How to walk through walls

Henrik Karlsson

壁を通り抜ける方法

原文は Henrik Karlsson により に公開されました。 このブログを購読する

1991年3月、当時22歳だったロバート・ロドリゲスは、いつか本物の映画を監督する機会が来たときに備えて長編映画を作る経験を積むため、自主制作の長編ホームムービーを3本書き、撮ることにした。

9か月後、計画していた三部作の1作目である『エル・マリアッチ』を完成させたロドリゲスは、ハリウッドのエージェント、ロバート・ニューマンのオフィスにいた。ロドリゲスが編集した予告編を見たニューマンは――後にこの映画を180万ドルの契約でコロンビアに売ることになる人物だ――こう尋ねた。

「で、制作費はいくらだったっけ?」

「7000ドルだよ」

「本当に? それはすごいね……予告編は普通2万から3万ドルくらいかかるんだ」

「いや」とロドリゲスは言った。「映画一本まるごとで7000ドルだよ」

9か月で、彼は90分のアクション映画を書き、監督し、売却までやってのけた。しかもかかった費用は予告編1本の3分の1だ。どうしてそんなことが可能なのか? 当時、『エル・マリアッチ』のようなアクション映画なら、フィルム代だけで普通は数十万ドルはかかっていたはずだ。

プレスツアーでは、ジャーナリストたちは7000ドルという話があまりにも突飛で信じられず、ロドリゲスは彼らを納得させるためにメイキング映像を見せなければならなかった。その映像を見ればわかる。サンアントニオで10人きょうだいの家庭にメキシコ移民の両親のもとで育ったロドリゲスが、なぜ貯金だけで商業的な劇場用アクション映画を作れたのか。それは彼がハッカーマインドセットを持っていたからだ。

ハッカーマインドセット

ハッカーマインドセットという言葉を、私は匿名ブロガーのGwernが2012年のエッセイ「On Seeing Through and Unseeing」で知った。そこにはロドリゲスのような人々の思考法が書かれていた。

ハッカーマインドセットを説明するために、Gwernが例として挙げているのが、ビデオゲームで世界記録を出す人々、いわゆるスピードランだ。

通常のスポーツでは、アスリートはせいぜい健康な大人より2倍速い程度だが、ビデオゲームのスピードランは、通常プレイとは桁違いに速く、普通の人には画面で何が起きているのかさえ理解できない。私が最後にプレイしたゲームは、90年代後半に実家でやった『ゼルダの伝説 時のオカリナ』だ。30時間ほどかけたはずだが、たしか最後までクリアできなかった――しかし今のスピードランの世界記録を見ると、BloobieblaとMrGrunzがわずか20分9秒でクリアしている。どうすればそんなことが可能なのか、まったく見当がつかない。

録画を見て、プレイのかなりの部分が頭にニワトリを乗せて後ろ向きに走っていることだとわかっても、賢くなった気はしない。クレイジーな結果が欲しければ、クレイジーな振る舞いを受け入れなければならないのだろう。

BloobieblaとMrGrunzと私の違いは、主に彼らが私より速いということではない、とGwernは指摘する。違いは、ゲームの見え方だ。私がゼルダをプレイしたとき、そこには「村」や「ニワトリ」が見えていた。しかし彼らはハッカーマインドセットを持っているので、実際には村もニワトリも存在しないことを知っている。

Gwernが書くように、ゲームは単に「『壁』や『速度制限』や『決まった順番でクリアしなければならないステージ』といったものでできているふりをしている」だけだ。だがより深いレベルで見れば、それは実際にはビットやコード、メモリの位置、演算ユニットなどからできている。

そして彼らはそのレベルでゲームを見て――その仕組みを理解しているからこそ――私にはできない手を打てる。たとえば「意図的にRAMをオーバーロードさせてメモリ割り当てエラーを起こす」(おそらく、ニワトリを頭に乗せて後ろ向きに走るというのはそういうことだったのだろう)と、Gwernは書く。そうすることで「無限の『速度』を得たり、真の物理演算における別の座標系に移行したりでき、見かけ上のマップ上でとてつもない移動が可能になり、ゲームの『終点』へのショートカットが生まれる」のだ。

そして案の定、BloobieblaとMrGrunzがニワトリを落とした直後、彼らは「壁」をすり抜けて落下し、最後の「ステージ」に着地する。

ゲームがふりをしている抽象――村や剣や馬のあるかわいらしいファンタジー世界――だけを見ている私には、これは奇妙にしか見えない。しかしゲームがより深いレベルで何であるかを理解すれば、完全に筋が通っているのだ。

ほとんどのシステムは、複数のレベルで見ることができる。表層のシステムは、あるもの(壁やニワトリ)でできているふりをしている。しかし実際には、本当は別のもの(ビットやメモリ割り当て)でできている。そして、その根底にあるシステムを理解することを学べば、より表層のシステムしか見えていない人には理解不能に見えるやり方で、その下位レベルの詳細を利用してシステムを操る方法が見つかるのだ。

ロドリゲスの同級生たちも、彼が7000ドルを持ってメキシコに行き、アメリカ中の映画館で上映される映画を携えて戻ってくるのを見たとき、同じような困惑を覚えたはずだ。それは、彼らが教えられてきた映画産業というゲームのルールにはなかった手だった。しかしカメラや照明やハリウッドの取引の実態を十分に深いレベルで理解していれば、その手は事実と完全に整合していたのだ。

ロドリゲスは、比喩的な壁を通り抜け、映画キャリアをスピードランできたのだ。ゲームの表層を見透かして、その根底にあるメカニズムを見ていたからだ。彼はハッカーマインドセットを持っていた。手を汚すことを厭わず、現実の実務を学んだ。映画学校で教えられたことの多くが、現実ではなく作られたフィクションに過ぎないことを見抜いていた。

少し抽象的すぎるだろう。具体的に、彼が同級生たちが現実だと思い込んでいたシステムをどのように見透かしていたのか、例を挙げよう。

映画学校では、カメラマン、録音担当といった具合に、専門分化したクルーで仕事をすることを教わった。しかし子どもの頃からずっと一人で映画を作ってきたロドリゲスには、それが単なる慣習に過ぎないことがわかっていた。自分でやり方を考えれば、技術的な作業をすべて自分でやった方が効率的だし、その分クルーにお金を払う必要もない。

周りから見れば、これは無謀に思えた。1991年7月24日、メキシコへ発つ3日前、彼の映画の先生は誰が撮影監督をやるのかと尋ねた。

『Rebel Without a Crew』として出版されたロドリゲスの日記から:

本当のこと――クルーなしで全部自分一人で撮るつもりだということを――言ったら、こてんぱんにけなされるのはわかっていた。だからこう言ったんだ。「撮影監督は僕がやります。でもたぶん、少人数のクルーには手伝ってもらいます」と。彼は首を横に振った。「だめだ、だめだ、だめだ……君は失敗するぞ! 俳優たちに嫌われる。君が照明をしている間、彼らは座って待たされることになる。バカなことはやめろ。撮影監督を雇え」

代わりにロドリゲスは250ワットの電球を買い、現場にある照明器具にねじ込んだ。それで照明はおしまいだった。

映画学校では、編集者がシーンを作り込めるように、複数のアングルから何テイクも撮るようにも教わっていた。しかしロドリゲス自身が編集者だったので、シーンがどうなるかを正確にイメージでき、必要なものだけを正確に、シーンごとにワンテイクだけ撮った。それによってフィルム代と編集時間を最小限に抑えたのだ。

こうした小さな最適化を千も積み重ねたことで、彼は夏休みの10日間で、主演俳優の母親の家があるシウダー・アクーニャに滞在しながら映画を撮り切ることができた。

他にも例がある

ほとんどの分野には、抽象を見透かし、物事の慣習的な見方を見ないことを学べば、同様の近道がある。分解する気さえあれば、たいていのシステムにはより深いレベルが存在する。

たとえば、私が育ったとき、「仕事」というものがあり、それは「求人掲示板」に載っていて、そこには必要な「資格」が書かれている――その資格は「教育」というものを通じて得るのだと教わった。これは間違いではない。このやり方でゲームをプレイすることはできる。だが、それは表層的なプレイの仕方だ。

もう少し正確な見方をすれば、経済は82億5000万人からなり、みんな何らかの問題を解決しようとしている――そして「就職する」ということが本当に意味するのは、問題を抱えた人を見つけ、自分がそれを解決できると納得させることだ。もちろん、求人掲示板を見ることでもそれはできる。そこでは、問題解決のために協力している人々(すなわち企業で働く人々)が、手伝ってほしい問題を列挙しているのだから。

そう考えると、他にできることが見えてくる。たとえば、人に直接会いに行って、自分が問題を解決できると納得させることもできる。あるいは、作っているプロジェクトをインターネットなどで公開し、自分の仕事を人に見てもらい、向こうから声をかけてもらうこともできる。特定の会社で働きたいなら、そこで一緒に働きたい社員に直接話を聞き、彼らが今抱えている問題を理解し、それを無償で解決して、上司に自分を雇うよう働きかけてもらうこともできる。このレベルで動く人々は、求人情報を見てゲームをプレイする人々よりも、たいてい面白いキャリアを築く。

ハッカーマインドセットのもう一つの日常的な例は、当事者意識の強い人々が官僚制に対処するときに見られる。

企業や政府は、物事が決まったやり方でなされなければならない、形式的で機械のようなシステムであるふりをしたがる。しかしこれは、ビデオゲームがステージでできているふりをするのと同じで、抽象に過ぎない。フィクションだ。実際には、官僚制とは単なる人々といくつかのファイルシステムに過ぎない。上司に代わるよう電話で頼んだり、直接出向いたり、自分の案件を担当している特定の人物を見つけたりするだけで、しばしば「システム」を迂回できる。パトリック・マッケンジーのツイートを検索すれば、彼がそうやってきた素晴らしい例が次々に出てくる――たとえば、フライトが遅れたときに航空会社のカスタマーサービスに競合他社のチケットを買わせたり、新型コロナの際に政府がワクチンの在庫を把握できていなかったとき、ボランティアのグループとともに薬局に電話をかけて全米のワクチン在庫のリストを作ったりといったことだ。

ハッカーマインドセットはどうやって身につくのか

私自身が役に立つと感じていることの一つは、ハッカーマインドセットを持つ人々について読み、彼らが何をしているかに気づくことだ1。そうすることで、システムを表層的にしか読んでいなかったために見えなくなっていた可能性に気づくことができた。

ハッカーマインドセットを持つ人々に囲まれることも助けになる。ロドリゲスにとって、この種の文化的な浸透が重要な役割を果たしたのではないかと思う。彼の父親は自営業のセールスマンで、常に新しいことに挑戦していた――どうやら機械を分解したり自分で何かを作ったりすることを奨励する家族だったようだ。ロドリゲスは最初の仕事でも素晴らしい上司に恵まれた。

高校時代の最初の仕事は写真の現像所だった。ある日、僕の描いた漫画や写真を見た初代の上司、リオハス氏が言ったことを覚えている。彼は、僕には創造的な才能があるが、成功したいなら技術を身につける必要があると言った。誰でも技術は身につけられるが、誰もが創造的になれるわけではない。そして技術的なスキルを持たないために、芽が出ないまま終わる創造的な人は大勢いる。人が創造的である理由の一つは、技術的なことに重きを置いていないことにある、と。

上司は言った。もともと創造的な人が、さらに技術を身につければ、無敵になる、と。

これはハッカーマインドセットを持つ人々に共通するもう一つのパターンだ。彼らは技術的な部分を実際にいじり、手を汚し、仕事のあらゆる側面を理解しようとしがみつく。アリス・マズが、Minecraftで理解不能なほど上達した経験について書いているように、「システムを心の中にきつく織り込み、やがて縫い目がどこにあるのかわからなくなる」ほどにだ。

ロドリゲスが23歳で初めての長編映画を作ったとき、彼はすでに10年間ホームビデオを作り続け、2台のビデオデッキを使って編集していた――一方で素材を再生し、もう一方で使いたい部分を録画するのだ。自分の必要に導かれながら手を動かして作業することで、彼は仕事の細部や、クルーも予算もなくても映画をよく見せるために物事をどう操作できるかを学んでいた。

日記の付録で、彼はこう書いている。

映画作家になるために最も重要で役に立つものは、「映画業界での経験」ではなく「映画を作る経験」だ。そこには違いがある。映画学校やハリウッドではいつも、映画作家になるには「映画業界での経験」を積んで、業界内で出世していく必要があると言われる。その理屈は、たとえ制作アシスタントとしてでも他の映画の現場で働けば、他の人々がどのように映画を作るかを直接見ることができるというものだ。だが、まさにそれこそが、必要のない経験なのだ。他の人々、とりわけ本物のハリウッド映画がどのように作られているかを学ぶ必要はない。なぜなら10回中9回は、彼らのやり方は無駄が多く非効率だからだ。そんなことを学ぶ必要はない!

一方の「映画を作る経験」とは、自分で借り物のビデオカメラやその他の記録装置を手に入れ、映像を記録し、それから何らかの編集環境でその映像を操作することだ。古い4分の3インチのビデオ編集システムでも、VHSからVHSへのダビングでも、コンピュータ編集でもいい。手に入るものなら何でもだ。大事なのは、どれだけ稚拙でも、自分自身の映像や物語を作り、それを編集を通じて操作することを経験することだ。

つまり、物事がどのように機能するかについての慣習的な知恵――それは常に単純化され、偽りの壁に満ちている――を学ぶことを避け、代わりにすべてを自分でやることで、実際の細部に密着することに集中すべきなのだ。そうすれば、システムを「見透かす」ことができるほど深く理解できるようになる。

このエッセイの結論としては、気が滅入るように聞こえるかもしれない。近道を見つける方法は、まず10年かけてあらゆる技術的な細部を学ぶことだ、というのだから。

しかし、別に気が滅入る話ではない。

ここで言っていることは、学校に行くようなものでは――断じてそうではない――退屈な前提条件をすべて耐え忍んでから、ようやく楽しい部分に取りかかれるというものではない。ここで言っているのは、実際に楽しいことをやること、ワクワクするプロジェクトでいろいろいじくり回し、問題を解決するのに十分なことは学べると信じることだ。楽しいプロジェクトを一つまた一つといじり続けていれば、やがてシステムを見透かせるようになる。

また、何年もかかるのは最初の1回だけだ。人生のある分野で一度ハッカーマインドセットを身につければ、他の現実も同じように見られるようになるのはずっと簡単になる。

一度、通常のやり方の表層性やぎこちなさを見透かせば、これからは慣習的な知恵を信じることは少なくなり、自分の目を信じるようになる。現実にはより深い層があることを知り、そこへアクセスする方法の感覚を身につけているからだ。

そして、現実のすべてが、あなたが戯れ、もてあそべるものになるのだ。


このエッセイの草稿はヨハンナ・カールソンと議論した。校正はエシャ・ラナが担当した。残る誤りはすべて私の責任である。

1 ロドリゲスの日記『Rebel Without a Crew』がその一例だ。「The Story of VaccinateCA」もそうだ。アリス・マズの「Playing to Win」も気に入っている。ヴェルナー・ヘルツォークとの『A Guide to the Perplexed』。『ご冗談でしょう、ファインマンさん』。ロバート・カローの『The Years of Lyndon Johnson』。これらの例の中には、より非倫理的で問題のあるものもあるので注意してほしい。倫理観がなければ、ハッカーマインドセットは操作的で反社会的なやり方で使われることもある。そしてそれは悲しい生き方だ。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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