ゴーストは速いし、青くならない
原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する
以前、バグを逆手に取って世界観の一部にしてしまったゲームについて語る動画をシェアした。
そこでは紹介しなかったが、おそらくあまりにも有名すぎるからだろう、パックマンのキルスクリーンだ。
数週間前の週末、あるアーケードゲームのコンベンションで、とても興味深いものを見つけた。パックマンの筐体なのだが、ひねりが効いていた。ゲームは改造されて、いきなりレベル255から始まるように設定されており、その過酷さもそのままだった。展開は速く、ゴーストは極めて手強く、パワーエサはほとんど効かない。


そしてそれをクリアすると、すぐさまレベル256、すなわち悪名高きキルスクリーンに直面することになる。
こんなものは今まで見たことがないと思う。以前誰かがオリンピックについて言ったジョークを思い出した。どの競技も、主催者がまず街から普通の人を連れてきて参加させればいい、そうすれば視聴者はその競技がいかに途方もなく難しいかを本当に実感できるというものだ。
ソフトウェアのオンボーディングは、基本的なシナリオをやさしく案内して、使い手に慣れてもらい、基本的な概念を理解してもらうところから始まることが多いのは知っている。でも時々思うのだ。プロ向けアプリなら、いきなりワクワクするような高度な活用例から始めるのもいいのではないか、と。見事に作り込まれた複雑なスプレッドシートや、極めて精巧なグラフィックといったものだ。やさしく手取り足取り支えるのではなく、ものすごく複雑なものを分解して見せるところから始まるオンボーディングがあってもいいのではないか。
何度かプレイしてみた。レベル255はクリアできず、キルスクリーンを目にすることもなかった。でも素晴らしい挑戦だった。もっと時間があれば、きっと達成できるまで挑み続けていただろう。
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