“An absolute bare minimum of interactivity”

Marcin Wichary

インタラクティビティの絶対的な最低限

原文は Marcin Wichary により に公開されました。 このブログを購読する

先日、AtariのPongについて触れた。史上初のビデオゲームとされることも多いが、実際はそうではない。むしろ、1972年前半に発売された初の家庭用ゲーム機Magnavox Odysseyに収録されていたゲームのクローンだった:

こちらはFrameRaterによる34分の動画で、本体とその奇妙なゲームの数々をひととおり紹介している:

とても興味深いケーススタディだと思った。OdysseyにはPong以前のPongともいえるバージョンが入っていたが、それだけでなく、好意的に言えば「変装したPong」とでも呼べるようなゲームが他にもたくさんあった。

こんな単純なコンセプトにしては、すべてがとにかく、とにかく複雑に感じられる。正しいカートリッジを差し込み、決められたサイズのオーバーレイをテレビにテープで貼り付け(テープのロールも同梱されている)、そして複雑で分かりにくいマニュアルの説明を理解しなければならない。さらにプレイ中には、奇妙なコントローラー(左ダイヤルで横移動、右ダイヤルで縦移動)を使いこなす必要があるし、本体がやってくれない多くの作業――衝突判定や、スコアの管理すら!――を自分でこなし、付属のカードやサイコロ、ステッカーといった現実世界の小道具まで扱わなければならなかった。

その発想のスケールには感心させられる――人生がPongしかくれなくても、そこからポンゴラーダを作ってみせる、といった具合に――だが、全体的にぎこちなく複雑な印象は否めず、動画ではそのあたりが詳細に記録されている。しかし振り返ってみれば、同梱のPong(ここではTable Tennisと呼ばれている)が面白いかどうかは、結局どうでもいいことなのだろうか?

読者のみなさん、Table Tennisはまったく良くなかった。問題は奇妙なコントローラーだけではなく、すでに飛んでいるボールの軌道まで曲げられてしまうという、ひどく奇妙な仕様にあった:

これを見て初めて、50年以上も経ってから、Pongの真の力が理解できた。

Pongはたくさんのゲームや複雑なルール、そういった広がりを追い求めたりはしなかった。ただ一つのことを、とことんうまくやったのだ。

Odysseyでは、多くのゲームがコントローラーの操作をマスターすること自体が目的になっているように見えた。一方Pongでは、常にマスターすべきはゲームそのものだった。インターフェースはシンプルで、ダイヤルは一つ、回すだけだ。ゲームはプレイしていて楽しく、そのロジックは手応えがありつつも予測可能だった。説明書は簡素で、そもそもほとんど必要なかった。Odysseyにはなかった自動スコア表示もあった。そしてサウンドもあった――人はサウンドをとても好むことがわかったのだ。

Odysseyは明らかに中途半端な存在で、善意のマキシマリズムに押しつぶされた複雑なハイブリッド機器だった。対するPongはシンプルで魅力的、そして徹底的に最適化されていた。ここには普遍的な教訓があるように思う。2001年のiPodの登場と不気味なほど似ている――本当に重要な数少ないことに絞り、それをとことんうまくやり遂げるということだ。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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