数字で語る褪せ人
原文は Jacob Falkovich により に公開されました。 このブログを購読する
この2ヵ月ほどあまり記事を書けていなかった理由のひとつは、ひたすらElden Ringをプレイしていたからだ。広大で美しいオープンワールドを探索し、そこに潜むモンスターたちに何度も無残に殺され続けるゲームだ。過酷で苛立たしい体験であり、続けるにはスキルと自制心が求められる。一見、大衆向けエンターテインメントの定石とは思えないが、『Elden Ring』は爆発的な人気を誇っている。そして、それには十分な理由がある。

以前にもお気に入りのゲームについて書いたことがあるが、そこで考えたのはそれぞれのゲームで何がプレイヤーを駆り立てるのかということだった。中毒性のある分刻みのゲームプレイなのか、物語が進むにつれて明かされていく魅力的な謎なのか。『Elden Ring』にも(ジョージ・R・R・マーティンが共同執筆した)背景の物語はあるが、それは体験の中心ではない。ゲームプレイ自体はアクションRPGとしてはごく標準的だ。三人称視点でキャラクターを操作し、移動し、回避し、マンガのように巨大な武器を振り回す。誰かが『Elden Ring』をプレイしている1分間を切り取って見ても、特にすごそうには見えない。
むしろ『Elden Ring』をプレイする主な目的は、『Elden Ring』がめちゃくちゃ上手くなることだ。なぜなら、極めて難しいゲームがめちゃくちゃ上手くなること自体が、とてつもなく楽しいからだ。他の超高難易度ゲームと同様、『Elden Ring』にもキャラクターの能力値や装備を強化していく成長システムはあるが、それは「上手くなれ(gettin gud)」という地道な努力からプレイヤーの気をそらすためにもある。『Elden Ring』は、2周目の方がより楽しいという稀なゲームだ――キャラクターは弱く装備も初期状態なのに、身につけたスキルによって、1周目では何時間もかけて苦労して進んだ場所を軽々と駆け抜けられる。
友人はこういうゲームを「ストイックな自己制御のファンタジー」と呼んだ。上手くなるというのは、ピアノの曲を弾くときのように複雑な指の動きを筋肉に叩き込むことではない。手強いボス戦では、敵が繰り出すいくつかの手のうちの一つに対して正しく反応することが求められ、それは初めて対峙したときの本能的な反応とは真逆であることも多い。成功に必要なのは、最初の本能を抑え込む自制心であり、次の一手とそのカウンターがどうなるか秒単位でまったく読めない中でも、恐怖に打ち勝つスキルを発揮することだ。
成功に必要なもう一つのことは、ワンパンでやられないように生命力にレベルを振ることだ。
もう少し詳しく、ゲームのメカニクスとその背後にある計算を見てみよう。『Elden Ring』のキャラクターには経験値で上げられる8つの能力値がある。生命力、精神力、持久力はそれぞれ体力、FP(戦技などに使うリソース)、スタミナ(ほとんどの攻撃・防御アクションに使うリソース)の上限に影響する。残りの5つは、重い武器を振るための筋力や遠距離から強力な魔法を放つための知力のように、さまざまな武器やスキルを効果的に使う能力に関わってくる。

すべてを同時に得意にすることはできないので、何かの能力値を上げるためには他を犠牲にしなければならない。プレイヤーは「ビルド」を計画する。特定の装備や目指すプレイスタイルに合わせた能力値の配分テンプレートだ。知力を犠牲にして筋力に振り、敵との距離を素早く詰める必要があるキャラクターを作ることもできるし、信仰を高くして持久力を低くし、常に回避して離脱し再充填する必要があるビルドにすることもできる。
だが、優れたビルドにはひとつ共通点がある。どれも生命力が高いということだ。体力が尽きれば、死ぬからだ。
『Elden Ring』で対峙する敵の一例を紹介しよう――死んだ神々の皮をまとった青白いクソ野郎、その名もゴッドスキンのクソ野郎使徒だ:

使徒(GA)は9種類の攻撃モーションとコンビネーションを持ち、それぞれに特定の対処が必要になる。そのうち4つがこちらだ:

この遭遇戦の計算がどうなっているか見てみよう。GAは手持ちのモーションのひとつで攻撃してきて、それをうまく対処できれば反撃のチャンスが生まれる。仮に彼を倒すのに30回攻撃を当てる必要があり、彼の一撃はこちらの体力の大部分を奪い、回復できるフラスコが5つあるとしよう。つまり、彼に6回やられる前に、30回うまく対処して攻撃を当てなければならない。言い換えれば、35回の「手」のうち少なくとも30回成功する必要があるということだ。
1回ごとの対処の成功確率をpとすると、この皮張りのクソ野郎を地獄に送り返せる確率は二項分布で求められる。ExcelやGoogleスプレッドシートのBINOM.DIST関数で計算できる。
使徒と初めて戦い、その動きを初めて見たとき、pは50%程度かもしれない。その場合、戦いに勝てる確率はpbinom(30,35,0.5) = .00001だ。勝つためには、1回ごとの成功確率が30/35、つまり6/7に近くなければならない。成功率84%で、ようやく戦い全体の勝率が五分五分になり、冷静さを保てば数回挑戦するうちに勝てるようになる。
繰り返し行う動作で84%の成功率を出すのはどれほど難しいことだろうか。バスケットボールのフリースローに例えてみよう(このブログのお気に入りのテーマだ)。僕は普段バスケをやらないが、公園で投げるとフリースローの成功率は4割程度だ。NBAの平均、つまりバスケの完成を追求するために人生を捧げてきたエリートアスリートたちの平均ですら、わずか77.8%だ。チーム平均で84%を超えるところは一つもなく、所属する400人以上の選手のうち、それを達成しているのはわずか42人だけだ。
話を『Elden Ring』に戻そう。使徒に何十回も皮を剥がされた後、僕の成功率はおそらく80%程度まで上がっていたのに、それでも死に続けていた。その理由は、GAの竜巻や回転斬りのような一部の攻撃が、体力の大部分ではなくすべてを持っていくものだったからだ。つまり、その攻撃に対する対処は、戦闘全体を通して一度たりとも失敗が許されなかったということだ。それは84%よりもはるかに難しい。
GAの攻撃のおよそ3回に1回が即死級だったと仮定すると、戦いに勝つためには通常攻撃に対して23回中18回、即死攻撃に対して12回中12回成功する必要があった。僕の勝利確率はpbinom(18,23,.80) * pbinom(12,12,.80)で、わずか4.7%だ。
僕は再戦する前に、少し世界を探索してレベルを上げることにした。それまでは火力アップに注力していた。ダメージを20%上げれば、使徒を倒すのに必要なヒット数は24回で済むようになる。その場合の勝率はpbinom(14,20,.80) * pbinom(10,10,.80) = 10%だ。しかし、すべての攻撃を耐えられるように体力を強化すれば、pbinom(30,35,.80) = 27%まで一気に上がる。はるかに良い確率だ。僕は生命力にレベルを振り、2回目の挑戦でゴッドスキンの使徒を倒した。
(竜巻はそれでも一撃でやられていたと思うが、あれは稀なモーションだし、GAがそれを出しそうな気配をわずかでも感じたら攻撃を捨てて部屋の隅まで全力で逃げることを覚えた。パラノイアは耐久力の代わりになることもある。)

この教訓は人生の他の場面でも当てはまると思う。一撃で自分を倒すものがあるなら、何よりもまずそれに集中すべきだ。それをどう避けるかを学び、できれば、たとえ回復に時間がかかってもそれを耐え抜くための打たれ強さを築くのだ。
これは投資にも当てはまる。信用取引はリターンを何倍にもするが、原資産がわずかに下落しただけでも資金を全額失うリスクを抱えることになる。人間関係にも当てはめられる。仕事で一発でクビになるようなやらかしや、パートナーが決して許さないタイプの裏切りがそれだ。自分から仕掛ける前に、まずはワンパンでやられないように最適化するのだ。
人生の第一のルールは死なないことであり、何度も死ぬゲームはそれを学ぶのにうってつけの楽しい場所だ。
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