“If you aim for the king, you better not show up eight years late.”

Marcin Wichary

王を狙うなら、8年も遅れて現れるな

原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する

今日はいつもと少し趣向を変えて、2025年に配信されたポッドキャスト「A Life Well Wasted」の1時間ほどのエピソードをご紹介します。(直接リンクは貼れませんが、最新エピソードの「Game Over」という回です。)

これは人間味あふれる物語で、その展開に聞き覚えのある方もいるかもしれません。膨大な労力を注ぎ込みながらも、最終的に失敗に終わった長期ソフトウェアプロジェクトの物語です。しかも舞台は、大作ビデオゲームという、失敗がとりわけ過酷に感じられる業界です。プロジェクトには何年もかかるのに、敗北は一瞬で訪れます。サーバーは停止され、ゲームは跡形もなく消え去り、従業員が別のタイトルへ配置転換されることもなく、スタジオは解散し、人々は職を失うのです。

ポッドキャストでは十数人へのインタビューが収められていますが、そこには心温まる瞬間もあります。個人としての誇りや責任感、他者との協働、そして人と人との間だけでなく、自分たちが育ててきたソフトウェアそのものに対して芽生える、ある種の仲間意識について語られています。

一番良かったのは、同僚と一緒にプレイして、羽目を外して、ふざけ合って、みんなで一丸となって作り上げたものを心から楽しめたことですね。それだけでも、やる価値はありました。

そこではまた、こうした事態におけるマネジメントの役割についての問い — この部分は全貌が明らかになることはないかもしれませんが — や、ゲームの保存をめぐる懸念についても触れられています。

この点はポッドキャストでは触れられていませんが、この物語が指しているのはConcordであるというのが大方の見方のようです。ConcordはAAAのライブサービスゲームで、開発に8年をかけ、4億ドルもの巨額が投じられたと噂されながら、2024年後半の発売からわずか12日でサービスを終了しました。(AAAとは業界で最も高い予算をかけた超大作を意味し、ライブサービスとはFortniteのように、追加コンテンツやアップグレードによって長期的に収益を上げることが期待されるゲームのことです。)

Concordを俯瞰的な視点から知ることで、先ほどの現場の声を伝えるポッドキャストには多くの背景が加わります。ただ、このあたりを掘り下げて調べる際には注意が必要です。このゲームをめぐるオンライン上の言説は、2016年にリブートされた映画『ゴーストバスターズ』をめぐる状況と似ていました。確かに作品自体は出来が今ひとつだったのかもしれませんが、同時に、多くのコメント投稿者たちは悪意や門前払いの姿勢、そして女性嫌悪をトラックいっぱいに積み込んで議論に加わろうとしているようにも見えたのです。

参考になる記事はあるでしょうか。GuardianのKeza MacDonald氏が事態全体をうまくまとめた記事を書いています。

これは残酷な一連の出来事だ。ソニーは2023年にConcordの開発元であるFirewalk Studiosを買収した。Concordは8年もの歳月をかけて開発され、手の込んだシネマティクスと、1億ドル以上を要する長期計画を伴う高コストなゲームだった。市場に出てから2週間で、推定では2万5千本にも満たない売上にとどまった。今年、開発者やスタジオにとって相次いだ他の悪いニュースと比べても、これは衝撃的な数字だ。

MacDonald氏はさらにこう付け加えています。

個人的なことを言えば、私は何年もかけてプレイするようなゲームは求めていません。何か伝えたいことがあり、何らかの体験を与えてくれて、そしていつかは終わるゲームが欲しいのです。ビジネスモデルよりも先に芸術性があるゲームを。

これはある程度は好みの問題でもあります。ライブサービスのマルチプレイヤーゲームに巨大な市場があることは自明です。ただ、その多くはすでに何かしらのゲームをプレイしています。まだ自分に合ったヒーローシューターやバトルロイヤルに出会えていない、熱望する何百万人もの未開拓プレイヤーがいるなどとは到底思えません。パブリッシャーはそろそろ何か新しいことに挑戦すべき時なのです。

IGNのMatt Kim氏による記事も、この考えを補強しています。

今や多くのゲームが開発開始から発売まで10年近くを要するようになり、過度に長い開発サイクルがもたらす財政的・創造的な代償が見え始めています。開発に時間をかけすぎると、かつて斬新だったアイデアも流行遅れになってしまいます。さらに、長年かけて費やした時間と資金はどこかで回収しなければならず、それが、競合の多くが基本プレイ無料である中でConcordに40ドルという買い切り価格を設定するような判断につながるのです。

パーティーに遅れて参加するからには、何か新しいものを持参しなければなりません。残念ながらConcordは、特に革新的でもコンテンツが豊富でもありません。とはいえ、発売時点での磨き込みのレベルは、競合のヒーローシューターが発売当初に欠いていたものです。実際、Concordの毎週配信されるアニメーションストーリーはフルモーションキャプチャーで制作されており、Firewalkが世界観の構築に費やした時間は、この冬公開のビデオゲーム・アンソロジーアニメシリーズSecret LevelでConcordが一話を担うことにもつながりました。

しかし、EAのApex Legendsのような確立されたヒーローシューターは、ほぼ素の状態でローンチしながらも、ヒーローごとのロードアウトとバトルロイヤル形式を組み合わせた興味深い中心コンセプトのおかげで大きな話題を呼びました。ValveのDeadlockはアセットやアートすら未完成ですが、古典的な6対6のヒーローという定番に、レーンとミニオンを重視したMOBA[Multiplayer Online Battle Arena — 編注]のメカニクスで変化を加えたことで、PCコミュニティで大きな盛り上がりを見せています。対照的にConcordは、あまりにも見慣れた内容で登場し、正直なところ、グラフィックやモーションキャプチャー、パフォーマンスといったプレゼンテーションの磨き込みに費やした時間が、おそらく発売を遅らせ、その結果、競合の中で地位を築くための貴重な時間を失うことにつながりました。もし4、5年前、PS5が発売されたばかりの頃に出ていれば、ローンチの物語はまったく違ったものになっていたかもしれません。

このブログでは「磨き込み」について、そして暗に — あるいは時には明確に — 細部を正しく仕上げるために時間をかけることの価値についてよく語ってきました。だからこそ、ここでこの一節を引用しておくことは重要だと思います。過剰なデザインや過剰な作り込みというものが存在することを忘れてはなりませんし、結局のところ、魂の欠けたものを磨き上げて救うことはできないのです。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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