苦手だからといって、好きになれないわけじゃない
原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する
扱っているテーマを考えると皮肉なことだが、Razbutenによるこの34分の動画は少し濃密すぎると感じた。それでも、オンボーディングや設定などを手がけている人にはぜひ薦めたい:

動画の中で作者は、ある問いに答えようとしている。難易度に普遍的な基準など存在せず、プレイヤーはそれぞれ異なるスキルだけでなく、おそらく異なる目的を持ってゲームに向かうのに、どうすればあらゆるゲームを「ちょうどいい挑戦」にできるのか、という問いだ。
ゲームがプレイヤーに適応するための手法は数多い――冒頭で難易度を選ばせるシンプルなもの、細かく調整できる難易度設定、練習用のステージ、状況に応じて変わるアダプティブな難易度、アクセシビリティ/アシストモードなどだ。しかし、簡単な正解はない。どの手法にも長所と短所があるし、そもそも「ゲームの側がユーザーに合わせるべきだ」という発想自体が間違っているのかもしれない。むしろゲームの水準まで自分が這い上がることを求められる方が、よりやりがいを感じるプレイヤーもいるのだ。
動画でRazbutenは多くの具体例を実にうまく取り上げている。これが生産性向上系ソフトウェアにそのまま当てはまると言うつもりはない。ゲームの目的とアプリの目的は大きく異なるのだから……。ただ、そこで紹介されているゲームをひとつもプレイしたことがない自分でも、例を見ていろいろと考えさせられた。習得にまつわる心理の一部は、この二つの領域で共通しているはずだからだ。(LaTeXについての前回の投稿を見て「難しそうだけど面白そうだ、飛び込んでみよう」と思った人もいれば、「絶対に近づかないでおこう」と心にメモした人も、少なからずいたはずだ。)
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