The Making of Prince of Persia by Jordan Mechner

Michael Lynch

ジョーダン・メクナー著『プリンス・オブ・ペルシャの誕生』

本書は、90年代の大ヒットPCゲーム『プリンス・オブ・ペルシャ』の作者を、その開発から発売、そして発売後数年間にわたって追った記録です。内容は、著者であるジョーダン・メクナー(Jordan Mechner)が当時書き綴った日記を中心に、出版にあたって加筆された欄外のメモや写真、スケッチなどで構成されています。

私は子どもの頃に『プリンス・オブ・ペルシャ』を遊んでいたので、長年忘れていたゲームの細部を改めて振り返るのは、懐かしく楽しい体験でした。当時、PCゲームがいかにパーソナルな存在だったかを思い返すのも興味深いものでした。特定のPCゲームが「話題になる」ということがありませんでした。話題が届く経路自体がなかったのです。ウェブの使い方も知りませんでしたし、PCゲームで遊ぶ友達も一人しかいませんでした。どのゲームがヒットしてどのゲームが失敗したのかも知らず、ただ自分が楽しいと思えるゲームだけを知っていました。

『プリンス・オブ・ペルシャ』で最も印象に残っているのは、主人公の身体の動きが持つリアリティでした。本書を読んでみると、この点に魅了されていたのは自分だけではなかったことが分かります。30年経ってから、自分がみんなと同じものを好きだったのだと知るのは、なんとも不思議な感覚です。

本書は、ソフトウェア開発をロマンチックに描いています。80年代から90年代にかけて、ゲーム開発者はあらゆる要素――コード、グラフィック、音楽、パッケージアート、宣伝文句まで――を一人で担う、作家(オートゥール)のような存在でした。メクナーがゲームを作る際の思考過程や、他の一流開発者たちとデザインの手法について語り合う様子をのぞき見できるのは楽しいものです。物語をゲームの土台として重視し、プロットを何より大切にしていたことに驚きました。『Masters of Doom』で描かれたid Softwareの開発手法とは対照的で、向こうは基本的に「ジョン・カーマック(John Carmack)がコンピュータグラフィックスでできるすごいことを考えついたから、それを中心にゲームを作ろう」という進め方でした。

また、社会的記録としても興味深い一冊です。開発中、社内の「怒れる女性たちの一団」が、ゲームのパッケージアート――中東風のいかつい男が胸元の開いたプリンセスの手首を力ずくで掴むというデザイン――に対して集団で苦情を申し立てます。男性側の反応は、「ああ、また面倒なことを言ってきた」というようなものでした。上層部の男性の一人が、なぜ女性たちの不快感は間違っているのかを説く見下したようなメールを全社に送り、それで一件落着となります。二度と取り上げられることはありません。後に彼らは、自分たちのパッケージアートは素晴らしいと称賛し合います。

本書は「今を楽しむ」ことについての教訓でもあります。日記を通じて、メクナーはPCゲームの世界で次々と大きな成功を収めていきます。25歳になる前に、トップクラスのゲーム評論家やデザイナーたちから最も偉大なゲームデザイナーの一人と称賛されるほどでした。しかし、彼の本当の夢は脚本家になることだったため、その成功を素直に喜ぶことができません。次のプロジェクトで自分を超えることに気を取られるあまり、数々の勝利を味わい損ねているのです。

本書の前半は、彼の人生におけるソフトウェア開発の部分に焦点を当てています。後半は映画業界へ入り込もうと奮闘し、学生映画の制作に取り組む話が中心になるため、正直なところ前半ほどは惹き込まれませんでした。とはいえ全体としては楽しく読める、ユニークな視点を持った一冊です。


良かった点

  • 日記形式だからこそ味わえる、飾り気のない生々しい人物像が魅力的です。
  • Stripe版には欄外のメモがあり、著者自身による背景の解説や現在の視点からの振り返り、登場人物にまつわるトリビアが添えられています。
  • 本来は自分だけが読むはずだった日記だとは思えないほど、文章が洗練されているのには驚かされます。
    • もし自分が20代の頃の日記を読み返したら、こんなに簡潔で含蓄のある文章には到底ならないでしょう。

いまいちだった点

  • ときどき内容を追いづらい部分があります。
    • そのままの日記なので、登場人物が誰なのか、何が起きているのかという文脈が省略されていることがあります。Stripe版には欄外メモがありますが、もう少し補足があってもよかったと思います。
  • メクナーが映画業界で成功しようとして失敗を重ねる話にかなりの紙幅が割かれており、その部分はなくてもよかったと感じました。

主な学び・印象に残ったこと

Stripeが出版社をやっている?

  • 最初は、同名の別の会社かと思いました。それが自分が知っているあのStripeだと気づいたときは驚きましたし、時々本まで出版していると知ってさらに驚きました。
  • 興味をそそられるタイトルが何冊もあります。

『プリンス・オブ・ペルシャ』トリビア

  • ゲームの発売元であるBroderbundは、メクナーに対して前金も給料も支払わず、報酬のすべてを15%の印税という形で提示しました。
    • 開発期間中、Broderbundがリスクを負わなかったという意味で奇妙な契約でした。
    • Broderbundは本社に仕事場こそ用意しましたが、開発初年度のほとんどはメクナーを放任していました。
    • 振り返ってみて、メクナーはBroderbundと組んだことを後悔しています。
  • あれほど革新的で生き生きとしたアニメーションが実現できたのは、弟が演じた動きをビデオに収め、一コマずつ丹念になぞったからでした。
  • プリンセスのアニメーションは、Broderbundのマネージャーの10代の娘であるティナ・ラドー(Tina LaDeau)をモデルにしています。
  • メクナーは当初、プレイヤーが公式ステージをクリアした後に自分でステージを作れるよう、レベルエディタを同梱するつもりでした。
    • しかしディスク容量の問題や、公式ステージの体験価値を損なう懸念から、発売直前に同梱を取りやめました。
  • メクナーの父親は著名な研究心理学者でありアマチュア音楽家でもありますが、彼がゲームの音楽を作曲しました。
  • 『プリンス・オブ・ペルシャ』は、Broderbundのマーケティング部門からの支援が不十分だったため、商業的に失敗しかけました。
    • 批評家やプレイヤーから絶賛されたにもかかわらず、発売後ほぼ1年間は売上が低迷しました。
    • Broderbundのマーケティング部門はメクナーと常に対立し、ゲームへの投資を渋っていました。
      • [編注: マーケティング部門は女性が多数を占めていたので、これはパッケージアートへの懸念に対する報復だったのではないかと思います。]
    • マーケティング部門の人事異動でゲームを支持する人材が入ってきてから、ようやく売上が上向きました。

初期のPCゲーム開発

  • 80年代から90年代のゲーム開発者はワンマンバンドのようでした。プログラミングからグラフィック、音楽まで、しばしば一人でこなしていました。
  • 新しいゲームを作る前に、まずゲームを作るための自作ツールを一から作らなければなりませんでした。
  • 当時のPCゲームは、使えるRAM(メモリ)が極端に少ないという制約に縛られていました。
    • 『プリンス・オブ・ペルシャ』の開発中、新しい敵キャラクターのアニメーションに割り当てられるRAMがなかったため、主人公のアニメーションをXORで反転させて「シャドーマン(Shadowman)」という敵を生み出すアイデアを思いつきます。
  • ゲーム作りは本当に骨の折れる作業でした!
    • 2年かけてすべてのコードを手探りで書き上げ、その後さらに1年を品質保証やバグ修正、マーケティングに費やしています。
  • 異なるプラットフォームへの移植は大仕事でした。
    • 新しい機種ごとに、そのグラフィック性能やリソース制約に合わせて『プリンス・オブ・ペルシャ』を書き直すため、外部の業者に何か月もの作業を依頼しなければなりませんでした。
    • 移植を担当した開発者には5〜10%の印税が支払われており、これは作者本人の取り分とそれほど変わりませんでした。
  • 当時のソフトウェア開発手法は、現在と比べてはるかに雑然としていました。
    • 著者は発売間際になっても気に入った機能を追加し続け、そのせいで深刻なバグを生み、テスト終盤でQAをやり直さざるを得なくなることもありました。

ゲームプレイの理論

『プリンス・オブ・ペルシャ』の問題点を分析する中で、メクナーは当時人気だったゲーム(『アステロイド』『パックマン』『カラテカ』『ロードランナー』)を調査し、それらの成功に共通する要素を次のようにまとめています。

  1. 画面を一目見ただけで、自分がどれだけ進んだかが分かる。
  2. 最終目標に至るまでに、小さな挫折と成功が繰り返される。
    • 例: 『パックマン』で難しいエリアをクリアすること
  3. プレイヤーがペースをコントロールでき、緊張感の高い場面にいつ進むかを自分で選べる。

原文は Michael Lynch により に公開されました。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。