Badass: ユーザーを最高にする ― キャシー・シエラ著
原文は Michael Lynch により に公開されました。 このブログを購読する

- 私の評価: 6 / 10
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全体として面白い本だったが、自分のプロダクトに教訓を活かすのは難しいと感じた。メタ学習の分野から得られた魅力的な事例やアイデアが盛り込まれているものの、多くのアイデアは理論的すぎるか、大企業向けに特化しすぎていた。
キャシー・シエラは本当はメタ学習について書きたいだけなのに、自身のブランドに合わせるために無理やりプロダクトデザインの本に仕立てたのではないか、という感覚が拭えなかった。内容自体は興味深かったが、表向きはユーザーエクスペリエンスデザインの本であるはずのものに期待していた内容とは違っていた。
シエラは、多くの企業はマーケティングは上手いが、販売後のことは後回しにしていると主張する。彼女の中心的なテーゼは、成功するプロダクトはユーザーをエキスパートにするということだ。エキスパートユーザーを生み出すには、プロダクトチームは顧客がプロダクトに関連する領域で熟達できるような道筋を設計しなければならない。
このテーゼ自体は説得力があると感じたが、それを自分のプロダクトに落とし込むのは難しかった。シエラの助言に従うには、高品質な教育コンテンツを作ることに専念するチームが丸ごと必要になるだろう。そもそもこの本は、私のようなインディー開発者には向いていないのかもしれない。
この本の最大の弱点は、理論に頼りすぎていることだ。シエラは自分の助言に従うべき企業の例はたくさん挙げるが、実際に従っている企業の例は一つもない。代わりに彼女の理論を裏付けるラボでの研究を示すが、それを実践する際の現実的な課題についてはごまかしてしまっている。
気に入った点
- メタ学習や意図的練習(deliberate practice)について、わかりやすく魅力的に論じている。
- 複雑なアイデアを軽妙で読みやすく伝えている。
- マルコム・グラッドウェルの本と同様、興味深い科学的研究が紹介されている。
- 思わず声を出して笑ってしまうほど面白い。
- ストック写真の使い方が秀逸。
気に入らなかった点
- 戦略が極めて大規模なチームを持つプロダクト向けに最適化されているように見える。
- シエラはプロダクトについての外部のディスカッションフォーラムを読むことを勧めているが、それ自体すでに一定の規模に達していることが前提になっている。
- 例のほとんどがオリンパスのカメラやMicrosoft Office製品に関するものだ。
- 他の事例があればより良かっただろう。
- 多くのアイデアが抽象的すぎた。
- もっと現実の事例が欲しいと何度も思った。
- 教訓を自分のプロダクトに結びつけるのが難しかった。
- これが実践的であるという説得力のある論証がなされていない。
- 議論のほぼすべてが理論かラボでの研究に基づいている。
- メタ学習というテーマに深く入り込みすぎている。
主な学び
ブランド・エンゲージメントの軍拡競争
- 競合ブランドよりも多くエンゲージメントを獲得しようとする競争は持続不可能だ。
- ユーザーはソーシャルメディアで関わったからといってプロダクトを好きになるわけではない。
「もっとたくさんのブランドと関わっておけばよかった」と死の床で言う人はいない。
- ベストセラー商品は、口コミによる推薦によって地位を維持している。
- 誰かがプロダクトを心から気に入れば、人に伝える。
- 人々がプロダクトの面白いバズ動画について話すとき、彼らが語っているのはプロダクトのマーケティングであり、それは本来の目的ではない。
ユーザーエクスペリエンスのゴール
プロダクトを使った後にユーザーに感じてほしいのは、次のうちどれか。一つだけ選ぶとしたら?
- A. 「このプロダクトはすごい」
- B. 「この会社はすごい」
- C. 「このブランドはすごい」
答え:隠された選択肢D ― 「私はすごい」
要点: プロダクトが自分にとって大切なことを達成する手助けをしてくれれば、人はそのプロダクトを愛するようになる。
どんなユーザーが「バダス」なのか
- プロダクトが「バダスな成果」の達成を助けたとき、ユーザーはバダスになる。
- 例:効果的なプレゼンテーション、美しい写真
- プロダクトにとってのバダスな成果を見つけるには、顧客がそれをどんな文脈で使うかを考える。
- 例:誰も三脚の達人になりたいわけではないが、人々は素晴らしい写真を撮るために三脚を使う。
- 企業はしばしば、より大きな文脈に即してプロダクトをマーケティングしながら、購入後はその考え方をやめてしまう。
- 顧客がプロダクトを買った後、企業からのメッセージはすべて、それをより大きな目的を達成するための支援ではなく、単なる道具として扱うものになってしまう。

エキスパートユーザーの価値
- ある分野で専門性が高まるほど、細部への理解が深まる。
- 例:オーディオマニアが高価なヘッドホンにお金を払うのは、それでより豊かな音が聴こえるからだ。
- ユーザーをエキスパートにしたいのは、より豊かな体験をしてもらい、プロダクトの細部に価値を見出してもらうためだ。
- エキスパートユーザーは、自分が使うツールを広め、成果を共有する可能性が高い。
オートモード vs. マニュアルモード
- カメラを売っているなら、オートモードはユーザーが始める助けになるが、最終的にはそこから卒業し、マニュアル操作をマスターすべきだ。
- ツールに高度な操作機能がない場合でも、そのツールでより良い成果を出せるようユーザーをどう支援できるかを考える。
- 例:コンパクトなポイント&シュートカメラを売っている場合でも、ライティングやデジタル編集の面でユーザーを支援できる。
専門性を築く
- あらゆる分野で専門性を築くとき、その分野のスキルは次の3つの状態のいずれかにあると考えることができる。

- 各スキルを単純にA→B→Cと移行させればいいというものではない。
- エキスパートは成長し続け、スキルを磨くために、CからBへとスキルを戻す。
- エキスパートは「できない」バケットに入れる新しいスキルを常に見つけ、絶えず向上し続ける。
- 「使わなければ失う」は誤解を招く。
- たとえスキルを使い続けていても、意識的に磨かなければ衰えてしまう。
意図的練習
- エキスパートと非エキスパートを分けるのが意図的練習だ。
- 意図的練習の重要な要素は、「努力すればできる」バケットを小さく保つことだ。
- 一度に多くのスキルを練習するのは非効率で、たいてい逆効果になる。
中途半端なスキルより、半分のスキル
- 意識的(まだ努力が必要な)ボードに大きくてぎこちないスキルをたくさん抱えるより、無意識/習得済みボードに小さなスキルをたくさん持つ方が良い。
- 例外:プロダクトに基本的に慣れてもらう段階では、ユーザーが中途半端なスキルに頼るのは構わない。
意図的練習のためのデザイン
- 安定してはできないが、45〜90分のセッションを3回やれば95%の確率でできるようになるサブスキルを選ぶ。
- 例
- 曲の一節を半分の速度でミスなく演奏する
- バスケットボールをゴールから8〜12フィート(約2.4〜3.6メートル)の距離からシュートする
- 3回のセッションで95%の再現性に到達できない場合は、タスクをさらに小さなサブタスクに分割するか、成功基準を下げる。
- すべての練習が意図的練習というわけではない。
- 講義を見ることは意図的練習ではない。
- チュートリアルに従うことは意図的練習ではない。
- すでに習得したスキルを練習することは意図的練習ではない。
なぜ意図的練習はもっと一般的ではないのか
- 定義上、意図的練習はコンフォートゾーンの外にある。
- すでに知っていることをやって、少しずつ上達することを期待する方が魅力的に感じられる。
熟達者はより良いエクスポージャーを持つ
- エキスパートは一般的に、学習を助けてくれる他のエキスパートに触れる機会を持っている。
ヒヨコの雌雄鑑別師の訓練
- 大規模な養鶏場では、できるだけ早期にヒヨコの性別を判定する必要がある。
- 「ヒヨコの雌雄鑑別(chicken sexing)」とは、一目でヒヨコの生物学的な性別を識別する技術のことだ。
- 1900年代、日本では雌雄鑑別師のエキスパートが育成された。
- 彼らはほぼ完璧な精度でヒヨコの性別を識別できたが、その判断の根拠を意識的に説明することはできなかった。
- 新人を訓練する際は、研修生がエキスパートの隣に立ち、ヒヨコを観察して推測し、エキスパートが正解かどうかを教える。これを繰り返すうちに、研修生は正確な直感を身につけていく。
知覚的エクスポージャー
- エキスパートは繰り返しの知覚的エクスポージャーを通じて学ぶ。
- 効果的なトレーニングでは、学習者には多様に感じられるが、一貫したパターンを持つ多数の例を見せることが重要だ。
- 学習者は、それらの例を評価する正確さについて頻繁にフィードバックを受け取る必要がある。
- 脳は、誰かの説明を聞くだけよりも、自ら概念を「発見」した方がよく学ぶ。
- 誰かに概念を説明されただけでは学べない、微妙なニュアンスがスキルにはある。
効果的な知覚的体験をどう作るか
- 学習者に短時間で大量の良い例を見せる。
- レッスンでは悪い例を制限する。
- 脳は、それが悪い例だと意識的に分かっていても、目にしたパターンを模倣してしまう傾向がある。
- 悪い例を見せる際は、それが「悪い」と感じられるようにする(例:大きなバツ印、恐ろしげな赤いフォント)。
苦労については正直に伝える
- ユーザーは初めはツールの習得に胸を躍らせるが、やがて落胆してやめてしまう。
- 目標をもっと強調して励ますのは間違いだ。
- ユーザーはすでに目標達成へのモチベーションを持っている。
- 彼らがやめるのは、目標への興味を失ったからではなく、到達するのが難しいからだ。
- 学習曲線のどの部分が難しいのかを正直に伝える。
- 例:スノーボードを初めて学ぶ日、誰もがそれを嫌いになる。しかしその後、楽しくなってくる。不快な部分は正常で予想されることなのだと知っておく必要がある。
試す自由
- ユーザーは、壊してしまうことを恐れると、プロダクトでいろいろ試すことをためらう。
- ユーザーが好奇心を持って自由に探求できるよう、初期設定に簡単に戻せる手段を用意する。
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