しい敵キャラクターのアニメーションに割り当てられるRAMが残っていなかったため、主人公のアニメーションをXORで反転させて敵を作り、シャドーマンと名付けるアイデアを思いついた。
  • ゲーム開発はなんと骨の折れる作業だったことか!
    • 彼は2年間、ひたすら一人でコードを書き続け、その後さらに1年を品質保証やバグ修正、マーケティングに費やした。
  • ゲームを異なるプラットフォームに移植するのは大仕事だった。
    • 新しいプラットフォーム向けにプリンス・オブ・ペルシャを書き直すには、外部の請負業者を雇い、新システム特有のグラフィック性能やリソース制約を考慮しながら何ヶ月もかけて作業しなければならなかった。
    • 移植を担当した開発者には5〜10%のロイヤリティが提示されており、作者本人の取り分とそれほど変わらなかった。
  • 当時のソフトウェアエンジニアリングの手法は、今と比べてはるかに雑然としていた。
    • 作者は発売直前になってもお気に入りの機能を追加し続け、時には深刻なバグを引き起こして、テスト終盤にQAをやり直させることもあった。

ゲームプレイの理論

プリンス・オブ・ペルシャの問題点を診断する中で、メクナーは当時の人気ゲーム(AsteroidsPac-ManKaratekaLode Runner)を分析し、成功の要因と思われる共通点を抽出した。

  1. 画面を一目見れば、自分がどれだけ進んだかが分かる。
  2. 最終目標へ向かう道のりには、小さな挫折や成功が散りばめられている。
    • 例:Pac-Manで難しいエリアをクリアすること
  3. プレイヤーがペースをコントロールし、緊張感の高い場面へいつ進むかを自分で選べる。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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