“Gravity is worth asking about.”

Marcin Wichary

「重力は問うに値する。」

原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する

John Gruberが、App StoreやApple News、そして――もしかすると近いうちに――Apple Mapsと、Appleのさまざまなサービスに広告が増えつつあることについて書いた記事を楽しんで読んでいる。(参考までに、そうした広告の一例を挙げておく。)

今週前半の投稿で、Gruberは広告をノートPCに貼られたステッカーに例え、スティーブ・ジョブズにまつわる面白いエピソードを紹介していた。

PCに貼られているあのステッカーの正体は、広告だ。PCのノートPCのパームレストをベタベタと汚す「Intel Inside」ステッカーにお金を払っているのはIntelだ。長年の読者なら覚えているだろうが、2007年8月、AppleはTown Hallイベントを開き、新しいiMacやiLife、iWorkのソフトウェアアップデートを発表した。イベント後のQ&Aで(今では考えられないことだが)、Cox NewspapersのBob Keefeがこう尋ねた。「なぜ皆さんはIntel Insideプログラムに参加して、新しいMacやこれまでのMacにステッカーを貼らないのですか?」この質問は、Appleを密接に追っていた人々の視点からすればあまりにも馬鹿げていたため、露骨な笑いを誘った。 […]

2007年のやり取りは次のようなものだった。

Keefe: なぜIntel Insideプログラムに参加して、Macにステッカーを貼らないのですか?
Jobs: えーと……なんと言えばいいかな。我々のステッカーの方が好きなんだ。

(念のため補足しておくと、これはジョークだ。Appleは当時も今も、製品にそうしたステッカーを貼ってはいない。代わりに、箱の中にAppleロゴのステッカーを同梱していた。)

5月にも、GruberはAppleの広告について投稿し、ゼロ・ワン・インフィニティの法則を取り上げている。

広告についても、ゼロ・ワン・インフィニティのバリエーションが良い経験則になると思う。ユーザーから見て――そしておそらく開発者から見ても――App Storeの検索結果にAppleが表示する広告の数としては、ゼロが最良だった。一つはそれより悪いが、まだ許容範囲だった。しかし、一つ以上表示するようになった今、彼らは無限へと向かっている。滑りやすい坂道を下り始めたのだ。Googleが検索結果に広告を一つしか表示していなかった頃を覚えているだろうか?

「Slippery slope(滑りやすい坂道)」という表現はまさにぴったりだ。ただ、ここで一つ付け加えたいことがある。僕の経験では、UIの世界に中途半端な段階というものは存在しない。何度も何度も目にしてきたが、「1」への扉を開けた瞬間、「無限」がこちらを引き寄せ始めるのだ。

  • たった一つの設定を追加するだけで、「我々は設定を作る」というメッセージを発することになり、さらに設定が続くことになる、
  • 一度、不格好な例外を、数週間にわたる議論の末に許してしまえば、必ずやその後に続く安易な例外への扉を開くことになる、
  • 一つの安っぽいあるいは手抜きの手法が、錆のようにインターフェース全体に広がり、「ここでは安っぽく手抜きな解決策でも構わない」と人々に無意識のうちに伝えてしまう。

最近考えていた例を二つ挙げてみよう。

  • Chromeのこの右クリックメニューは、もともとは一つの分岐(新しいウィンドウか新しいタブか)だけだった――今では毎回三つの選択肢から選ばなければならず、自分が使うのは常に一つだけだとしてもだ。
  • こちらの――iOSでのスクリーンショット――は、もともとは一つの分岐、保存か削除かだけだった。今では驚くことに五つもの選択肢から毎回選ばなければならず、そのうち四つには一度も触れないとしてもだ。

一度、扉に何かを挟み込んでしまえば、それを止めるのは本当に難しい。僕の考えでは、それはデジタルインターフェースのほぼすべてが無限に拡張可能だからだ。もう一つボタンを、もう一つリンクを、もう一つ設定を、もう一つ広告を追加する方法は常に存在する。何かが収まらなければ、小さくすればいい。小さくして見栄えが悪くなれば、スクロールバーを付ければいい。スクロールバーがしっくりこなければ、overflow(はみ出し)が常に用意されている。

制限のあるインターフェースを作るのが非常に難しいだけでなく、悪い決定は単なる前例ではない――それはコピー&再利用できるコードなのだ。既存のコードは、LLM以前から常に大量の……そう、重力を持っていた。

だからこそ、誰も意図していないのにプロダクトは複雑化していく。新しいチームがまた一つ何かを追加するのだが、それ単体ではいつも大したことではないように感じられる。ヒックの法則も、余計な認知負荷も、違和感も、そうした瞬間と瞬間の合間に、誰も責任を感じないはずの空白地帯で増殖していく。論理は常に循環する。3つ目の選択肢を追加するチームが、2つ目の選択肢を追加したチームがやらなかったことをやらなければならないのはなぜか? 2つ目の選択肢を追加するチームが、5つ目の選択肢のことを前もって心配しなければならないのはなぜか?

だからこそ、そうした制限は人為的に課さなければならないのだと理解し、「これは追加しないでおこう。我々のステッカーの方が好きなんだ」と言える人を雇い、正当に評価し、権限を与えることが重要なのだ。

僕のMacBookにはステッカーが貼ってあるのだが、それはなぜかとても面白いと思ったので自分で買って貼ったものだ。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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