“We want it to really confuse people, but also really make people happy.”

Marcin Wichary

本当に人を混乱させたい、でも本当に幸せにもしたい

原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する

僕は普段、John GruberのDaring Fireballの記事をうなずきながら紹介することが多いのだが、今回はあえて異論を唱えたい。ひと月ほど前、GruberがMarkdownエディタを紹介した。それはSean Malseedが2026年に初期の1980年代のMac向けに作ったもので、彼はこうコメントしていた。

これが存在すること自体は大好きだ。ただ、アプリ自体はまったく好きじゃない。おそらく“フルスクリーン”モードというのは、一部の“気を散らさない”エディタの肝なのだろう。でも僕はウィンドウを使わないMacアプリなんて二度見すらしない。フルスクリーンモードなんて当時はゲーム以外では存在しなかった。ArtfulTypeは、いかにもMacらしい1984年当時のMacアプリではない。

僕の考えはこうだ。そうである必要はない。今は1984年ではないのだから。

むしろ僕は、ArtfulTypeの作者が未来の要素をいくつか過去に持ち帰ってきたところが大いに気に入った。フルスクリーン/集中モードでの編集、ダークモードのメニューバー、控えめなスクロールバー。そうした時代錯誤が僕には刺激的に感じられた。こんなことを考えさせられたのだ。もしダークモードが何十年も前に発明されていたら? もしMacが別のウィンドウ機構を採用していたら? もしすべてをもう一度やり直せるとしたら?

最近、僕はSopwithについても紹介したが、あれも同じ意味で面白いと感じた。そこでこの考えをもう少し広げて、近年僕にインスピレーションを与えてくれた、似たようなプロジェクトのお気に入りをいくつか紹介したいと思う。

Playdate

白状すると、僕はTeenage Engineeringのファンではない。彼らの製品は機械的にはよくできていると思うが、思考や魂に欠けている。“大文字のDのデザイン”の極致とでもいうべきもので、不完全であると同時に自己満足的に感じられる。(Rabbit R1はその完璧な例で、ギミックと奇妙なデザイン判断に蝕まれていた。)

幸いなことに、PlaydateはTeenage Engineeringのプロジェクトではない。実際はソフトウェア会社のPanicが立ち上げたもので、そこには惜しみない思慮と愛情が注ぎ込まれている。Playdateは2022年の携帯ゲーム機で、意図的に時代錯誤な、楽しい小さなデバイスだ。そのデザインは各年代の良いとこ取りをしている。1980年代のガジェット的ワクワク、1990年代の画面の美学、2000年代のソーシャルなインターネット、2010年代のインディーゲームの爆発。そのすべてが、現代的なビルドクオリティで包まれている。

Playdateは一部が金属製で、ヴィンテージのガジェットにはなかった心地よい手触りと保持感がある――ここはTeenage Engineeringが確かに評価されるべき点だ――。しかし搭載しているのは、初代Game Boyの最も暗い時代を思わせる昔ながらのモノクロディスプレイであり、それは極めて意図的な選択だ。

400×240ピクセルの白黒のPlaydateのスクリーンが大好きなんだ。もう他の何かでデザインしたくないくらいだ、と[Panicのデザイナー]Neven[Mrgan]は語る。個人的に、色のことを考えなくていいし、線の太さのようなことさえあまり考えなくていいのが、とても解放的なんだ。

この引用は、Playdate誕生の舞台裏を綴ったロングリードよくできたポッドキャストのエピソードとしても公開されている)からのもので、一読の価値がある。

Playdateのゲームもまた、まるでひどいタイムトラベル事故に遭ったかのように時代を超えて散らばっている。クランクというギミックを活かしたシンプルなメカニクスのものもあれば、はるかに現代的あるいは芸術的な感性を持つものもある。混乱することに、その両方を兼ね備えたものも多い。さらに、ゲームはシーズンという斬新な仕組みで提供されるものもある。あらかじめ決められたペースでゲームが本体に少しずつ配信され、かつてのレコード店やソフトウェアショップで出くわしたような驚きや偶然の出会いを再現しようとしているのだ。

PICO-8

僕はJoseph Whiteによるこのトークに深くインスパイアされた。2015年に登場した“空想のゲーム機”PICO-8について語るものだ。

PICO-8は、Playdateをさらに抽象化したような存在だ。それは世界の秩序をひっくり返す。エミュレータは既存のハードウェアをエミュレートするものとして知られているが、もし存在しない架空のハードウェアをエミュレートするとしたらどうだろう? 作られなかったゲーム機を想像してみてはどうだろうか?

このアプローチのすごいところは、不要なノスタルジーの多くを自動的に取り除き、Whiteが実現したいことを達成するために精密に調整された“ハードウェア”とソフトウェアを作ることに集中できる点だ。

PICO-8は128×128というか弱い解像度を持ち、PlaydateがIMAXのように感じられるほどだ(ただし非常に意図的な16色だ)。ほかにも、30年前でさえ馬鹿げていると感じられるような制約が数多くある。それらはまたしても意図的に過去から持ち込まれたもので、主には“デザイン疲れ”を避けるためだ。

同時に、PICO-8は過去に浸っているわけでもない。開発用のツール群を内蔵し、現代的なキーボードやマウスのサポートも備えている。そのカートリッジはウェブなどでの配布を容易にするため単一のファイルになっているだけでなく、文字通りPNGファイルの中に埋め込まれているため、拡散はさらに簡単だ。

2016年のAV Clubの記事から引用する。

Whiteのソフトウェア・キメラがうまく機能しているのは、ノスタルジーがどこで終わり、現代的な開発のニーズがどこから始まるかを彼が理解しているからだ。例えばPICO-8の言語は、Luaのカスタムサブセットであり、多くのゲームプログラマーにとって馴染みのある、とっつきやすい言語だ。エミュレータ用のスクリプトを書く人であれ、無料の2DエンジンLÖVEを使う人であれ。PICO-8は当初、80年代の出自に忠実であるためにBASICで動いていたが、Whiteは切り替えた。曰く、“Luaはフットプリントが小さく、ポータブルでかなり高速だ。ただ、プログラミングスタイルを気にせず、非構造的にいじくり回せるのであれば、どんな言語でもうまくいったと思う”。PICO-8のLuaはキビキビしていて理にかなっている。複雑なライブラリやオブジェクト指向構文のかさばるオーバーヘッドなしに、すぐに動き始められるだけの関数が揃っている。スプライトを描きたい? インデックスと座標を二つ渡せばいい。円は? 座標と半径と色だ。高速で、プログラミング初心者にも優しい。

上記のカンファレンスでのトークも、PICO-8のデザインも、意図に満ちあふれている。起動音のチャイムでさえ、何らかの感情を呼び起こすことを意図して作られている。Whiteはあるとき、ソフトウェアにバグがあった場合に自分のコンソールがうまくグリッチするかどうかまで考え、さらに“作らないように自分に思い出させるために、[より高性能な]PICO-16を設計したんだ”と語る――自分が本当に作りたいものに焦点を絞るための、実に面白い手法だ。

Whiteはまた、“僕はコンテンツよりもデザインを重視する”と明言してもいるが、これも彼のプロジェクトがPlaydateと共通する点だ。

PICO-8では2015年以来、あらゆるソフトウェアが開発され、そのすべてをオンラインでプレイできる。絶対的なプラットフォーマーの名作Celesteから、WarCraft IIIのような非公式の“デメイク”シリーズ、SlipWaysのような複雑なゲーム、さらにはPicoCADのようなツールまで。ハードウェアは混乱するほどパワフルで、Poom(Doomのクローン)が存在するほどだが、その一方で、コードがかつて1ツイートに収まっていたカートリッジ、tweetcartも大量に存在し、どれも愛らしい。

Infinite Mac

PICO-8は架空のハードウェアのエミュレータとして始まった。Infinite Macは、1980年代や1990年代のよく知られたMacをエミュレートしているにもかかわらず、その想像力の面でもインスピレーションを与えてくれる。

Mihai Parparitaによって2022年に作られたInfinite Macは、正しいディテールに焦点を当てることに尽きる。ヴィンテージMacのエミュレータは以前から存在し、実際、Infinite Macも内部ではそれらのエミュレータを利用している。しかし、それらをまとめ上げる接着剤こそが、Infinite Macの真の、そして素晴らしい貢献なのだ。

エミュレータを使ったことがあれば、そのセットアップがいかにとてつもなく面倒かわかるだろう。トラックの荷台から落ちてきたようなROMを探し、ドライブや中のメディアを設定し、出来の悪い設定画面や後付けのように感じられるUIと格闘しなければならず、全体として、再現しようとしている40年前の実機よりもガタついて感じられることさえ多い。

Infinite Macはブラウザの中で待っており、文字通りこのクリックを含めて2クリックで使える(ステップ3はない!)。考えられるすべての選択肢を表示するのではなく、最も有用なマシンだけを厳選して提示してくれる。

エミュレーションは精密だが、Infinite Macは――これが僕の一番好きなところだが――いくつかの本当に有用な方法で第四の壁を破ってくる。ファイルをエミュレータにドラッグ&ドロップすれば、適切に処理してくれる。ホストマシンと双方向につながる魔法のフォルダを設定することもでき、当時では到底不可能だった方法だ。

さらに下部にはCDドロワーがあり、Macintosh Gardenのヴィンテージソフトウェアライブラリとの素晴らしくシームレスな統合も備えている。

PlaydateやPICO-8と同じ話だ。多くの意図と労力、そして良いとこ取りによって、かつての体験の良い部分だけを、悪い部分なしに味わえる。Macを選んで、気兼ねなく使えばいい。Infinite Macは、Macをかつてよりも高速で信頼できるものに保ってくれる。(現代のソフトウェア手法への美しい反証として、古いワープロで書くためにInfinite Macを立ち上げる人がいると聞いたことがある。単にシンプルだからというだけでなく、現代のネイティブアプリよりも高速だからという理由で。)

Parparitaは自身のブログで時折このプロジェクトについて書いており、それらの記事はかなりテクニカルだが、時にはさまざまなデザイン上の考察も取り上げている(僕は特にNeXTSTEPについての記事が気に入った)。

エピローグ

先日Vintage Computer Festival Westに行ったのだが、初めて、そこにどれだけ多くの若者がいるかに気づいた。これには心が躍った。自分の(おそらくは美化された)栄光の時代を追体験するためだけに古いマシンを再訪するのも一つのことだが、人々がそれらをインスピレーションとして見ているのを見るのはまた別だ。よりシンプルで、しがらみがなく、クソ化しておらず、理解し、リミックスし、所有できるソフトウェアを備えたコンピュータに出会うことだ。

彼らの何人かが、過去全体に屈することなく、PlaydateやPICO-8、Infinite Macのクリエイターたちがしたように、過去を押したり引いたりしながら、そこからインスピレーションを見つけてくれることを願っている。

そうした押し引きは重要だと思う、特に今日においては。僕はGoogle Sheetsを使うのが好きではないが、かといって僕のお気に入りの表計算ソフトがExcel 97というわけでもない。僕のお気に入りは、現代的な高解像度タイポグラフィや、⌘Kのコマンドパレット、今日のトラックパッドジェスチャー、AVIFやHEICのサポートも備えた、仮想の時代錯誤的なExcel 97なのだ。

もちろん、過去を学ぶことには計り知れない価値がある。何がすでに作られたのか、あるいは単に試されただけなのか、何を知っておく価値があるのか、何がリミックスに値するのかを知るために。しかし、歴史に囚われるのは良くない。

タイムトラベルに出かけると、ルールが書かれた小冊子を渡される。別の自分と接触するな、母親を口説くな、蝶には絶対に近づくな、といった具合だ。僕はこれらのプロジェクトや、同じような他のプロジェクトが、そうしたルールをすべて無視しているのが大好きだ。

この投稿のタイトルは、Playdateのメイキングを綴ったエッセイから取ったものだ。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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