Writing for Emotional Impact - by Karl Iglesias

Derek Sivers

感情に訴える書き方 ─ カール・イグレシアス

原文は Derek Sivers により に公開されました。 このブログを購読する

ランダムに1ページを開いてみよう。読者の心を掴めなければ、次のページをめくりたいと思わせられなければ、その脚本は捨てられる。
名作の脚本で自分でも試してみるといい。
『カサブランカ』『チャイナタウン』『羊たちの沈黙』を手に取り、適当なページをパッと開いて読み始めてみよう。
その場面の台詞やキャラクター、対立に引き込まれ、きっと次のページをめくりたくなるはずだ。

芸術とは炎に論理を加えたものだ。

覗き見的な感情は、新しい情報や未知の世界、登場人物同士の関係に対する好奇心に関わるものだ。
キャラクターに感情移入すると、私たちはその人物自身になる。
登場人物が感じていることを、私たちも感じるのだ。

本能的な感情とは、期待、緊張、驚き、恐怖、興奮、笑いなどである。

キャラクターの感情と読者の感情――この二つを区別しよう。
例えばコメディでは、登場人物はストレスを感じていても、観客である私たちは笑う。
あるいはスリラーでは、登場人物は落ち着いて何も知らずにいるのに、私たちは彼が知らないことを知っているがゆえに恐怖を覚える。
この区別はきわめて重要だ。あなたのキャラクターが泣くかどうかより、読者が泣くかどうかの方がはるかに大切なのだから。

エモーション(感情)とは「心の動揺」を意味する。
人を動かすとは、その心と精神を揺さぶることだ。

読者にその脚本を読ませる決め手となるのは、魅力的なアイデアだ。
コンセプトの魅力とは、ありふれているのに斬新であること、そして対立を予感させることだ。
私たちは対立のある物語を愛する。ログラインの中に明確で魅力的な対立を提示するアイデアが求められる。
対立が明確であればあるほど良い。

必ずしも直接的に共感できる必要はない。『ファインディング・ニモ』の主人公は魚だった!
だが、その魚が妻を失い、たった一人の息子を探すといった誰もが知る出来事を経験するなら、その感情は誰にでも理解できる。

自問してみよう、登場人物に起こりうる最悪の事態は何か?
地獄の究極の__とは何か。

キャラクターを環境と対比させる。「場違いな魚(フィッシュ・アウト・オブ・ウォーター)」だ。『オズの魔法使』『マトリックス』『ビバリーヒルズ・コップ』のように。

タイムリミットや締め切りを加えよう。

ジャンルは読者に最初から何を期待すべきかを伝える。
メインとなるジャンルが物語の核となる「フレーバー」を決め、そこに組み合わせる他のジャンルがさまざまな「スパイス」となる。

シーン、キャラクター、台詞、映像は、理想的にはすべてテーマを反映すべきだ。
物語は、テーマを際立たせるための状況を作り出すための道具に過ぎない。

テーマをあからさまにして説教臭くならないよう注意しよう。
読者に直接語るのではなく、感じさせよう。
テーマは断言としてではなく、問いかけの形で示すのだ。

物語を語るとは、伝えたい真実を創造的かつ感情的に示すことだ。
頭で説明してはならない。感情でドラマ化するのだ。

『チャイナタウン』のテーマは、分かっているつもりで実は何も分かっていないという感覚だ。
謎を解こうとするギテスは、自分は真相を掴んでいると思い込みながら、暗中模索している。
暗い秘密を抱えたイヴリンは、父親が企む水利権の陰謀を知らない。
糸を引く黒幕ノア・クロスでさえ、イヴリンが娘を連れてロサンゼルスから逃げ出そうとしていることを知らない。

『トッツィー』――女になることで、彼はより良い男になる。
5つのサブプロット:
マイケルが恋人のサンディをどう扱うか
中心となる恋愛の相手ジュリーとの関係
男性優位主義の監督
ドロシーに求婚するジュリーのやもめの父親
ドロシーを口説こうとする舞台の主演男優。
それぞれのサブプロットが、全体のテーマのある側面を表している。

各キャラクターが、全体のテーマの一面を明らかにする。
『トッツィー』では、各サブプロットがそれぞれ一人のキャラクターによって体現されている。
権力がテーマの『ゴッドファーザー』では、
1. ヴィトー・コルレオーネは権力を維持しようとし、
2. マイケルは当初まったく関わりたくないと思いながらも、やがて否応なく、あるいは誘惑されて権力を受け入れ、
3. ソニーは権力を制御できない。

自らの主張と対立する意見も、主張そのものと同じくらい力強く提示しよう。
人種差別をあらゆる複雑さとともに描いた『ドゥ・ザ・ライト・シング』のように。
『カサブランカ』では、リックが「誰のためにも首は突っ込まない」という台詞を映画の随所で繰り返し、孤立主義と利他主義というテーマを補強している。

ライトモチーフ:
『チャイナタウン』は水利権の陰謀を扱っている。水は映画全体を通じて一貫した象徴として現れる。映像(奔流、海、魚のいる池)、プロット(溺死する人物たち、水利を牛耳る腐敗した悪党)、そして台詞(「あいつは脳に水がたまっている」)を通してだ。
アジア的な比喩において、水は女性や豊穣、愛、あるいは障害を表すことがある。

読者に誰かを気にかけさせよう。
キャラクターへの関心が薄れたとき、読者はもう物語に入り込めなくなる。

「アンチヒーロー」とは、読者とは正反対のキャラクターだ。
暗黒面を垣間見ることに人は惹かれるため、強い興味を呼び起こす。
悪を貫き既存の道徳に挑む彼らの勇気に、どこか後ろめたさを伴う称賛を覚えるのかもしれない。
彼らは好かれない存在なので、読者との crucial な絆を築くには、読者が彼らを理解し、何かを尊敬できなければならない。その知性、動機、選択肢のなさ、あるいは家族への忠誠といった稀な美点(『ゴッドファーザー』のように)だ。

内面的な「必要性(ニード)」が「目標(ゴール)」と衝突すると、物語はより面白くなる。登場人物が感じていることと欲していることの間で引き裂かれ、困難な選択を迫られ、しばしば人間的な成長につながるような場合だ。
登場人物がニードよりもゴールを選ぶとき、物語は悲劇のような不幸な結末を迎える。
ニードをゴールよりも優先するとき、ハッピーエンドになる。

もし彼が失敗したらどうなるのか?
何が懸かっているのかを知る必要があるだけでなく、その危機は高まっていかなければならない。
物語が進むにつれて、事態は悪化していかなければならないのだ。

主人公は受動的ではなく能動的でなければならない。
出来事にただ反応するだけのキャラクターであってはならない。

内的葛藤――対照的な性格、欠点、欲望、ニード、感情が矛盾を生み出す。
他のキャラクターとの対比:凸凹コンビ。
環境との対比:場違いな魚

キャラクターを明らかにするには、他者を通して見せる――周囲が彼についてどう語るか、あるいは彼にどう影響されているかで示すのだ。
皆が噂し、影響を受けているキャラクターをあえて見せないほど、私たちはその人物に魅了され、ついに彼と対面したときにより強い注意を向けるようになる。

深みのあるキャラクターは、プレッシャーの中でどう反応するかによって示される。

魅力的なキャラクターは逆説を生む――内面に矛盾を抱えているのだ。
相反する資質、性格の異なる側面、キャラクターに潜む意外性。

そのキャラクターは本当は何を恐れているのか?
物語の中でキャラクターを苛み、その内なるニードに影響を与える、癒えぬ傷。
感情的な意味でのミステリー、すなわち「この人物は次に何をしでかすのか?」という問いだ。

書き手に涙なければ、読み手にも涙はない。
書き手に驚きがなければ、読み手にも驚きはない。

物語を最も純粋な形で言えば、こうだ。何かを欲するキャラクターがいて、それを手に入れるのに苦労する。

プロットとは、感情の配列である。

物語における変化:
- 発見、すなわち知識の変化、
- 決断、すなわち行動の変化。

物語上の問いを仕掛けよう。問いは答えを求める。掻かずにはいられない感情的な痒みだ。
読者はより能動的な役割を担う。空白を埋め、推測し、思い込むのだ。

物語の各幕には、それぞれ答えるべき問いがある。
各幕の中では、すべてのシークエンスがサブクエスチョンを立て、各シークエンスの中のすべてのシーンが、さらに各シーンの中のすべてのビートが同様に問いを立てる。
これらの問いを、読者を最初から最後まで引っ張っていく小さなフックだと考えよう。

不明瞭な動機、キャラクターの秘密、期待。
プロットとは、好奇心、サスペンス、緊張、希望、あるいは不安といった形で期待を生み出すために設計された一連の出来事である。

期待が満たされたとき、その結末次第で別の感情が生まれる。
驚き、落胆、あるいは安堵だ。

結末は遅らせつつ、物語全体にわたって数多くの小さな問題や小さな目標を作り出そう。
より重要なのは、一つの問題が解決される前に、次なる問題が始まっているようにすることだ。

サスペンスとは、私たちが気にかけているキャラクターに悪いことが起こるかもしれないという可能性のことだ。
何が起こるか分かりそうで分からないという間を遊ぶのだ。

キャラクターへの共感+脅威の可能性+結末の不確実性=サスペンス。
笑わせろ。泣かせろ。だが何よりも、待たせろ。

キャラクターには勝たせたり負けさせたりして、予測可能性を避けよう。
常に勝つ、あるいは常に負けるなら、サスペンスも結末の不確実性もなくなる。行ったり来たりさせよう。

キャラクターを対照的な環境に置く。「場違いな魚」だ。
対立を生み、キャラクターがどう反応するかという疑念を生む。
内向的な人間をパーティーに送り込んだり、水恐怖症の人間をクルーズに乗せたりするように。

キャラクターが欲しいものを手に入れられなかった場合に起こりうる最悪の事態は何かと問うてみよう。
それが彼らの行動に信憑性と説得力のある動機を与える。

『カサブランカ』で、通行証の重要性がどれほど頻繁に言及されるかを考えてみよう。
その言及の一つひとつは、念のための思い出させであるだけでなく、サスペンスを追加で注入する役割を果たしている。

予測不能なキャラクターの反応:
『グッドフェローズ』におけるジョー・ペシの戦慄の「俺が面白いか?」という演説。
『レザボア・ドッグス』におけるミスター・ブロンドの不安定な振る舞い。

驚きによって予測可能性を避けよう。
観客の欲しいものを与えつつ、期待とは違う形で与えるのだ。

障害や複雑な事態は、驚きを生むために予期せぬものでなければならない。

発見(ディスカバリー)は能動的なプロセスだが、啓示(リベレーション)は明かされるものだ。
この些細な違いは、物語の中で能動的な発見と受動的な啓示のバランスを取るうえで重要だ。

逆転は物語をひっくり返す。
これ以上予測不能なものはない。

すべての物語には三つの動きがある――始まり、中盤、終わりだ。
物語は、設定、複雑化、解決として構成することもできる。
あるいは感情的な観点からは、魅力を生み、緊張を生み、満足を生み出す流れとして捉えることもできる。

冒頭のフック:オープニングシーンは読者を引き込まなければならない。
読者の隣にいて「読み続けてくれ、面白くなるから!」と言うわけにはいかないのだ。

オープニングの類型:
行動中のヒーロー:葛藤のただ中で主人公を紹介する。
行動中のヴィラン。
バックストーリー/プロローグ:メインの物語に先立って起こる刺激的な出来事で、この後に何が続くかへの期待を生む。
ミステリー:ユニークな世界。

きっかけとなる出来事(インサイティング・インシデント)は強力だ。
それは自動的に「ヒーローはこの問題をどう解決するのか?」という問いを生み出すべきだ。

良い冒頭があなたを引き込むのに対し、素晴らしい結末は口コミを生み、映画について語り続けさせる。
驚きがありつつも、必然だったと感じさせるものだ。
ビタースウィートな結末:ヒーローが負けて勝つ、あるいは勝って負ける場合だ。

各シーンは次の要素を満たさなければならない。
1. 対立を通じて物語を前進させること
2. キャラクターの新たな一面を明らかにすること
3. 感情的なインパクトを持つこと

3ページ目が期待を生めば、読者は4ページ目を読む。
4ページ目が緊張を生めば、5ページ目を読む。以下同様だ。
脚本をページターナーにするには、すべてのページで感情的なインパクトを生み出す必要がある。

シーンをどこで始め、どこで終えるか。遅れて入り、早く出るのだ。

シーンは、好奇心、期待、緊張、驚きといった本能的な感情の一撃で終えよう。
それが自動的に、次に何が起こるのかを知りたいという欲求を生み出す。

フラッシュバックは、不可欠なときにのみ使おう。
読者がその情報を知りたくてたまらない瞬間まで待つのだ。
フラッシュバックは常に現在の状況を変えるものでなければならない。

陳腐な表現を見つけたら、そこからできる限り遠ざかろう。

もしシーンが、そのシーンが本当は何についてのものか、そのままを描いているだけなら、それは平板だ。

この記事は「muse-spark-1.2-contributor」を使用して翻訳されました。

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